- Lv1・2ポケモン達
しかし、ダメージソースや特性の違いから彼らに個性が出てきます。そして、全員に共通していえる事が天敵がいるということです。攻めは上記の通り、守りはがんじょうorきあいのタスキ頼みなので、どちらかうまくいかないとだたのお荷物と化します。では、例に挙げた他のLv1ポケモン達の違い及びスバメの運用を書いていきたいと思います。
差別化の為にまずLv1ポケモンの大まかな紹介です(進化系も違いはありますが省略させてもらいます)。
ポケモンの名称・・・特性/主な持ち物/主なダメージソース/天敵(とくにこいつに限った事について)/最後に簡単な運用法 という具合に表記します
※天敵の定義について
対峙相手に対しほぼ何もできない相手を指すことにします。よってオボン持ち・鬼火・どくどく持ちであっても相手に相当数のダメージを与えうる場合(与えうるポケモン)は仕事ができるとみなして、天敵の定義には入れていません。
また、全てに共通して1:連続技持ち3:まもる・かなしばり両方搭載ポケモンは天敵です。
モンメン以外は、2:キノコのほうし持ち・ねむりごな持ちは命中率が100・75%と高いので天敵とします。(さいみんじゅつ命中率60%、こんらん50%、まひのしびれ25%は、苦手だが天敵ではないということにします)</b>よって、特徴の比較のため上記の天敵1,2,3は省いて紹介します。
((追記修正:天敵になりえる要素として、アンコール持ちもいました汗 アンコールはお互いのタイミング・読みも影響するので、天敵なのかどうか判断が微妙ですが、Lv1全員の対策にはなりえますね)
・ココドラ
…がんじょう/かいがらのすず/がむしゃら/ゴースト系ポケ、とくせいかたやぶり持ち、とくせい雪ふらし&まもり(ユキノオー)持ち/
がんじょうで必ず1度相手の攻撃を耐えて、そこらからがむしゃらで相手のHPを12以下にする。相手に攻撃が通った場合、すずの効果でまたHPが満タンとなりがんじょうが復活する無限ループになる。単体ではここまでだが、相方のバンギラス・カバルドンのとくせい、砂嵐で天候を変えてもらうことで足りないダメージ12を与えることで3タテを狙える。
・コイル
…がんじょう/オレンのみ/どくどく(やけど等の状態異常ダメ)/どく・はがね属性持ち、ちょうはつ持ち、おにび持ち、かなしばり持ち、トリック系持ち、ユキノオー、とくせいかたやぶり持ち、マジックガード持ち等 まだあるが省略/
「リサイクル」という技を覚える・HPが11なので、がんじょうで攻撃耐えた後、オレン発動→リサイクルという無限ループで居座る事が可能
味方が状態異常技を相手にまいて相手がどく状態、やけど状態、砂ダメで勝手にダメージ負っている場合か、自分でどくどくを巻いてからループに走る2パターンある。相手1匹倒すのに6〜8ターン程かかる。相手からのどくどくをもらわないのは優秀。どくびしをまいてもらった後なら3タテも可能性としてはある。
・モンメン
…いたずらごころ/きあいのタスキ/やどりぎのタネ/くさタイプ・そうしょく持ち、ちょうはつ持ち、先制技持ち、マジックガード持ち、とんぼ・ボルチェン持ち
とくせい、いたずらごころによって、やどりぎのタネ・みがわりの変化技を優先度1で使えるので、1度のダメージはタスキで耐えてその時にタネをまき、2ターン目からは先制みがわり+やどりぎでHP回復という無限ループに入る。相手を倒すのに8ターン程かかる。(※一応モンメンもがむしゃらを覚えるのでがむしゃら型も少ないと思うがあるのかもしれない、進化させればおいかぜも覚えるし)相手が状態補助技を持っていても先制でみがわりが貼れる点は優秀(相手がLv50いたずらごころの場合みがわりでは防げない)
・ノズパス
…がんじょう/オレンのみ/いたみわけとどくどくの2つ/とくせいかたやぶり持ち、ユキノオー、みがわり持ち、ちょうはつ持ち
ノズパスは基本性能として、ココドラ・コイルとおなじくいたみわけからの無限ループ(無限という表現は違うかもしれないですが)と、どくどく等のダメと合わせて相手を倒すことが可能です。ただコイルと比較して、・相手にどくなどをまく暇がなかったとしてもいたみわけ連打だけで、1回でHP半分、2回で1/4,3回で1/8とHPをけずれるのが良い点、みがわりを張られると何もできないのが悪い点。いたみわけは変化技なのでゴーストにも効くのがココドラより良い点となります(ちなみに自分も(自分だけ?)ためしてびっくりしたのが、マジックガードにもいたみわけが可能でした。ランクルス等もHP削れます・検証済み)
紹介が長くなりました汗 いよいよ本題のスバメです。
- 選出条件および考え
・天敵がいたら選出は控える
・選出する場合、「先発」で起用する (先発推奨)
といった感じです。
最低限の仕事、1回がむしゃらを当てて相手のHPを12以下にすればよしとする。(オボン持ちもいますが)もちろん 素直に殴ってきてくれたポケモンは倒せます(先制持ちじゃなければ)。11交換になるけど、相手の2匹目を見てからこちらが選出できるメリットは生まれるのかな?
