ブースター - ポケモン育成論DS
【ダブルバトル】「可能性の獣」ダブル専用ブースター
HP : 65
攻撃: 130
防御: 60
特攻: 95
特防: 110
素早: 65
登録:1件評価:258 / 260
ブースター 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- もらいび
- せいかく
- ゆうかん(攻撃 素早)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:84 / 攻撃:108 / 防御:156 / 特攻:156
- 覚えさせる技
- てだすけ / まもる / ばかぢから / オーバーヒート
- 持ち物
- たつじんのおび
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
- 今回は『ダブルバトル時のブースター運用』に関する考察となります。
その前におことわりから
この育成論は、前置きが“かなり”長いです。
内容的には、読んでも読まなくてもどっちでも良いかもしれません。
面倒くさかったら、読み飛ばして下さい。
イーブイ族(以降ブイズと表記)は、総合的な能力値こそ“中の上”程度ですが、この育成論は、前置きが“かなり”長いです。
内容的には、読んでも読まなくてもどっちでも良いかもしれません。
面倒くさかったら、読み飛ばして下さい。
いづれかの種族値が130・110に設定されており、PT内で特定の役割を持たせやすいポケモンです。
また、非凡な種族値以外にも、「貯水・蓄電・もらい火」等の優秀な特性や、
「願い事・あくび・バトンタッチ」等の面白い補助技を持っており、
バトル時に『低リスク交代プラン』を立て易く、
「先発・中継・攻め・補助・受け・流し」何でも出来る万能キャラとして重宝します。
※「可能性の獣」と銘打ちましたが、まさにそれを地で行くポケモンです。
- しかしながら、それは“あくまで”シングルバトルまでの話。
☆交代が多い為、消耗戦になりがちなのがシングルバトル。それに対し、
打ち合い重視の為、短期決戦になりやすいのがダブルバトルです。
※1匹のポケモンに対し2匹のポケモンによる集中攻撃が可能なので、
綿密なダメージ計算が意味を成さない事に起因しています。
ブイズにとって、「低リスク交代プラン」を軸に消耗戦を優位に進める戦術は、綿密なダメージ計算が意味を成さない事に起因しています。
種族値で勝る同タイプポケモンとの差別化に繋がる重要な要素=生命線です。
(優秀なブイズ育成論の多くが、その“生命線”を前提にしたものばかりです)
しかし、ダブルバトル時は消耗戦にならないので、戦略の根幹が崩れてしまい、ブイズの戦術が破綻してしまうのです。
- つまり、ブイズをダブルバトルのPTに加える為には、
※ただし、種族値で勝る同タイプのポケモンとの差別化が大前提です。
- ブイズの売りは補助技です。
核を成すと言っても過言ではありません。 …ところが困った事に、
シングル時有効だった技が、ダブル時は期待ほどの効力を発揮しないのです。
☆最も種類が豊富なのがステータス変化系の技です。
交代すれば元に戻る為、普段は「交代を誘う技」として重宝します。
※交代する事が不利に繋がる、状態変化系の技と大きく違う点です。
まず、これらの技があまり有効とは言えなくなります。
無償交代に固執しないのであれば、相棒の援護がある分
劣勢に立った際の戦術的撤退はシングル時より気分的に楽だからです。
※援護が上手ければ、交代先の子が瞬殺される恐れを回避できます。
☆同様の理由で、「あくび」もシングル時ほど役に立ちません。
その上、睡眠状態覚悟で「玉砕」を挑まれ、手痛い逆襲に遭う事もあります。
「発動が次ターン終了後」という即効性の無い技は危険です。
短期決戦のダブルバトルでは、そういった「撤退が難しい場合の玉砕」も理に適った選択肢の1つだからです。
☆挙句の果てに、「ねがいごと」も用を成しません。
技を積んでいる間にブイズ自体が戦闘不能になる可能性が、シングル時に比べて圧倒的に高いからです。交代どころではありません。
(同様の理由で「バトンタッチ」も役に立ちません)
そもそも、攻めが重視のダブルバトルにおいて最大の防御策・援護策は、回復よりも、むしろ攻撃そのものです。
…で、結果的に残った補助技は以下の通り。交代すれば元に戻る為、普段は「交代を誘う技」として重宝します。
※交代する事が不利に繋がる、状態変化系の技と大きく違う点です。
まず、これらの技があまり有効とは言えなくなります。
無償交代に固執しないのであれば、相棒の援護がある分
劣勢に立った際の戦術的撤退はシングル時より気分的に楽だからです。
※援護が上手ければ、交代先の子が瞬殺される恐れを回避できます。
☆同様の理由で、「あくび」もシングル時ほど役に立ちません。
その上、睡眠状態覚悟で「玉砕」を挑まれ、手痛い逆襲に遭う事もあります。
「発動が次ターン終了後」という即効性の無い技は危険です。
短期決戦のダブルバトルでは、そういった「撤退が難しい場合の玉砕」も理に適った選択肢の1つだからです。
☆挙句の果てに、「ねがいごと」も用を成しません。
技を積んでいる間にブイズ自体が戦闘不能になる可能性が、シングル時に比べて圧倒的に高いからです。交代どころではありません。
(同様の理由で「バトンタッチ」も役に立ちません)
そもそも、攻めが重視のダブルバトルにおいて最大の防御策・援護策は、回復よりも、むしろ攻撃そのものです。
1.「電磁波・鬼火・どくどく」等の“即効性のある”状態異常技
2.シングル時、全く役に立つ事の無かった「てだすけ」
- 今回注目したのは、この内「てだすけ」という技です。
・使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
・しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのではないでしょうか?
