ギラティナ - ポケモン育成論DS
スカーフギラティナ〜反骨の黒き翼〜
HP : 150
攻撃: 100
防御: 120
特攻: 100
特防: 120
素早: 90
登録:1件評価:171 / 175
ギラティナ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- プレッシャー
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:14 / 攻撃:252 / 素早:244
- 覚えさせる技
- シャドーダイブ / ドラゴンクロー / かげうち / みちづれ
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
皆様お久しぶりです。
ありすです。
最近は忙しくてまともに育成論読めてませんが、どうやらPPPの会員しか書けなくなったみたいですね。
管理人様にはオフでお会いした時に少し荒れ具合についてお話しましたが…。
まぁこれで良かったんじゃないかと思います。
そういえばポケ徹の関西オフで大会出て優勝してしまいました(笑)
と、まぁ私のどうでもいい話はこの辺にして久しぶりの投稿したいと思います。
巷ではリトル補完が流行りのようですが私は今更な感じがたっぷりのGSを投稿します(笑)
スカーフギラティナは既に投稿されてましたがGSでは無いようだし、とにかく薄かったので新しく投稿しました。
スカーフギラティナなんて微妙にテンプレっぽいんですが、まぁそこは考察と補完的な意味合いで見ていただければと思います。
※この考察における個体値は6Vで計算しており、文中の同族とは最速スカーフギラティナを指します。
その他わからない略語等の質問や訂正案も受け付けております。
さて、それでは考察へ。
努力値欄の素早さを2遅くする振り方ですが…
スカーフギラティナが連発するシャドーダイブはパーティーとの連携やタイミングが重要です。
よって、試合展開を把握しづらい同速の乱数ゲーを避けたいので敢えて2遅くします。
これにより相手にはわからずともこちらは自分の方が後に動く試合の流れがわかります。
つまり…具体的に言うと同じ最速スカーフギラティナと対峙した時にこちらの方が遅いので…
相手のギラティナが潜る⇒こちらのギラティナが潜る⇒相手のギラティナがシャドーダイブ⇒こちらのギラティナがシャドーダイブ
の流れが出来るのでスカーフギラティナ同士では間違いなくシャドーダイブを喰らいません。
同速だと先に潜っても後から出て来る可能性がありますからね(´・ω・`)
もちろん遅くするリスクはあります。
ポケモンにおいて「先に動ける」のは何よりもアドバンテージになりますから。ましてやスピード重視のダブルです。
しかし、それを捨ててでも「試合の流れ」をいち早く掴むこの型のメリットも大いにあると思います^^
基本的に同速スカーフはカイオーガか同族に限られると思いますので、先に動かれるリスクは少なめかと思います。
カイオーガのしおふきは半減で乱数3、不一致れいとうビームは中乱数2と多少厳しいですが相手もスカーフなので、しおふきを撃てないとわかったカイオーガなど後続で何とでもなりますよね(笑)
同族は前述の通りにシャドーダイブを喰らわないのでこっちが遅いのがバレない限りは問題ありません。
基本的にはスカーフでの高速で繰り出されるシャドーダイブを連発し、相手に圧力をかける型なのであまり考察しても意味無いのかも知れませんが…。
今回の努力値の話のように細かな工夫が勝率を少しでも上げるのだと私は思っています。
そして、その工夫や努力が実り勝利した時には感慨深いものがあります。
もし興味を持たれた方がいらっしゃいましたら今からでも遅くありません。ようきギラティナの素早さに努力値を244振って来て下さい(*゚∀゚)=3
長くなりましたがこの辺で考察終わります。
あまり纏められず見苦しいものになりましたが、ここまでお付き合いくださりありがとうございました。
間違いがありましたら指摘していただければ幸いです。
ご意見ご感想もお待ち申し上げております。