このスバメと、他のLv1ポケとの違いは2点。
1点目は・1:連続技持ち、・2:キノコのほうし・ねむりごな持ち(ねむりごなの命中率75%は分が悪いので天敵としてますが、さいみじゅつの60%あたりから、こんらん50%、まひしびれの25%とこの辺は相手も運の要素が強くなりこれをどう感じるかは人によって違いがありますかね。・3:まもる・かなしばり両方搭載のポケモン・4:プレッシャー&回復技持ち&どくどく等搭載ポケモン(どくどくがなければ、スバルが流されるだけでまだ、機能停止までにはなっていない)・5:とくせいであられ、砂ダメを与えられる上でみがわり、まもる持ち(ユキノオーは危険度高い、カバルドンは持ってる可能性もある、バンギラスは持ってる可能性は低い)の5つと天敵が少ない点です。
1,3は全てのLv1ポケモンに共通、2もモンメン(いたずらごころ)以外の全てのLv1ポケモンに共通の為太字にしました、よってスバメに限った天敵は4,5の二つとなります。まぁこいつが少ないというより、他のLv1ポケモン(いや、スバメも含まれるか)の天敵が多すぎると個人的に感じます。
※60%をどう感じるかですが、てんのめぐみトゲキッス・ノコッチ等のひるみ60%技持ちも、モンメン以外間違いなく苦手ですね。60%が十分な指数と思う場合はこれらも天敵に属します。
2点目は、先発という条件をつけることで、対峙した時に天敵でなければ、最低限の仕事(HP12以下にする)はほぼやってくれる 少なくても自分は仕事をしなかった事がなかったです。(選出読み((先発))の天敵読みさえ間違わなければ、後だしから機能停止になることは、スバメはないので後ろのひかえ2匹は考えなくてよい)
ココドラはゴースト系が後ろにいた場合に後だしから対処される。どくどくがダメージソースのコイルは倒すのに5・6ターンは要するため、はがね・どく属性及び鬼火どくどく持ち・連続技持ちに後だしから対処される。やどりぎがダメージソースのモンメンは連続技持ちで後だしから対処される。
と後だしからでも対処される要素があり、それで仕事しないのがちょっと嫌だなと思いました(ちょっとだけど)。
ココドラ・コイルは3タテを狙える要素がありますが、相方に先に天候を砂にorどくびしまいてもらうってのが条件になってくると思うので選出メンバーが2体セットで読まれやすいというのはありますよね(といっても、砂パは普通に強いので十分やっかいですけど)
ノズバスに関しては、後だしで連続技持ちがいたとしても、いたみわけ1回当てるとHP半分、2回当てればHP1/4とこの辺まで期待できると思うので、低リスクで対処できるとは言い難いですかね。
(Lv1ポケモンが対策必須というのは周知の認識と思いますが、その対策は具体的にどんなもんなんでしょう?自分は、連続技持ちのポケモンと、砂パココドラ3タテの流れは本当に怖いのでゴースト系はパーティに入れてるといった感じです。この2体を選出しておけば例に挙げたポケモンは後だしからある程度対抗できる、その上で選出時の読みの戦いスタートとなるわけですが・・あとモンメン・スバメはそもそも対策しなくても11交換に甘んずれば良くも悪くも11交換です。残りっぺとしてモンメンのやどりぎ・スバメの石化といった感じ、そして後ろにタスキ持ちはいない)
- このスバメのデメリット
・あと、選出(先発限定)の読みを外した場合はそれだけで機能停止になる事です。すべてのLv1ポケモンにいえる宿命です。スバメ(ガルーラ)、ノズバス以外はさらに後ろの2体によっては後だしから機能停止にされるリスクも背負っているといった感じでしょうか。まぁ選出の読みの有利不利はLv50にも言えますが、それが完全に白黒きれいにつききっているという感じです。苦手ではなく、天敵(一方的に負ける)であること。
