エーフィ - ポケモン育成論DS

起点作り役みがバトン型エーフィ

投稿者 : 命綱の襷

エーフィ

HP  :HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 95

素早:素早 110

ブックマーク4.864.864.864.864.864.864.864.864.864.86登録:0件評価:68 / 70

エーフィ    エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
シンクロ
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 防御:92 / 素早:252
覚えさせる技
サイコキネシス / バトンタッチ / みがわり / めいそう
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
指定しない
このポケモンの役割
特殊 / 補助

考察

今回はエーフィのそこそこの素早さを利用してのみがバトン型。
サンダースの劣化と言う方もいるかもしれないですが、誘う相手が違う時点で劣化等の問題とずれており、エーフィは身代りのほかに瞑想や両壁などヤタみがバトンくらいしかできないサンダースに比べ器用に動けます。

エーフィの誘う相手としては下記にもありますが、鋼・悪・特殊受けが主です。
みがバトンを行うことで味方を無償降臨させることができ、
鋼狩り型のジバコイルがいるとグロスなど鋼に対して安定して役割を遂行できます。
また、悪や特殊受けに対しゴウカザルなど繰り出しにくい耐久低めなATも出せる。

いかにエーフィで誘って味方の起点にできるかがこの型の肝です。


  • 性格・努力値
おくびょう 素早さ【252】 HP【252】 防御【4】
瞑想積み・壁張り向け
素早さは固定
たべのこしを持たせるなら16n+1に調整しておくと無駄が無い(164振り)
残りを瞑想を使うなら防御、リフレクター他を使うなら特攻に振るのが推奨

おくびょう 素早さ【252】 特攻【252】
ヤタピ向け
素早さは此方も最速振り
最低限のHP4n調整振りにして特攻に振りましょう
こちらを選ぶなら攻撃技を2つ入れることをお勧めする
武器でめざパ炎、闘を選択したのなら素早さは248振りにするように


  • 特性
シンクロ
相手のわざでどく、まひ、やけどになったとき、相手も同じ状態異常になる
状態異常を撒かれにくいポケモンである理由
補助技読み身代りが成立しにくく、正直今回のみがバトンとは相性が悪い


  • 持ち物候補
たべのこし
毎ターン終了時にHPが最大の1/16回復する
身代わりと食べ残しの相性はいい
瞑想や壁を使う場合はこれである程度安定する

オボンのみ ※電気鼠さん提供
体力が1/2以下になった時最大HPの1/4回復する
たべのこしは競争率が高いので此方もあり
これを採用する際はHPは偶数の方がいいかも

ヤタピのみ
残りHPが1/4以下となると、特攻が1段階上がる
身代り連打で発動、自身の突破力を上げます
バトンで渡すこともできる

カムラのみ
残りHPが1/4以下となると、素早さが1段階上がる
パーティー次第では此方を採用
特殊に囚われないバトンなので渡す範囲は広い


  • 確定欄技考察
※表記は『技名 攻撃属性/攻撃タイプ/威力/命中率/PP』となっています
※ダメージ計算は攻守ともにLv.50、該当する能力の個体値は31と仮定
※サイコキネシスはサポート向け振りの計算をしています

サイコキネシス 特殊/超/90/100%/10【確定】
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
メインウエポン
超本来の役割は遂行できるようにしておきましょう
ちなみに特攻全振りだと耐久無振りヘラクロスが確定1にできる
ゴウカザル【耐久無振り】確定1
ヘラクロス【耐久無振り】超低乱数1
フシギバナ【特防特化】確定2(5~6割)

バトンタッチ 変化/無/---/---/40【確定】
控えのポケモンと入れ替わる 能力変化は入れ替わったポケモンに引き継がれる
相手の交換か攻撃かの行動を見てから交換先を決められるのは嬉しい
超霊狩りの追い打ちを逃れられるのも利点の一つ

みがわり 変化/無/---/---/20【確定】
最大HPの1/4を削り身代わりを出す
交換読みの様子見身代りからバトンにつなげるのが理想
不利な能力変化を受け付けなくなるのもポイント
味方の無償降臨作りの要

めいそう 変化/超/---/---/20
使用者のとくこうととくぼうを1段階ずつ上げる
自身で抜くときにも使え、バトンでつなげられる
序盤ではあまり使えないが積むタイミングは探っていきましょう
攻撃力不足な特殊受け等を誘った時に大量に積もう