ありすです。
最近は忙しくてまともに育成論読めてませんが、どうやらPPPの会員しか書けなくなったみたいですね。
管理人様にはオフでお会いした時に少し荒れ具合についてお話しましたが…。
まぁこれで良かったんじゃないかと思います。
と、まぁ私のどうでもいい話はこの辺にして久しぶりの投稿したいと思います。
巷ではリトル補完が流行りのようですが私は今更な感じがたっぷりのGSを投稿します(笑)
スカーフギラティナは既に投稿されてましたがGSでは無いようだし、とにかく薄かったので新しく投稿しました。
スカーフギラティナなんて微妙にテンプレっぽいんですが、まぁそこは考察と補完的な意味合いで見ていただければと思います。
※この考察における個体値は6Vで計算しており、文中の同族とは最速スカーフギラティナを指します。
その他わからない略語等の質問や訂正案も受け付けております。
- 性格
ようきorいじっぱり
基本的には、ようき最速がメジャーです。
130抜きやマルマイン抜き調整するなら、いじっぱりで。
基本的には、ようき最速がメジャーです。
130抜きやマルマイン抜き調整するなら、いじっぱりで。
- 特性
プレッシャー
狙って使うものでもないですがGSはPP5の技を乱発するので意外な所で役立つ場合もあります(笑)
狙って使うものでもないですがGSはPP5の技を乱発するので意外な所で役立つ場合もあります(笑)
- 努力値
今回の目玉です。
正直に言うとS調整は好みですので候補からお選び下さい。
ようき/HP:14/攻撃:252/素早:244
今回の確定欄で個人的にオススメしたい振り方。同族や最速スカーフカイオーガより「2だけ遅く」なります。
これについては後述にて。
ようき/HP:6/攻撃:252/素早:252
一般的な極振りタイプ。もちろんこれもアリ。
最速にする事で同族や最速スカーフカイオーガと同速になれます。
いじっぱり/HP:70/攻撃:252/素早:188
最速130族抜き調整。GSではミュウツーが最大の仮想敵。
ちなみにSに204振りで個人的にいつも私がやる実数値204の130族抜き抜き抜き調整です。
252極振りするとマルマイン抜き調整。
正直に言うとS調整は好みですので候補からお選び下さい。
ようき/HP:14/攻撃:252/素早:244
今回の確定欄で個人的にオススメしたい振り方。同族や最速スカーフカイオーガより「2だけ遅く」なります。
これについては後述にて。
ようき/HP:6/攻撃:252/素早:252
一般的な極振りタイプ。もちろんこれもアリ。
最速にする事で同族や最速スカーフカイオーガと同速になれます。
いじっぱり/HP:70/攻撃:252/素早:188
最速130族抜き調整。GSではミュウツーが最大の仮想敵。
ちなみにSに204振りで個人的にいつも私がやる実数値204の130族抜き抜き抜き調整です。
252極振りするとマルマイン抜き調整。
- 技構成
シャドーダイブ/ドラゴンクロー/選択肢/選択肢
この形で行きたいと思います。
この形で行きたいと思います。
- 候補技
シャドーダイブ…確定技でメインウェポン。正直スカーフでこれ連発してるだけで脅威です…。
ドラゴンクロー…確定技でタイプ一致の竜技。GSではドラゴンが多めなので竜技は必須です。
げきりん…終盤の破壊力を求めるなら。ただし、ダブルなので標的はランダム。使いづらいです。
かげうち…スカーフでも先制技はアリです。同族に遅いとバレたらシャドークローやドラゴンクローされるかもしれないので意表をついて先制技で。
シャドークロー…シャドーダイブがプレッシャーで削られたりしてPPが切れたら。もしくはスカーフでないギラティナをシャドーダイブで潜る前に殴る用。
ストーンエッジ…意外と対策しづらいホウオウ突破に。
じしん…どうしてもディアルガやバンギラス、ヒードランがキツイ時に。でもこの辺はパーティーの他のメンツで対策して欲しい感じはします。
みちづれ…オススメ。スカーフからの高速みちづれは怖いです…。
ドラゴンクロー…確定技でタイプ一致の竜技。GSではドラゴンが多めなので竜技は必須です。