・使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力は無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
ブイズは攻撃面において少々不器用で、同タイプ以外の技を殆ど覚えません。・しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのではないでしょうか?
・使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力は無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
特定のポケモンに対して強力な役割を持ってくれますが…
残念なことに、『万能アタッカー』という言葉からは縁遠いです。
しかし、この「てだすけ」でもって万能アタッカーを援護する事は可能です。
伝説級のポケモンの様に、昨今の火力インフレを絵に描いたようなポケモンを
補助する事が出来れば最高ですね。
☆場合によっては、2匹掛りで攻撃した時よりも有効だったりします。
☆↑サンダース・エーフィ以外のブイズは、先手を取れる事が稀です。
攻撃機会すら無い事もあります。
- 以上から、ダブルバトル時のブイズの最も有効な活躍方法は、
2.その重火力ポケモンの苦手とするポケモンが出た場合に、
自身の(特定のポケモンに対する)強力な役割を遂行する。
という戦術がベストなのではないかと結論づけました。
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。
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とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
- ブースターについて
「こうげき」種族値が130と非凡ですが、「とくこう」種族値は95と平凡…
その優秀な物理攻撃力を活かす事の出来る技が、「ばかぢから」だけというのが痛い…
炎技で攻めたい場合、フレアドライブ等の高火力物理技を覚えないので、
特殊攻撃に頼るしかありません。 …と、何とも残念な子です。
…それ故に愛されているのですが(苦笑)その優秀な物理攻撃力を活かす事の出来る技が、「ばかぢから」だけというのが痛い…
炎技で攻めたい場合、フレアドライブ等の高火力物理技を覚えないので、
特殊攻撃に頼るしかありません。 …と、何とも残念な子です。
- 少しでも決定力を上げる為、何としても「もらいび」を発動させたい所です
☆この流れの後に放たれる炎系の技は、脅威以外の何者でもありません。
例:だいもんじ(威力120×タイプ一致1.5倍×もらいび1.5倍)=270
→(仮に「日差しの強い状態」だったら)270×1.5=405
「とくこう」値が(Lv.50時)最大161までしか上昇しないブースターも、これならば頼もしいですね。→(仮に「日差しの強い状態」だったら)270×1.5=405
☆という訳で、先発は「ハッサム・ドータクン・エアームド・ユキノオー」等の
炎技を呼ぶ、ポケモンを入れておきましょう。
・相手に炎技を使われなくても何の問題もありません。
※そのまま攻勢に出るのみです。
・炎技を使ってくるようなら、ブースターの強化を図れます。
※交代のタイミングは読みやすいです。
- では思惑通り交代が成功した場合、誰を補助すれば良いのでしょうか?
1.大前提として、非凡な攻撃性能を持っているポケモン
※トリックルームor追い風を使う前に交代せざるを得ない状況も多い為、
ある程度の素早さを有するポケモンであれば、なお良いです。
2.できれば、ブースターが苦手な「水・地面・岩」に対して強く
3.炎・格闘系で倒せる相手に決め手を持っていない子が良いですね。
※ブースターに活躍の場を与えないと、採用した意味がありません。
………検索終了。ドンピシャが2匹! ミュウツー・パルキアです。※トリックルームor追い風を使う前に交代せざるを得ない状況も多い為、
ある程度の素早さを有するポケモンであれば、なお良いです。
2.できれば、ブースターが苦手な「水・地面・岩」に対して強く
3.炎・格闘系で倒せる相手に決め手を持っていない子が良いですね。
※ブースターに活躍の場を与えないと、採用した意味がありません。
とは言うものの、伝説級ポケモンなら何でも良いと思います。
グラードン、ディアルガも良いですね。
以上の事をご参考にして頂けると幸いです。先発の2匹の選出はお好みで結構だと思います。…というのが私の本音です。
- ブースターに相手をさせたい敵のポケモンについて
ブースターには、その天敵の駆除をする役割を持たせる必要があります。
「もらいび」を発動させられる可能性は、あまり高くありません。
ここでは素の状態である事を前提にした考察を進めます、ご了承下さい。
☆冒頭の努力値配分で、Lv.50時「とくこう」は135まで上昇します。ここでは素の状態である事を前提にした考察を進めます、ご了承下さい。
【オーバーヒート】(持ち物:達人の帯)
1.(ユレイドル・ルンパッパ以外の)草系ポケモン:確定1発
2.(アーマルド・ツボツボ以外の)虫系ポケモン:確定1発
3.(2倍ダメージ以上の)氷系ポケモン:一部を除き確定1発
※フリーザー:確定2発
※レジアイス:「オーバーヒート→ばかぢから」の流れで退場
※注:先手が取れない場合、マンムー(確定1発)に勝てません。
4.(2倍ダメージ以上の)鋼系ポケモン:確定1発
※嬉しい事に、メタグロス・ドータクンも確定1発です。
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