- とくせい
これで確定になります。きもったまとがむしゃらによって、ゴーストにもがむしゃらを打てる(がむしゃらを無効化できるポケモンがかなりばりのみ)のがポイントであり、ココドラとの違いになります。
- 持ち物
1度攻撃を耐える為にこれで確定になります。耐久が紙なので連続技が天敵になる理由のゆえんですね。がんじょうと違い、とくせいかたやぶり持ちが天敵とならない点は良い特徴となります。
- せいかく・個体値
攻撃はがむしゃら、耐久面はタスキ頼みなので適当でかまいません。
努力値は振るととすると、能力をあげるドーピングと〜ハネで可能ですが
大変な作業なので0のままでいくのが現実的です。
(一応、性格は すばやさ−補正のゆうかん等にすると能力値で−1になる、ようきで攻撃に努力値252振ると能力値+1になるなどの変化は一応あります、あくまで参考程度に)
がむしゃら
これがスバメの肝になるので確定です。天敵?に挙げた・まもる→かなしばり、という流れ以外は無効化されません。(ちいさくなるなどの回避率up系はまた別の話だと思うので無効化ではないはず)
でんこうせっか
これも確定になります。相手に殴られる→HPが1になった状態でがむしゃら→相手もHP1→でんこうせっかで倒せる。 という流れです。(一応2匹目にも、たすきつぶしを最後にするとなります)※ちなみに今紹介してるこのスバメはガルーラでもほぼ同じ事ができますが、先制技がでんこうせっかとふいうちで、若干スバメの方が良いとなります。あくまで若干</b>先制技を持っていることは、モンメン含めて特徴の一つです
守る
これも確定です。これを抜くと、猫だまし持ちも天敵となってしまいます。様子見に使えますが、このスバメは先発を強く推奨する予定なので、守るをするのは、猫だましを持っている可能性のあるポケモンの1ターン目のみです。
- 候補技
積み技持ちの起点にされるのを防ぎます。ただし、実際に相手が1ターン目に積んできた場合はチャンスになります。2ターン目は、積んだ相手(がむしゃらをくらってるのでHP12)を後だしから後続で倒せると判断した場合、交代してスバメの再利用が可能(タスキがつぶれていないので)。後続で厳しいと判断した場合はふきとばしを選択する→2ターン目相手なぐってきた場合はタスキでたえてふきとばして積みはなくなるorさらに相手が積んだ場合は、ふきとんできた2匹目にがむしゃらを当てるチャンスが生まれる よって有利にはなっても不利に働くことはない。
どくどく
これも選択肢としてなくはないですが、ほぼがむしゃら一つで相手1対のHPを削れるので役割がかぶると思うのでふきとばし推奨です。例えば、(素早さは間違いなく相手が上なのでスバメが後攻になるので)1ターン目に相手がどくどくor鬼火→スバメがむしゃら→2ターン目相手がねむるorじこさいせい等という流れになった場合、スバメはがむしゃらを連打していれば、がむしゃらのPPがMAX8である事を考慮して、やけどダメージも1/8なので、8ターン目先に相手がじこさいせい(ねむる連打はできません)→後攻でスバメががむしゃらを当ててここでスバメが倒れ
るので相手はHP12→後続のポケモンの先制技で狩りきる(交代される可能性は残りますが)となります。最低限の仕事はしたはず ※例外があります。プレッシャー&回復技持ち&どくどく等持ちです(サンダーなど)先にPP切れとなります 回復技の所が守るとなっている亜種もいるかも。このプレッシャー持ちがスバメ天敵4となります。
- 候補技にならないと思うもの