  • 候補技
※攻撃技のダメージ計算は特攻極振りで計算をしています

くさむすび 特殊/草/---/100%/20
相手の重さによって威力が変わる
ミロカロス等特殊に強い水にささるのが利点
ミロカロス【HP振り】乱数2
ドサイドン【特防振り】確定1(12~14割)

シグナルビーム 特殊/虫/75/100%/15
10%の確率で相手を混乱状態にする
苦手な悪にささるが、威力不足になりがち
超にでて狩れる武器になる
フーディン【耐久無振り】確定2(6~8割)
ブラッキー【特防特化】確定4

めざめるパワー 特殊/?/30〜70/100%/15
威力とタイプは、覚えるポケモンの個体値を元にした計算で決まる
鋼狩りに「炎」 悪対策に「闘」 竜退治に「氷」
炎・闘は素早さ個体値が最高でもU(30)なので最速にはできません
下は炎計算
ハッサム【HP振り】確定1
メタグロス【HP振り】乱数2

あくび 変化/無/---/必中/10
使用した次のターン終了時にこの技を受けた相手をねむり状態にする
安定した交換誘発兵器
流しターンに身代りを張れば居座りにも交換にも対応できます

リフレクター 変化/超/---/---/20
5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる
物理を呼びやすいので身代わりと合わせて出せると後続が助かる


  • この型の動き方
先発が推奨。
有利なら身代り、不利なら素直に交換orバトン。
身代りのターンに相手が交換してきたなら上にも書きましたがエーフィが誘うのは
鋼・悪・特殊受けが主であり、それらを狩り・起点にできるジバコイルやゴウカザル等をみがバトンで無償降臨させるタイミングを作ることが出来ます。
隙あらば瞑想など他の補助技を混ぜて有利な展開に持っていきましょう。


  • 最後に
ここまで読んでくださってありがとうございます。

ブイズはつい慎重になってしまう・・・。
下手な投稿して愛好者に殺されやしないだろうかと(冷汗


批評等をしていただけると嬉しいです。それでは

投稿日時 : 2010/04/12 03:29:49

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10/03/01 19:28
10  あf
育成論の方向自体はいいとおもいます。
気になる点をいくつか。

ねがいごとが候補に入る
仮想敵という言葉の使い方が誤解をまねく(もしくは間違って使っている)

あと、16n+1のどこが効率いいのかわからないのですが、これは自分の頭が足りないのか・・・
10/03/01 19:58
11  夢の超特急
>8,9
そういうことでしたか
説明ありがとうございます
10/03/01 20:07
13  命綱の襷
>あfさん
上から答えていきます。

今回はこの型だけという具体的な仮想敵はいません。
あくまでエーフィ自体の有利・不利な相手を書き出したにすぎませんが、誘う相手くらいは書いておいてこの型に損は無いかと思います。

提案の願い事はこの型にはちょっと必要性が低いかと思われます。
願い事の基本的な使い方は序盤の味方の無償降臨補佐と回復。
無償降臨補佐はみがバトンとかぶっていますし、繰り出し性能の低いエーフィでは願い事をしている暇があるか不安です。
中盤以降で身代りバトン+願い事ができれば相当有利に展開できますが、少々狙いづらいかと思います。
願い事を入れるのであれば身代りを外した方がいいことになりかねませんので、見送らせてもらいます。申し訳ない。

文字制限入ったので下に続きます。
10/03/01 20:13
14  命綱の襷
続き

食べ残しの16n+1の調整はまず食べ残しの毎ターン回復は自分の最大HPの1/16(小数点切り捨て)ですよね。
つまり食べ残しを持たせる際にはHPを16の倍数の数値にすることで小数点切り捨ての無駄な部分がなくなり、回復量を損なわずに使うことができるんです。
例)
HP160の場合 160/16=10
HP159の場合 159/16=9.93~(小数点切り捨て)=9

あと+1にしてあるのは身代りを使い続けて残り体力が少なくなった時に、最後HPが1残るようになり身代りが5回することができるようになります。

あまり教えるのは得意ではないのでちゃん伝わるかどうか;

>フェンレイさん
提案のアンコールはエーフィ覚えませんね。
使えたら便利ですけど・・・。
お褒めの言葉をもらえると嬉しいです、ありがとうございます^^

長文、コメ流し失礼。
10/03/01 20:25
15  フェンレイ (0f90e0f3)
アンコはフーだった・・・orz
12のコメは消しときます。失礼しました。
10/03/01 23:40
16  あf
誘う相手ではなく繰り出せる相手が・・・
たしかにエーフィならしかたないことかもしれませんが、死に出しや先発は仮想敵とはいいにくいと思うのですが