☆冒頭の努力値配分で、Lv.50時「こうげき」は180まで上昇します。2.(アーマルド・ツボツボ以外の)虫系ポケモン:確定1発
3.(2倍ダメージ以上の)氷系ポケモン:一部を除き確定1発
※フリーザー:確定2発
※レジアイス:「オーバーヒート→ばかぢから」の流れで退場
※注:先手が取れない場合、マンムー(確定1発)に勝てません。
4.(2倍ダメージ以上の)鋼系ポケモン:確定1発
※嬉しい事に、メタグロス・ドータクンも確定1発です。
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
【ばかぢから】(持ち物:達人の帯)
1.カビゴン:確定2発
2.ディアルガ:「オーバーヒート→ばかぢから」の流れで退場
3.(2倍ダメージ以上の悪系ポケモン):一部を除き確定1発
※ブラッキー:確定2発
※注:先手が取れない場合、サメハダー(確定1発)に勝てません。
4.岩系ポケモン:相手をしない方が身のためです。
(上記は全て「HP or ぼうぎょ」努力値252振りのポケモンが対象です)
…と、以上の様に、攻撃面では全く問題ありません。2.ディアルガ:「オーバーヒート→ばかぢから」の流れで退場
3.(2倍ダメージ以上の悪系ポケモン):一部を除き確定1発
※ブラッキー:確定2発
※注:先手が取れない場合、サメハダー(確定1発)に勝てません。
4.岩系ポケモン:相手をしない方が身のためです。
(上記は全て「HP or ぼうぎょ」努力値252振りのポケモンが対象です)
- 実のところ1番問題なのは“耐久面”なのです。
※トリル時も同様です(カビゴンは“絶対”追い抜けません)
コチラが攻撃する為には、最低でも「1発」の攻撃を受ける必要があるのです。
☆冒頭の努力値配分で、
Lv.50時「HP」は151・「ぼうぎょ」は100まで上昇します。
1.“珠持ち”カビゴンの「じしん」を耐えてくれます。
2.“珠持ち”ディアルガの「りゅうのはどう」を耐えてくれます。
※「りゅうせいぐん」も、“アイテム無し”なら耐えてくれます。
とりあえず、リンチにでも合わない限り、戦闘不能にはなりません。2.“珠持ち”ディアルガの「りゅうのはどう」を耐えてくれます。
※「りゅうせいぐん」も、“アイテム無し”なら耐えてくれます。
- 集中攻撃されそうになった時
※攻め手のポケモンにも覚えさせておきましょう。
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以上が基本戦術になります。
今回は交代運用をメインにしておりますが、先発でも十分に活躍できるかと思います。
(現在製作途上の為、実戦面で役に立つかは検証不足です…スミマセン)
最後に
- ブースターのステータスについて
☆特殊攻撃:花火程度。オーバーヒートで誤摩化します。
☆素早さ:トリパで先攻出来るほど遅くもなく、
追い風PTで先攻出来るほど早くもありません。
☆物理耐久:紙ですが、弱点さえ突かれなければ1発は耐えてくれます。
☆特殊耐久:ファイヤーウォールです。突破は非常に困難です。
※注:冒頭の努力値配分だと『6』だけ余ります。お好きな能力に振って下さい。
- 特性について
※「ふんえん」等を使って積極的に発動させる戦術もあります。
- 性格について
※「馬鹿力」の確定数に大した変化もない為「すなお」等でも良いと思います。
- 持ち物について
※「いのちのたま」だと、ブースターの確定数に変化があるので今回はNG
☆『きあいのタスキ』:「てだすけ」の回数が1回増えるかもしれません。
☆『オボンのみ』:「てだすけ」の回数が1回増えるかもしれません。
※ブースターによる“攻め”にウェイトを置いている方向け。
☆『たべのこし』:居座り続けている可能性(…というか期待)がある為。
- ウェポン設定について
1.てだすけ:今回の型の要です。使い方は前述しています。
使用例
壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.グラードン「ふんか」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※日差しの強い状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
2.ばかぢから:必殺技です。威力、命中率文句無し壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.グラードン「ふんか」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※日差しの強い状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
※使うと攻撃・耐久下がります。…っえ、知ってるって? ごもっとも。
☆選択技1(いずれかを選択)
A.オーバーヒート:必殺技です。威力文句なし。たまに外れる。
※使うと特殊攻撃下がります。…っえ、知ってるって? ごもっとも。
B.だいもんじ:威力文句なし。けっこう外れてイライラする。
☆選択技2(いずれかを選択)
A.まもる:お手軽簡単。封印に注意!
B.みきり:こっちの方が良い。封印も稀。
☆候補技
技スペ残ってないので割愛とさせて頂きます。
とりあえず、以上で終了とさせて頂きます。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
評価1~4を下さる際は、是非コメントも下さい。
投稿日時 : 2010/08/28 07:36:27
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コメント (42件)
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