カイロス - ポケモン育成論DS
安定志向の身代わりカイロス
HP : 65
攻撃: 125
防御: 100
特攻: 55
特防: 70
素早: 85
登録:0件評価:67 / 75
カイロス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- かいりきバサミ
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:110 / 攻撃:252 / 素早:148
- 覚えさせる技
- シザークロス / ストーンエッジ / でんこうせっか / みがわり
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
こんにちは〜。この前はわりとまじめなのでしたが、これからはまた胡散臭い育成論を投稿していきたいと思います。
今回はカイロスですね。初期のころはストライクじゃない方、金銀からはそのストライクも進化してヘラクロスのライバルと言われつつ、性能や見た目から常に人気負けしているという典型的なじゃない方ポケです。
昔はそのあまりに強烈な見た目とライバルたちの存在により、あまり印象の良くないポケモンでしたが、最近ではその決して前に出てこない渋さに魅力を感じられるようになってきました。これは私が大人になったということなんでしょうネ。
ということで、↑で少しふれましたがコイツにはヘラクロスという壁があります。
なぜ種族値も似かよったヘラがコイツより重宝されているのかというと、一番は爆発力の差です。簡単に言えばコイツはタイプ一致技がシザークロスで限界なのに対して、ヘラはメガホーンとインファイトという強力な技をタイプ一致で撃てるので、ATとして重要な火力と受けにくさにおいてアドバンテージを持っているってことですね。
で、今回はヘラとの差別化も兼ねて火力よりも安定性を重視していきたいと思います。大体言っちゃいましたが、今回のテーマです。
勝てない爆発力<安定性重視で堅実に攻めよう
では、考察へ
瞬間火力はヘラの方が上ですが、コイツもかなり高い部類なのでこの攻撃力は生かしていきたいです。なので攻撃特化は確定です。
あとは素早さを調整して、あまりをHPに全振りです。ちなみに確定欄の振り方は、素の状態の竜舞115抜き調整ギャラを抜ける調整ですね。今回は怪力バサミを採用するので、威嚇無効から返り討ちにできるこの調整で話を進めていきます。
これ確定の育成論なかったんですね。今回は安定性重視ということで威嚇で起点にされにくいこちらを採用します。型破りも強力ですがこちらも十分強力です。
タイプ一致ですが、馬鹿力などと同威力。命中安定でリスクがないのでそれなり。
ストーンエッジ
バサミ型ならほぼ確定技。威嚇の代名詞ともいえるギャラマンダに抜群。ついでにウインディ、アメモースなどにも刺さる。
みがわり
交換読みで置ければ、交換先を見てから有効な技を選べる。しかしHPを削るので、繰り出し回数が減るリスクもある。
エッジと相性がいい高火力技ですが、能力ダウンが少し気になる。基本はシザクロと差し替え。
インファイト
↑と同じでエッジと相性が良く、能力ダウンは比較的使いやすいですが、電光石火との両立は不可。こちらも基本は空きスぺかシザクロと差し替え。
でんこうせっか
トドメ用。マンダはエッジだけでは確定にできないので、攻撃補正アイテムを持たせないなら入れておきたい。
ハサミギロチン
受けへの役割破壊。型破りではないので、頑丈なやつらに注意。
どくどく
出てきた受けなどに盛る。身代わりが置いてあれば読み外しもほぼないので使い勝手はなかなかだと思います。
つるぎのまい
身代わりが置いてあれば安全に舞えます。ある程度強行突破が可能になります。(情報提供:Reyさん)
じしん
ほとんどゴキ&グロスへのピンポ技。これ入れるなら型破り推奨。
身代わりと相性がいいです。繰り出し回数を多少稼げます。火力が若干微妙になるので、これを採用するなら電光石火で誤魔化したい。またはステロ撒かれてればいい感じ。
たつじんのおび
エッジでマンダが確1になります。身代わりを置ければ相手を確認してから撃てるので使いやすい。これを持たすなら範囲は広く持たせたい。
たまむしプレート
シザクロの火力アップ。確定数なども変わってきますが、個人的には↑の方がお勧めです。
2周目以降は相手も身代わりを意識して居座りも選択肢に入ってくるので、読みも一応必要です。
拘りヘラに比べて敵の受けへかける負担などは少ないですが、怪力バサミによる威嚇無効と身代わりを使えば技読みで出てくる高速ATなどの起点にされにくいのが特徴です。なので受けへの役割破壊技を入れてみるのも面白いかもしれません。
最安定は草ですが、晴れウェザボやめざ炎には十分注意しましょう。
A極振りユキノオーのウッドハンマー 低乱3(28.5〜33.7%)
A極振りカビゴンの地震 乱5(18.1〜21.4%)
H振りユキノオー 高乱1 (94.4〜111.1%)
H振りメタグロス 乱3 (31.5〜37.4%)
H振りカバルドン 低乱3 (29.7〜35.3%)
B特化スイクン 乱4 (23.6〜28%)
B特化クレセリア 低乱2 (42.2〜50.2%)
受けには歯が立ちませんね。ヘラの強さを改めて思いしらされました。これ見ると範囲的に格闘とった方がよさげな気もする。。
ストーンエッジ…
H振りギャラドス 確2 (73.7〜87.1%)
無振りボーマンダ 低乱1 (86.4〜102.3%)
ばかぢから…
無振りカビゴン 低乱1 (88〜103.8%)
H振りハガネール 乱2 (44.5〜52.7%)
H振りハッサム 確3 (41.2〜49.1%)
