ケッキング - ポケモン育成論DS

ごり押しハチマキケッキング

投稿者 : あf

ケッキング

HP  :HP 150

攻撃:攻撃 160

防御:防御 100

特攻:特攻 95

特防:特防 65

素早:素早 100

ブックマーク3.883.883.883.883.883.883.883.883.883.88登録:0件評価:66 / 85

ケッキング    ノーマル  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
なまけ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
すてみタックル / ほのおのパンチ / じしん / みだれひっかき
持ち物
こだわりハチマキ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
攻め

考察

初投稿です。
ハチマキケッキングについての考察です。
既出のハチマキ型とは振り方と立ち回りが、後だし型とは持ち物がハチマキ固定ということが違います。

持ち物
ハチマキにした理由は、交代先への負担を大きくするため。
また、殴ったらほぼ確実に引っ込まなければならないため、拘るリスクが少ない。

努力値、性格
とりあえずA極にしておけば簡単に受けられなくなります。

素早さが高く、最速にしている育成論が多いですが、打ち逃げが基本になるため繰り出せる回数を増やせるよう高い物理耐久を活かして物理に繰り出すことに。B極にします。
性格は意地っ張りが基本ですが大文字を使って、威力を下げたくない場合はやんちゃ。

残りは同族抜きのためS6。同族を強く意識するならBから削って12。同族を無視するならH6。
ちなみに、仮想敵となる同族はミルタンク、ドククラゲ、フライゴン等です。
(アソパソマソさん、フリーダムさん、フロストさん提供 ありがとうございます。)

ということで
意地っ張りAB252S6 or A252B248S12 or AB252S6

メイン技
捨て身タックルか恩返し。
どちらかというと捨て身タックルの方が負担をかけやすくオススメ。

サブ技
  • 地震
浮いてない鋼に。

  • みだれひっかき
身代わり対策。

  • 炎のパンチ
交代読みで打っとけば鋼か霊に刺さる。
鋼は抜群、霊は紙耐久なのでなかなか。
しかし特化エアームドは確定2。
無振りゲンガーなら中乱1。

  • あくび
ケッキングを一回目出したとき、交代読みとしては優秀。
こういう流れができるからです。
  1. 相手交代
  2. ケッキングあくび
  3. お互い交代
  4. 2回目ケッキングを出したときは、ケッキングを受けに来るポケモンがわかっているので交代読み
  5. ケッキングを受けに来たポケモンが倒れ、ケッキングがとめられなくなる
  6. ケッキングを繰り出す度に相手一匹倒れる
しかし鋼・岩と霊両方がいる場合、受け方を変えてくることが多いので必然的な流れではないです。

  • アームハンマー、気合パンチ
岩に繰り出すならアームハンマー。地震でいいので微妙。
岩・鋼交代読みなら気合パンチ。

  • 大文字
エアームドハガネールあたりが怖いならパンチをこっちに。
威力を下げたくない人はやんちゃで。
しかしエアームドが出たら特殊エースを繰り出せるから問題ないか?

  • なまける
交代読みで延命。
微妙。

  • アンコール
身代わり対策だが拘っている上にみだれひっかきがあるので微妙。

  • つじぎり
霊交代読み。
しかしゲンガーは拘り炎のパンチで中乱1。
微妙。

基本的に上の方がオススメ、下の方は候補には入るが候補止まり。

>1 焼鳥奉行さんの指摘で、繰り出せそうでメジャーな仮想敵とのダメージ計算をしてみました。
ありがとうございます。
HA意地っ張りギャラ→ケッキングは竜舞込みでも滝登り確3
対してケッキング→ギャラは恩返しでも確1

意地っ張りADカビ→ケッキングはおんがえし乱3
対してケッキング→カビは恩返しでも確1

勇敢HAユキノオー→ケッキングはウッドハンマー約31~37%、地震約17~21%吹雪約40〜47%
対してケッキング→ユキノオーは恩返しでも確1

相手はテンプレと思われる型では威力強化持ち物を持っていないと思うので相手の道具補正はしていません

投稿日時 : 2010/01/17 13:03:39

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コメント (14件)

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10/01/16 18:32
5  怪龍<カイリュー>
あ・・・
そうでした、すいません。
10/01/16 19:25
6  P様
あ〜…なるほど〜ギガインパクトなんでいれないのかとおもったら
そーゆーことになるのか〜
いいことしりました♪
なかなか考えてますね^^
10/01/16 23:40
7  あf
>1焼鳥奉行さん
メジャーな仮想敵でダメ計算してみました。
あれらより負担の小さい物理には簡単に出せます。
ありがとうございます。

>2アソパソマソさん
あまりは何も考えずHに入れてしまいました・・・すいません
S6にすると利点があるのですか?

>3-6 怪龍<カイリュー>さん、カスザメさん、P様さん
カスザメさんの言うとおりです。
カスザメさんありがとうございます。
10/01/16 23:49
8  フリーダム (9318a812)
>>7
同族抜きの為
素早さ12振りの方が同族相手に安定するのは秘密
短文失礼
10/01/16 23:54
9  あf
>8 フリーダムさん
同族抜きですか。
同族で素早さ無振り・6振りが思いつかなかったため、Hにしてしまいました。
100族で無振り・6振りの仮想敵ってどんなのがいるんですか?
とりあえず何も考えていないHよりはSのほうがよさそうなのでSにしておきます。
10/01/17 00:01
10  フリーダム (9318a812)
>>9
仮想的ですがドククラゲ,ミルタンク辺りですかね^^;
無論,ケッキングも
個人的には12振りがいい(黙
評価は5いれときまふ
10/01/17 00:02
11  フロスト (e901a8a6)
>9
ぱっと見ドククラゲ、サンダー、ミルタンク、フライゴン(、パルキア)くらいでしょうか
結局好みって事になるんでしょうが延命のためのH6で良い気がします
10/01/17 00:24
12  あf
>10−11 フリーダムさん フロストさん
なるほど、ドククラゲ、ミルタンク、フライゴンには繰り出せそうですね。
ありがとうございます。
パルキアについては自分は伝説の知識がないので自分からはなんとも言えませんが、パルキアに後だしできるならメリットは大きいですね。
しかしサンダーは特殊なのでS振っても後出しは安定しない気がするんですが・・・
ケッキングも役割関係がないように思えます。
あまりは好みで選択ですね。
評価5ありがとうございます><
10/01/17 00:43
13  フロスト (e901a8a6)
>12
100で無降りor6振りの可能性がある奴を挙げただけなので役割関係は考慮してません
パルキアやサンダーに後出しは無理です;

誤解を招く書き方ですいませんm(_ _)m
10/01/17 13:06
14  あf
>13 フロストさん
了解です。とりあえずドククラゲ、ミルタンク、フライゴンを書いておきました。

フライゴンは二刀や特殊型がいますが、自分が特殊フライゴンを使っていてあまりにも威力不足であることから、ケッキングのHPなら受けきれると思ったので入れました。

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