キュウコン - ポケモン育成論DS

パワースワップを使った特殊受け

投稿者 : dgrayman

キュウコン

HP  :HP 73

攻撃:攻撃 76

防御:防御 75

特攻:特攻 81

特防:特防 100

素早:素早 100

ブックマーク3.333.333.333.333.333.333.333.333.333.33登録:1件評価:40 / 60

キュウコン    ほのお  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
もらいび
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 素早:6
覚えさせる技
オーバーヒート / エナジーボール / パワースワップ / いたみわけ
持ち物
シュカのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

HGSSの発売により、新たに遺伝技や教え技を覚えられるようになって、ポケモンの技が幅広く使われるようになりましたね。
しかしHGSSのコマーシャル10個程の内、新旧版ともにミルタンクの転がるで死んでるマグマラシはなんなんでしょうか・・・いじめ?

今回の育成論は、前置きの通り、様々な技が強化されたキュウコンです。
SSの方のみ出てくるポケモンですね。
自分はもちろんウインディつかってます。
タイトルの通り、パワースワップを使ったややロマンの入った育成論です。

パワースワップとは、相手と自分の「攻撃」「特攻」ランクを入れ替える技。すなわち、オーバーヒートを使って2ランク落ちた特攻をパワスワで相手に移したら・・・ もともとの特防の高さもあって、かなり特殊技は耐えることが出来ますね。
では技紹介に入りましょう。

  • 努力地 
・HC252S6 この振り方だとギリギリH252振りのグロスが確定1だし、火力がきついこやつにはいいかと。
・CS252H6(くろあさん感謝!) 性格を臆病にした最速使用です。高火力だったり先制鬼火とか小回りが利きますが、若干脆くなります。

ダメージ計算は、自他共に個体値all31とします。

  • 確定技
・パワースワップ 効果はさっき述べた通り。通常戦では使用しにくいと思われますが、先ほど言ったようにはまれば強いです。

オーバーヒート 140/90/5 タイプ一致で威力210。圧巻です。 H252メタグロス確定1(特防特化でランクダウン含め確定2) 特防特化エアームド乱数1 浮遊ドータクンランクダウン含め確定2

  • 候補技
・エナジーボール 80/100/10 1割で特防↓ 炎と草は、なかなか相性がいいです。
特防特化ヌオー乱数1 特防特化ラグラージ確定2

・神通力 80/100/30 1割でひるみ 追加効果は出たらおいしい程度ですね。 エナボの方が安定しそうです。 H252振りマタドガス乱数2 H252振りカイリキー確定3

・痛みわけ -/-/20 HGSSで新しく覚えられることが出来る教え技。 相手と自分の体力をたして半分にします。 相手の特攻を下げ、自分の体力を回復できたら設け物です。

・催眠術 -/60/20 相手を眠らせる鬼畜技。 これで眠らせて悪巧みを積む型は有名。 しかし今回は技スペ的にいらないでしょう。

・悪巧み -/-/20 特攻を2段階上げる技。 今回はパワトリ型なんで、逆にこれを使うと逆効果です。

・瞑想 -/-/20 悪巧みと同じく逆効果になります。

・鬼火(左下のアレさん感謝です!) ご存知物理アタッカ機能停止技。
これ当てて痛みわけで回復とかおいしいです。

・身代わり(フリーダムさん感謝!) 様子見、状態以上防止など多機能にわたり利便性が高い技。技スペ的にすこしきついか?

技はこのくらいでしょうか?
持ち物は、地震対策のシュカ、他にもパワトリを使う前用として水対策のイトケ、状態以上用のラムなどが挙げられるでしょうか?

評価&コメントお待ちしています。

投稿日時 : 2009/09/28 20:56:34

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09/09/28 16:43
3  dgrayman
>>1
キュウコンは催眠悪巧みがおおいですからね・・・
確かに、鬼火入れて両受けもよさそうですね。
コメありがとうございます。

>>2
自分はたまにしかニコ動は見ないんで・・・
かぶってますか? スイマセン。
09/09/28 17:01
4  フリーダム
>>3
敬語使っていない時点で
いつもの嵐ですのでスルーしてください
まあこれですと無駄レスになるので
意見を・・・。

まあ候補技を上げるとすれば
◆催眠術後の保険代わりになる[身代わり]
◆これも催眠術後などの保険代わりになる[怪しい光]
以上の二つの技も候補にお願いします。
09/09/28 17:41
5  くろあ
受けるのならば努力値は特殊特化がいいかと思います。
最速にして先制で鬼火や瞑想も多少使えるかと。

一応受けなので眠るも技候補にどうぞ。
09/09/28 19:41
6  dgrayman
コメありがとうございます。
>>4
すいません、不慣れなもんで・・・
身代わりは様子見などでありだと思います、怪光も候補に入れておきますね。

>>5
特殊特化にすると、タイプ一致オバヒでも落とせない敵が増えるので、少し厳しいと思います。
最速はありですね、候補に入れておきます。
09/09/28 20:36
7  角
>6
こういう中途半端なことをするなら、努力値はちゃんと調整してください
50戦時、特攻・特防が両方Vなら変わりませんが、途中で妥協した場合に調整した場合の方がわずかながら能力値が高くなります

ちなみにこれはキュウコンに限ったことでなく、コータスやツボツボ、ハピナスのような偏った能力値のポケモンによくあることなんですが、大幅に努力値が無駄になることがあるので次回以降は計算してから投稿してください
09/09/28 20:54
8  dgrayman
>>7
すいません・・・
では、個体値はすべて31と仮定した上でということにします。
指摘ありがとうございます。
09/09/28 21:56
9  角
>8
あくまで育成論自体、参考程度としか考えてない自分には、計算した数値も入れておいてほしいんですけどね
というか、この中途半端で何ができるのかがわからないんで、抽象的でなく具体的に説明してください(確定数の変動など
09/09/28 22:58
10  dgrayman
>>9
こいつが狩れそうでメジャーポケといったらグロスがいますので、グロスを参考に数値の変動を説明します。
キュウコンの性格が特防↑補正だと、特攻に244振るとオバヒ確定1から乱数1に変わります。(高乱数ですが・・・)
特殊↑補正にすると、156振れば確定1にすることが出来ます。逆に、体力に252振っとけば攻撃特化グロスの地震を低乱数1にすることが出来ます。シュカ持ちだったら無振りでも耐えますが、さすがにそこまで完全にグロスを意識する必要も無いので、安定すると思って体力に厨振りしました。
自分少しのうたりんなんで、おっしゃってることと違うことを述べていたらすみません、ただ、自分も自分なりに安定するだろうと思って育成論を投稿しているので、すごい大幅な変更はしないつもりです。ごめんなさい。
09/09/28 23:23
11  角
>10
まあ、自分も言葉足らずで申し訳なかったですが、要は特攻に補正をかけない意味があるのかということです
言い換えると特防に補正をかける意味があるのかということです

特防にかけたからこそ確定数が変わる相手がいるなら、それを説明してください
もしそれがないなら、厨的と言われようが特攻に補正をかけた方が確かです
はっきり言って、一撃で倒せる相手が多い方がメリットは多いですので、上の質問に答えられないなら、その安定はまやかしです

あくまで相手の特攻を下げることが前提でなく、撃ち逃げ前提の方が、この型は働きますので(物理アタッカーが出てくると相手に一ターンの猶予を与えてしまうため
10/04/25 13:01
12  テスト
それぞれの論には強調したい点がさまざまですし、
そこで協調性をまったく出せない角さんはアスペルガーを疑われてもしょうがないですね
通院をお勧めします。

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