まひはともなく、どく・やけど状態技を受けるというのは、タスキをつぶされた(詰まり1回殴られたにほぼ等しい)けど、こちらもがむしゃらで1回は相手を殴ってるはずなので、1ターン使ってどく・やけどを治す必要性はないですね
はねやすめ
これはタスキつぶされている場合は無意味だし、タスキが残ってダメージがある場合は、状態異常ダメがある場合のみなので、入らないですね
- 使ってみての感想など
連続技持ち ユキノオー キノガッサ・ドーブル等がいないパーティは割りといるので、使える場面も割とあり、対峙で読みはずしてはち合う事は少なかったです。(ココドラ1匹でも似たようもん、むしろ回復できていいかなと思いきやゴースト系の遭遇率はかなり多いんですよね)連続技持ちでも、ガブ・オノノなど必ずしも持っているかわからない奴の場合は読みであえて選出することも。
対戦では、5〜6割の人が普通に殴る→11交換が成立 1〜2割ぐらいがすぐ交代(無傷で相手にがむしゃらHIT、ちょうはつもここに含まれますね) 1〜2割が状態以上技で対抗といったのが相手の行動でした(状態異常技でも、どくどく・鬼火は相手をすでに1発がむしゃらでなぐってるので最低限の仕事は完了。
さらに相手にがむしゃらを当てた後の2ターン目に、交代してくる人も2割ほどいて、あえて交代読みで2発目のがむしゃらを別のポケに当てるという芸当もありました。相手が殴らずタスキがつぶれなかった場合は交代温存して、もう1回スバメ利用などもありました。(初手で交代してきた場合、その温存されたポケが見方にかなり脅威である場合を除き、こちらが優位になる事の方が多いと思います。あと出しされて不利に働く事がほとんどない)
ねむる、じこさいせいなどの、再生持ちポケの場合はがむしゃら連打が安定行動と書きましたが、実際の所は相手が途中で攻撃に変更してきたので、HP1になった相手スバメが狩るor後続が先制技で狩るという流れになりました。
※何割というのは統計をとったわけではなく感覚なので記載すべきじゃないのかもしれません。母数も自分一人の施行回数ですし。
- さいごに
既存のタスキがむしゃらコンボにきもったまが加わって天敵読みさえ間違えなければ最低限の仕事はきっちりする(2行だったw)
でも、それで相手の後だしから、こいつが不利に働くことはほとんどないと自分は考えたわけですが。
11交換なら対して使えないと思うか、天敵さえ交わせば硬かろうが、攻撃力があろうがなんでも狩れるという可能性は悪くないと思うか、この辺はその人の考え方によるのかなと思います。Lv1ポケモンの差別化を説明した項目がありましたが、そもそも彼らは共通の天敵がいるという点で一緒であり、その他の違いでこいつはめちゃめちゃ使えるがこいつは使えないという程の差異はないのかなと個人的には感じています。
そして、ポリ2・ハピなどの硬い奴、ガブ等の竜と11交換になることもあったので、自分は、スバメも他のLv1ポケモンと同じようにありかなと思っています(ねーよ、という厳しい意見も真摯に受け止めたいので募集してます。)
<<追記 あとがき>>
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ありがとうございましたm(−−)m この育成論は残す方向にしました。
理由はもう消しましたが書き始めの動機がかなり自分のエゴから始まり、
偉そうに上で述べてたんですが、チェックしてたのが5世代のスバメ・ガルーラで、
4世代の育成論の方にきもったまLv1ガルーラがおりましたね汗汗
先制技や技構成は微々たる差ですが、5世代になってがんじょうが強化され、その違いと立ち回りの工夫によって活躍は十分見込めること、Lv1ポケの紹介などもあるのでよいかな(