2回目に紹介するのは、動きが他のポケモンと比べて異様に早いモルフォンです。
必死に羽ばたく姿を見て不覚にも笑ってしまったのは自分だけではないはず。
すでに1件育成論がありますが、持ち物や努力値配分、動かし方が異なるので載せてみようと思いました。
- 個体値はお互いに全て31であることを前提とします。
- ダメージ計算は「トレーナー天国」様のものを使用しています。
- HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのことを左から順に、H A B C D Sといった略語を使用します。
- リンクは無断で貼らせて頂く場合がありますので、不都合があればご連絡ください。確認次第削除致します。
それでは考察に入ります。
- モルフォンとは?
第一世代から存在している毒蛾ポケモン。
種族値の合計は450と少なめで、正直マイナーレベルです。しかし、第五世代からちょうのまいという反則的な積み技を習得しました。これを生かさない手はありませんね。
特性はりんぷんと、いろめがねの二種類あり、どちらも優秀な特性です。他に、ねむりごなを所持しているのも強みです。ちなみに、ねむりごな使いの中でも2番目の速さを持っています。(1位はワタッコ、2位にモルフォン、ロズレイド、ドレディア)
クロバットや加速メガヤンマのような高速催眠使いの怖さは皆さんもご存知かと思います。
こうして見てみると、マイナーといえるのは種族値だけであり、技や特性といった点では十分優秀なポケモンと言えるのではないでしょうか?
- 性格&努力値
臆病 H6 C252 S252
実数値 【146-×-80-142-95-156】
性格については、1匹でも多くのポケモンに先制してねむりごなを打ちたいので臆病にします。
努力値は火力増強のためCに252振り、最速にするべくSに252振ります。余りはご自由にどうぞ。
ちょうのまいを1回積むことにより、最速160族抜き=同族スカーフと同速となります。
素早さは、準速ガブリアス抜き抜きです。最速仕様が生きてきますね。
耐久に振ることも考えましたが、どう考えても種族値不足ですorz そこのところがマイナーポケモンの宿命です。
- 特性
いろめがね
こちらが繰り出した攻撃技が効果今ひとつになった場合、その技の威力を2倍にします。アタッカーとして運用するならこちら。
りんぷん
技の追加効果を受けなくなります。補助に徹するならこちら。
- 持ち物
きあいのタスキ
耐久に振っていないので、弱点を付かれると簡単に落ちてしまいます。
最初の一撃を強引に耐え、ねむりごなを使用する機会を作ります。
こうかくレンズ
眠り粉の命中率を引き上げます。
それだけですが、眠り粉が当たらないのは致命的なので、タスキの枠が空いていないなら、選択の余地はあります。
ラムのみ
状態異常対策。麻痺してしまうと、ただのお荷物と化してしまうので・・・
- 技
【確定技】
ちょうのまい
特攻、特防、素早さを1段階上げる優秀な積み技。
ねむりごな
相手を眠らせ、スキが出来たところで積んでいきます。運が良ければ相性が不利な相手でも無理矢理倒すことができます。
第5世代から眠りターンが短くなりましたので過信は禁物。
バトンタッチ
タマゴ技。
能力変化を引き継いで控えのポケモンと交代します。この技のおかげで積んだ蝶舞が無駄になりにくいです。
蝶舞は特防や素早さも上がるので、どのポケモンにバトンしても腐りにくいですが、やはり特殊アタッカーにバトンするのがいいでしょう。
【候補技】
むしのさざめき
威力90のタイプ一致技。軽減されやすい虫タイプ技ですが、特性いろめがねによって、ほとんどのポケモンに等倍以上のダメージを与えられます。
基本的に攻撃技はこれだけで十分やっていけます。
サイコキネシス
不一致技ですが、格闘や毒に刺さります。ただ蝶舞1積み状態でも相手が耐久無振りでない限り、弱点をついても一撃で倒すことはできません。
個人的にはエスパージュエルを持たせて使いたいです。
