ガルーラ - ポケモン育成論DS
母は強し 肝っ玉ガルーラ
HP : 105
攻撃: 95
防御: 80
特攻: 40
特防: 80
素早: 90
登録:0件評価:62 / 65
ガルーラ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- きもったま
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:252 / 素早:6
- 覚えさせる技
- おんがえし / アームハンマー / ねこだまし / ふいうち
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
テンプレ補完です。
ついこの間のガルーラ育成論が、まったく修正されていなかったので自分がつくらせていただきましたので、ご了承ください。
また二つある特性のどちらとも優秀で『早起き』は自分で眠った場合でも1ターンで目覚め、『肝っ玉』はゴーストタイプでも止まらずに格闘と組み合わせればヌケニン以外に、地面と組み合わせてヌケニン・エアームド(無道)・浮遊ドータクン(銅鐸)以外に等倍が取れるという優れものです。
今回はあくまでもテンプレだということで『肝っ玉』ガルーラの育成論を進めていきます。
タイプや能力値から分かるように、繰り出しやすいポケモンですので、H振りが軸となります。
S90族なので、一見早そうですが微妙に抜ける範囲が少ないのでおそらく確定欄の厨振りが安定かと。
しかし技によっては、S調整することも必要となってくることもお忘れなく。
《選択1/選択2/選択2/選択2》が主な構成です。
以上で考察を終わります。
考察の過不足や誤字脱字があれば、ぜひお願いします。
長い考察にお付き合いいただき、ありがとうございました。
ついこの間のガルーラ育成論が、まったく修正されていなかったので自分がつくらせていただきましたので、ご了承ください。
- ガルーラについての基礎知識
また二つある特性のどちらとも優秀で『早起き』は自分で眠った場合でも1ターンで目覚め、『肝っ玉』はゴーストタイプでも止まらずに格闘と組み合わせればヌケニン以外に、地面と組み合わせてヌケニン・エアームド(無道)・浮遊ドータクン(銅鐸)以外に等倍が取れるという優れものです。
今回はあくまでもテンプレだということで『肝っ玉』ガルーラの育成論を進めていきます。
- 性格&努力値
タイプや能力値から分かるように、繰り出しやすいポケモンですので、H振りが軸となります。
S90族なので、一見早そうですが微妙に抜ける範囲が少ないのでおそらく確定欄の厨振りが安定かと。
しかし技によっては、S調整することも必要となってくることもお忘れなく。
- 技
《選択1/選択2/選択2/選択2》が主な構成です。
【選択1】メインウエポンとなる物理ノーマル技です。
・恩返し 命中100、威力はタイプ一致で153と優秀な技です。懐き度さえ上げておけば、デメリットのないメインウエポンとなります。
・捨て身タックル 命中100、威力はタイプ一致で180と優秀です。こちらは反動が付きまとってきますので、敬遠されるかもしれませんが一撃に掛けるならこちらの方がお勧めです。また肝っ玉と両立させるためには、タマゴ技で覚えさせることが必須となります。
・恩返し 命中100、威力はタイプ一致で153と優秀な技です。懐き度さえ上げておけば、デメリットのないメインウエポンとなります。
・捨て身タックル 命中100、威力はタイプ一致で180と優秀です。こちらは反動が付きまとってきますので、敬遠されるかもしれませんが一撃に掛けるならこちらの方がお勧めです。また肝っ玉と両立させるためには、タマゴ技で覚えさせることが必須となります。
【選択2】
・アームハンマー 命中90、威力100の物理格闘技。ノーマル技と組み合わせるとヌケニン以外に等倍以上が狙えます。また撃った後に素早さが下がるので、S調整をする場合は避けた方がいいかもしれません。
・けたぐり 命中100の物理格闘技。相手の重さによってダメージが変動しますが、狙う相手が重い相手ばかりなのでデメリットなく撃つことが出来ます。最高威力は120ですので、場合によってはアームハンマーよりも優秀です。
・地震 命中100、威力100の物理地面技。格闘技ほどではないですが、肝っ玉ノーマル技と相性がよく、ヌケニン・無道・浮遊銅鐸以外に等倍が取れます。交換読みで浮いてる相手を呼ぶこともあるので、それも念頭にどうぞ。
・不意打ち 命中100、威力80の物理悪技。相手が攻撃技以外だと発動しませんが、先制できるのは大きいです。またヌケニンには鬼火や剣舞の起点にされかねないので、対策にはならないことが多いです。