こんな感じです。後半は半分寝ながらなんで抜け漏れの指摘やダメ計の追加希望などあればお願いします。
それではご意見ご指摘あればどぞ〜。
今回はカイロスですね。初期のころはストライクじゃない方、金銀からはそのストライクも進化してヘラクロスのライバルと言われつつ、性能や見た目から常に人気負けしているという典型的なじゃない方ポケです。
昔はそのあまりに強烈な見た目とライバルたちの存在により、あまり印象の良くないポケモンでしたが、最近ではその決して前に出てこない渋さに魅力を感じられるようになってきました。これは私が大人になったということなんでしょうネ。
ということで、↑で少しふれましたがコイツにはヘラクロスという壁があります。
なぜ種族値も似かよったヘラがコイツより重宝されているのかというと、一番は爆発力の差です。簡単に言えばコイツはタイプ一致技がシザークロスで限界なのに対して、ヘラはメガホーンとインファイトという強力な技をタイプ一致で撃てるので、ATとして重要な火力と受けにくさにおいてアドバンテージを持っているってことですね。
で、今回はヘラとの差別化も兼ねて火力よりも安定性を重視していきたいと思います。大体言っちゃいましたが、今回のテーマです。
勝てない爆発力<安定性重視で堅実に攻めよう
では、考察へ
- せいかく・努力値
瞬間火力はヘラの方が上ですが、コイツもかなり高い部類なのでこの攻撃力は生かしていきたいです。なので攻撃特化は確定です。
あとは素早さを調整して、あまりをHPに全振りです。ちなみに確定欄の振り方は、素の状態の竜舞115抜き調整ギャラを抜ける調整ですね。今回は怪力バサミを採用するので、威嚇無効から返り討ちにできるこの調整で話を進めていきます。
- とくせい
これ確定の育成論なかったんですね。今回は安定性重視ということで威嚇で起点にされにくいこちらを採用します。型破りも強力ですがこちらも十分強力です。
- ベースわざ
タイプ一致ですが、馬鹿力などと同威力。命中安定でリスクがないのでそれなり。
ストーンエッジ
バサミ型ならほぼ確定技。威嚇の代名詞ともいえるギャラマンダに抜群。ついでにウインディ、アメモースなどにも刺さる。
みがわり
交換読みで置ければ、交換先を見てから有効な技を選べる。しかしHPを削るので、繰り出し回数が減るリスクもある。
- 候補わざ
エッジと相性がいい高火力技ですが、能力ダウンが少し気になる。基本はシザクロと差し替え。
インファイト
↑と同じでエッジと相性が良く、能力ダウンは比較的使いやすいですが、電光石火との両立は不可。こちらも基本は空きスぺかシザクロと差し替え。
でんこうせっか
トドメ用。マンダはエッジだけでは確定にできないので、攻撃補正アイテムを持たせないなら入れておきたい。
ハサミギロチン
受けへの役割破壊。型破りではないので、頑丈なやつらに注意。
どくどく
出てきた受けなどに盛る。身代わりが置いてあれば読み外しもほぼないので使い勝手はなかなかだと思います。
つるぎのまい
身代わりが置いてあれば安全に舞えます。ある程度強行突破が可能になります。(情報提供:Reyさん)
じしん
ほとんどゴキ&グロスへのピンポ技。これ入れるなら型破り推奨。
- もちもの
身代わりと相性がいいです。繰り出し回数を多少稼げます。火力が若干微妙になるので、これを採用するなら電光石火で誤魔化したい。またはステロ撒かれてればいい感じ。
たつじんのおび
エッジでマンダが確1になります。身代わりを置ければ相手を確認してから撃てるので使いやすい。これを持たすなら範囲は広く持たせたい。
たまむしプレート
シザクロの火力アップ。確定数なども変わってきますが、個人的には↑の方がお勧めです。
- 使い方
2周目以降は相手も身代わりを意識して居座りも選択肢に入ってくるので、読みも一応必要です。
拘りヘラに比べて敵の受けへかける負担などは少ないですが、怪力バサミによる威嚇無効と身代わりを使えば技読みで出てくる高速ATなどの起点にされにくいのが特徴です。なので受けへの役割破壊技を入れてみるのも面白いかもしれません。
- 繰り出せる相手・被ダメージ計算※確定数はたべのこしを計算に入れてません。
最安定は草ですが、晴れウェザボやめざ炎には十分注意しましょう。
A極振りユキノオーのウッドハンマー 低乱3(28.5〜33.7%)
A極振りカビゴンの地震 乱5(18.1〜21.4%)
- 与ダメージ計算※もちもの補正は無しで計算しています。
H振りユキノオー 高乱1 (94.4〜111.1%)
H振りメタグロス 乱3 (31.5〜37.4%)
H振りカバルドン 低乱3 (29.7〜35.3%)
B特化スイクン 乱4 (23.6〜28%)
B特化クレセリア 低乱2 (42.2〜50.2%)
受けには歯が立ちませんね。ヘラの強さを改めて思いしらされました。これ見ると範囲的に格闘とった方がよさげな気もする。。
ストーンエッジ…
H振りギャラドス 確2 (73.7〜87.1%)
無振りボーマンダ 低乱1 (86.4〜102.3%)
ばかぢから…
無振りカビゴン 低乱1 (88〜103.8%)
H振りハガネール 乱2 (44.5〜52.7%)
H振りハッサム 確3 (41.2〜49.1%)
こんな感じです。後半は半分寝ながらなんで抜け漏れの指摘やダメ計の追加希望などあればお願いします。
それではご意見ご指摘あればどぞ〜。
投稿日時 : 2010/04/09 18:20:04
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コメント (7件)
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