- 立ち回り
難しく考えることはありません。最初にねむりごなを打ち、相手が眠っている間にちょうのまいを積み、攻撃に入ります。相性が悪ければ積んだ後、バトンタッチで交代します。ただそれだけです。
あくまでも此方の素早さ>相手の素早さの場合ですが・・・
相手のほうが素早い場合は、攻撃技を耐えれると踏んだのなら、居座ってねむりごなを打ちましょう。相手がそうしょく持ち(実用性があるのがバッフロン、メブキジカくらいしかいませんが)や、ふみん・やるきの特性のポケモンに入れ替えてきそうならば、いきなりちょうのまいを積んでもらって構いません。
問題はモルフォンより素早く、かつモルフォンを一撃で仕留めかねないポケモン(ゴウカザル、ウルガモス、テラキオンなど)と鉢合わせた時です。事前にちょうのまいを積めていたのなら、バトンタッチで逃げればいいのですが、積めていない場合(先発に出すとよくあります)は、素直に逃げるしかありません。
なのでモルフォンを先発で出すのはあまりオススメ出来ません。先発には何かと素早いポケモンが出てきやすいですし。出来る限り、相手の遅いポケモンに死に出しで出していきたいところです。
しかし、遅いポケモンに繰り出し、眠らせたとしても安心はできません。眠りの仕様変更によって、このようなことも十分にあり得ます。
モルフォンのねむりごな→ローブシンは眠ってしまった!
モルフォンのちょうのまい→ローブシンは目をさました!
ローブシンのストーンエッジ→モルフォン乙・・・
こうなってしまっては意味が無いので、眠らせた時点ですぐに此方のポケモンを入れ替えるという選択も重要になってきます。とはいっても2ターン目で起きる確率は三分の一です。積むか引くかはプレイヤー次第です。
問題点ばかり挙げてしまいましたが、ちょうのまいを積むことが出来れば相当動きやすくなり、相手にかける負担は相当なものになります。
- 与ダメ計算(むしのさざめきを使用 いろめがね+蝶舞1積み状態)
2倍相手
耐久無振りラティオス 確定1発 (108.3%〜127.7%)
H252振りランクルス 乱数1発 (94.9%〜113.3%)
ジュエル込み 確定1発 (141.9%〜168.6%)
特防特化クレセリア 乱数2発 (48.4%〜58.1%)
ジュエル込み 確定2発 (72.2%〜85.4%)
H252振りバンギラス(砂嵐) 確定2発 (57.9%〜69.5%)
ジュエル込み 乱数1発 (87.9%〜104.3%)
等倍相手
耐久無振りコジョンド 乱数1発 (95.7%〜114.2%)
ジュエル込み 確定1発 (145.7%〜171.4%)
H252振りローブシン 確定2発 (59.4%〜70.7%)
ジュエル込み 乱数1発 (89.6%〜105.6%)
H84振りギャラドス 乱数2発 (49.7%〜59.6%)
ジュエル込み 確定2発 (74%〜88.3%)
特防特化ズルズキン 確定3発 (34.8%〜41.8%)
ジュエル込み 確定2発 (52.3%〜61.6%)
半減相手
耐久無振りゴウカザル 確定3発 (38.4%〜46.3%)
ジュエル込み 確定2発 (58.2%〜68.8%)
耐久無振りゲンガー 確定3発 (41.4%〜48.8%)
ジュエル込み 確定2発 (62.2%〜74%)
H252振りクロバット 乱数3発 (28.1%〜33.3%)
ジュエル込み 乱数2発 (41.6%〜50%)
ジュエルあっても変わるような変わらないような・・・
物理耐久の目安ですが、201ガブの地震をなんとか耐えるくらいです(80.1%〜94.5%)
特殊の方は、ちょうのまいを積んでいない状態で、控えめC252振りウォッシュロトムのハイドロポンプをギリギリで耐えます(84.2%〜99.3%)
被ダメ計算に関しては、基本的に一発耐えるか耐えないか位の領域ですので省略させていただきます。
被ダメ計算を載せたほうがいいのでは?等のコメントがあれば載せていこうと思います。
以上で考察を終了します。皆様のコメントお待ちしております。