攻撃特化ガルーラ→アグノム 確定2
命の珠持ち同条件→アグノム 中乱数1
攻撃特化ガルーラ→ゲンガー 中乱数1
命の珠持ち同条件→ゲンガー 確定1
攻撃特化ガルーラ→スターミー 確定2
命の珠持ち同条件→スターミー 中乱数1
・猫騙し 命中100、威力はタイプ一致で60の物理ノーマル技。不意打ちと組み合わせると、ゲンガー(玄)・アグノム・スターミー(☆)などを持ち物に関係なくノーダメージで倒せます。
・炎のパンチ(炎P) 命中100、威力75の物理炎技。ヌケニン対策ならこれ。浮いてる鋼(無道・銅鐸)にも刺さり、これで正真正銘全ての相手に等倍以上が望めます。しかし素直に逃げるのが賢明でしょう。
命の珠持ち攻撃特化ガルーラ→物理受け特化エアームド 確定3
命の珠持ち攻撃特化ガルーラ→物理受け特化ドータクン 確定3
・冷凍パンチ(冷凍P) 命中100、威力75の物理炎技。物理受けの代表格であるグライオンにも刺さります。なので、6振りグライオンを抜くためにS調整もありです。ちなみに持ち物の有無に関係なく、攻撃特化ガルーラ→物理受け特化グライオンを確定2にできます。
・アームハンマー 命中90、威力100の物理格闘技。ノーマル技と組み合わせるとヌケニン以外に等倍以上が狙えます。また撃った後に素早さが下がるので、S調整をする場合は避けた方がいいかもしれません。
・けたぐり 命中100の物理格闘技。相手の重さによってダメージが変動しますが、狙う相手が重い相手ばかりなのでデメリットなく撃つことが出来ます。最高威力は120ですので、場合によってはアームハンマーよりも優秀です。
・地震 命中100、威力100の物理地面技。格闘技ほどではないですが、肝っ玉ノーマル技と相性がよく、ヌケニン・無道・浮遊銅鐸以外に等倍が取れます。交換読みで浮いてる相手を呼ぶこともあるので、それも念頭にどうぞ。
・不意打ち 命中100、威力80の物理悪技。相手が攻撃技以外だと発動しませんが、先制できるのは大きいです。またヌケニンには鬼火や剣舞の起点にされかねないので、対策にはならないことが多いです。
攻撃特化ガルーラ→アグノム 確定2
命の珠持ち同条件→アグノム 中乱数1
攻撃特化ガルーラ→ゲンガー 中乱数1
命の珠持ち同条件→ゲンガー 確定1
攻撃特化ガルーラ→スターミー 確定2
命の珠持ち同条件→スターミー 中乱数1
・猫騙し 命中100、威力はタイプ一致で60の物理ノーマル技。不意打ちと組み合わせると、ゲンガー(玄)・アグノム・スターミー(☆)などを持ち物に関係なくノーダメージで倒せます。
・炎のパンチ(炎P) 命中100、威力75の物理炎技。ヌケニン対策ならこれ。浮いてる鋼(無道・銅鐸)にも刺さり、これで正真正銘全ての相手に等倍以上が望めます。しかし素直に逃げるのが賢明でしょう。
命の珠持ち攻撃特化ガルーラ→物理受け特化エアームド 確定3
命の珠持ち攻撃特化ガルーラ→物理受け特化ドータクン 確定3
・冷凍パンチ(冷凍P) 命中100、威力75の物理炎技。物理受けの代表格であるグライオンにも刺さります。なので、6振りグライオンを抜くためにS調整もありです。ちなみに持ち物の有無に関係なく、攻撃特化ガルーラ→物理受け特化グライオンを確定2にできます。
- 持ち物
・命の珠 役割遂行にはもってこいですが、二度目のサイクルから出にくくなる可能性もあります。またパーティ内でも競争率が高いので、他のメンバーに譲った方がいいと思います。
・シルクのスカーフ 無条件でノーマル技の威力が上がり、メインウエポンの強化から役割遂行につなげるというものです。
・ラムの実 鬼火や電磁波からのサイクル妨害を無効化します。ロトムやゲンガーに積極的に役割を持つつもりなら、これが最優先です。
・オボンの実 後出しでのダメージや捨て身タックルでの反動が怖い方に。
・シルクのスカーフ 無条件でノーマル技の威力が上がり、メインウエポンの強化から役割遂行につなげるというものです。
・ラムの実 鬼火や電磁波からのサイクル妨害を無効化します。ロトムやゲンガーに積極的に役割を持つつもりなら、これが最優先です。
・オボンの実 後出しでのダメージや捨て身タックルでの反動が怖い方に。
以上で考察を終わります。
考察の過不足や誤字脱字があれば、ぜひお願いします。
長い考察にお付き合いいただき、ありがとうございました。
投稿日時 : 2010/01/08 20:42:14
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コメント (13件)
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