願い事についてはたしかに型に合わないですね
しかしそれはリフレクや欠伸も同じのような・・・
リフレクや欠伸が候補に入るなら、と思ったのですが

16n+1納得しました
食べ残しだけで調整するなら16nにすべきだと思っていたら身代わりがありましたね
ちなみに16n+2や3などでも身代わり回数は5回のような気がしますが、やはり16n+1にして防御に振ったほうがいいんでしょうか
例えば161と163なら食べ残し(回復)の割合が多いのは161ですが身代わり(消費)の割合が少ないのは163です
うーん、どうでもいい気もしますがどうなんでしょうか
10/03/01 23:49
17  フェンレイ (0f90e0f3)
>16
欠伸は身代わりを張るタイミング作りにもなるので相性はいいと思います。
願い事は使えれば便利ですが、身代わり先行バトンで後続の無償光臨が狙えるので必要性は薄いということではないでしょうか?
リフは分かりません。スイマセン。
161と163ですが、ポケモンというゲームの性質上小数点以下は切り捨てて計算していきますので、努力値を無駄に振らないという点でn+1の調整になるわけです。

>0
アンコは本当に失礼しました。
もう一つ候補として威張るはいかがでしょうか。運・技スペ・物理を呼ぶと課題は多いですが、Sのそこそこ高いエーフィであればダースほど安定はしないかもしれませんが、使える場面は有るのではないでしょうか。
10/03/02 01:19
18  命綱の襷
積極的なコメントありがとうございます。

>あfさん
役割持てるわけでもないので仮想敵と呼ぶには確かに不適切。
呼ぶ相手だけを残して消しておきます。

欠伸・リフの候補理由は、欠伸は単純に身代わりと相性がいいからです。
リフは身代りをする暇がなくバトンタッチしても味方が死ぬ場面を想定しています。
つまり死に際のサポート。欠伸でも出来ますが;
優先度でいえば瞑想>欠伸>リフといった感じです。

HP161・163に関して。
被ダメも1%ずれるかずれないか程度の問題ですし無視することもできます。
一応、計算上で切り捨てられた小数点以下の数値でいえば163より161の方が少ないです。
努力値の無駄が無いと言うならば161がやはりそうだろうと思われます。

>フェンレイさん
投稿者の面目が立ちませんねw
何度もありがとうございます。
アンコの件は無かったことにしましょう。

威張るですが・・・私、運ゲーって嫌いなんですよね。
すごい個人的な理由ですが、型でいばみが型だけは作らないと決めているので、申し訳ないですが見送らせてもらいます。

長文失礼。
10/03/02 22:11
19  あf
欠伸は流しターンの身代わりができるわけですね・・・
わかりました すいません

163について努力値が無駄と考えるのは意味不明です
163の方が多めにHPに振れるわけですし・・・(努力値の余りを少しHPに振ったということ)
格闘に対峙するためにできるだけ防御に努力値を割きたいならHP努力値を16×8=128削って防御に振ったほうが物理は硬くなった上で死に出しなら身代わり回数は同じ
今の調整は物理耐久をあげるのかHPをあげるのか中途半端だと思います
もし両面でダメ計算した上での調整ならすいません
まぁ本当に誤差の範囲ではありますが
10/03/02 23:26
20  命綱の襷
>あfさん
無駄といったのは食べ残し・身代りで消えるHP2分の努力値のことで、私がいっているのは割合ではなく数値的なことです。
実際に161と163で食べ残し・身代りを見ても共に、
HP10回復 HP40消費という結果は変わりません。
数値化すると

HP161 161/16=10.0625 161/4=40.25
HP163 163/16=10.1875 163/4=40.75

となります。
161と163を比べて小数点以下で消えてしまう数値が多いのは一目瞭然で、
163は161よりも無駄が多いと言ったんです。
HPを上げること自体を無駄といったつもりはありませんでした。

上の調整は食べ残しを念頭に置いた最大HP調整であり、たべのこしで消える小数点以下の数値を気にしないというならHP全振りや128:128振りでも別にかまいません。(その場合、4n+1調整になります
それに全振りや128:128振りなら他の持ち物や型に変更することもしやすいので、食べ残し+みがわり特化振りにこだわる必要はありません。

そこは自由ですが、食べ残しを使うのであればやはり上の振り方をお勧めしたい。

長文失礼。

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