げきりん…終盤の破壊力を求めるなら。ただし、ダブルなので標的はランダム。使いづらいです。
かげうち…スカーフでも先制技はアリです。同族に遅いとバレたらシャドークローやドラゴンクローされるかもしれないので意表をついて先制技で。
シャドークロー…シャドーダイブがプレッシャーで削られたりしてPPが切れたら。もしくはスカーフでないギラティナをシャドーダイブで潜る前に殴る用。
ストーンエッジ…意外と対策しづらいホウオウ突破に。
じしん…どうしてもディアルガやバンギラス、ヒードランがキツイ時に。でもこの辺はパーティーの他のメンツで対策して欲しい感じはします。
みちづれ…オススメ。スカーフからの高速みちづれは怖いです…。
- その他
GSは型が様々なので安易に確定数を書くのも微妙で、尚且つシャドーダイブでとにかく攻撃し続けるスカーフ型なので大体の威力の参考までに例を挙げるだけにしておきます。
シャドーダイブ
防御特化ルギア 確定2
無振りカイオーガ 確定2
無振りミュウツー 確定1
HP極振りギラティナ 確定2
防御特化ギラティナ 低乱数2
ドラゴンクロー
無振りパルキア 確定2
ストーンエッジ
HP極振りホウオウ 確定1
シャドーダイブ
防御特化ルギア 確定2
無振りカイオーガ 確定2
無振りミュウツー 確定1
HP極振りギラティナ 確定2
防御特化ギラティナ 低乱数2
ドラゴンクロー
無振りパルキア 確定2
ストーンエッジ
HP極振りホウオウ 確定1
さて、それでは考察へ。
努力値欄の素早さを2遅くする振り方ですが…
スカーフギラティナが連発するシャドーダイブはパーティーとの連携やタイミングが重要です。
よって、試合展開を把握しづらい同速の乱数ゲーを避けたいので敢えて2遅くします。
これにより相手にはわからずともこちらは自分の方が後に動く試合の流れがわかります。
つまり…具体的に言うと同じ最速スカーフギラティナと対峙した時にこちらの方が遅いので…
相手のギラティナが潜る⇒こちらのギラティナが潜る⇒相手のギラティナがシャドーダイブ⇒こちらのギラティナがシャドーダイブ
の流れが出来るのでスカーフギラティナ同士では間違いなくシャドーダイブを喰らいません。
同速だと先に潜っても後から出て来る可能性がありますからね(´・ω・`)
もちろん遅くするリスクはあります。
ポケモンにおいて「先に動ける」のは何よりもアドバンテージになりますから。ましてやスピード重視のダブルです。
しかし、それを捨ててでも「試合の流れ」をいち早く掴むこの型のメリットも大いにあると思います^^
基本的に同速スカーフはカイオーガか同族に限られると思いますので、先に動かれるリスクは少なめかと思います。
カイオーガのしおふきは半減で乱数3、不一致れいとうビームは中乱数2と多少厳しいですが相手もスカーフなので、しおふきを撃てないとわかったカイオーガなど後続で何とでもなりますよね(笑)
同族は前述の通りにシャドーダイブを喰らわないのでこっちが遅いのがバレない限りは問題ありません。
基本的にはスカーフでの高速で繰り出されるシャドーダイブを連発し、相手に圧力をかける型なのであまり考察しても意味無いのかも知れませんが…。
今回の努力値の話のように細かな工夫が勝率を少しでも上げるのだと私は思っています。
そして、その工夫や努力が実り勝利した時には感慨深いものがあります。
もし興味を持たれた方がいらっしゃいましたら今からでも遅くありません。ようきギラティナの素早さに努力値を244振って来て下さい(*゚∀゚)=3
長くなりましたがこの辺で考察終わります。
あまり纏められず見苦しいものになりましたが、ここまでお付き合いくださりありがとうございました。
間違いがありましたら指摘していただければ幸いです。
ご意見ご感想もお待ち申し上げております。
投稿日時 : 2010/05/10 08:49:58
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コメント (13件)
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