モルフォン - ポケモン育成論BW

補助重視 蝶舞型モルフォン 

2011/01/06 16:35:36

モルフォン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 90

特防:特防 75

素早:素早 90

ブックマーク3.053.053.053.053.053.053.053.053.053.05登録:0件評価:3.05(16人)

モルフォン    むし どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いろめがね
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:172 / 特防:74 / 素早:12
覚えさせる技
ちょうのまい / バトンタッチ / むしのさざめき / はねやすめ
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
6vs6
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

久々の投稿になります。皆様いかがお過ごしでしょうか。

前回、アシストパワーを使うグレイシアの育成論を挙げたのですが、その際バトン要因として選んだモルフォンの考察をしたときに、モルフォンの育成論では無いとお叱りを受けてしまいましたのでグレイシアの育成論は削除させていただき、今回はこのモルフォンの育成論をあげたいと思います。
ブクマして頂いた方々やコメント頂いた方々申し訳ありません。

では考察をはじめていきましょう。

  • モルフォンについて

第一世代より長きに渡って活躍するむしポケモンでおなじみですね。
個人的には第一世代のジムリーダーのキョウの相方として馴染み深いイメージがありますね。
さてそんなモルフォンですが種族値的には優秀とは言えず、また、第四世代まで多少不遇な扱いを受けていた印象のあるむしポケモンのなかでもとりわけ使い勝手が悪いポケモンだったかな〜と思います。
しかし、第五世代になりむしポケモンの強化にともないまして、一気に株を上げてきました。特にちょうのまいと言う破格の積み技を習得可能になったのが大きいですよね。と言うわけで今回はこの追加されたちょうのまいを使った型を考えていきます。


  • 個体値について

今回はこうげきの値以外がVであることが望ましいので5Vが推奨になります。
尚、以後はH.A.B.C.D.Sと略称にさせて頂きます。


  • 性格について

実数値に無駄の出ないおくびょうを選択しています。(きっと通りすがりさんご意見参照)


  • 努力値配分

積み技メインで使用するためにもあまり高くない種族値のHは252は確定とします。
残りの配分はB180、D66、S12とします。
B180はいじっぱりA252のガブとカイリキーのエッジを確2調整、
S12はちょうのまい1回積みで最速115族抜き調整になります。
あまりの66はDにふります。


  • 特性選択

いろめがねかりんぷんの二択になりますが、この子にそこそこ戦闘をさせる方はいろめがね、バトンタッチを意識し、攻撃わざを入れない方はりんぷんを選択しましょう。


  • 持ち物選択

オボンのみ オススメ度 ★★★★★
どうしても攻撃を1回は最低受けなければならない積み型のポケモンですので、このオボンのみを持たせることで昨今流行りの先制技に対する対抗策になります。
またちょうのまいを積みはねやすめと組み合わせて相手特殊アタッカーを少しずつ無力化することが出来るのも◎。

ラムのみ オススメ度 ★★★★
ナットレイや、ブルンゲルなどの積みの起点にしやすい受けポケモンを強く意識するならばこちらを。おにびorでんじは読みでの繰り出しを狙えます。


  • 技構成について

確定技

ちょうのまい
第五世代より使用可能になった強力な積みわざ。今回はこれを主軸に置きます。

バトンタッチ
如何せん火力に乏しいモルフォンなので、当然後続に繋げる手が必要になってきます。積みわざの強力さを考えると入れない手はありません。
候補わざ

むしのさざめき オススメ度★★★★★ むし 威力90(実質135)
タイプ一致のウェポン。威力はそこそこですが、特性いろめがねのおかげでほとんど弱点のない万能わざになっている点が◎。ちょうのまいをうまく積んでいればなかなかあなどれない威力になります。ちょうはつ対策。

はねやすめ オススメ度★★★★★
回復技として優秀。ちょうのまいを1回積んだ後ならば十分につかっていけますし、ひこうタイプではないモルフォンにはデメリットが全くないのでじこさいせいとほぼ同じ扱いで使えるのもいいですね。第四世代技マシン限定。

ねむりごな 命中75 オススメ度★★★★
強力な状態異常わざ。もはや特に言うことは無いほど強力ですが、ラム、カゴのみ持ちや特性そうしょくにささらない、また命中に不安があるということもあり、やや安定感に欠ける点があるのが欠点。

ヘドロばくだん オススメ度★★★★ どく 威力90(実質135)
こちらもタイプ一致のメインウェポン。追加効果のどく30パーセントは中々に優秀で、いろめがねとの相性もいいですね。しかしながら、はがねに完全に止められてしまう点が欠点。むしのさざめきと選択。こちらもちょうはつ対策にどうぞ。


  • モルフォンの立ち回りについて

そこまで種族値が高くないモルフォンですが、ちょうのまい1回積むことでそこそこ優秀な能力に化けることができますので、まず1回ちょうのまいを使うことを考えて下さい。
故に繰り出しよりは先発、死に出しが理想的となりますが、受けポケモン相手ならば、状態異常わざ狙いの繰り出しもありでしょう。

1回積んだ後の立ち回りですが、S115族抜き調整をしてあるため大抵の相手は抜くことが出来るため、残りHPと相談しながら、積みわざ、回復わざ、攻撃わざ、状態異常わざをうまく選択して下さい。

ちょうのまいの効果でC無振りとは言え、そこそこの火力で攻めることもできますので、最終的にはバトンでも、そこまでバトンを意識せずに立ち回って下さい。
このモルフォンでやれることをギリギリまで粘った上でバトンを繋ぐのがもっとも理想的な繋ぎ方なります。

さて、バトンのタイミングなのですが、シャンデラ、ウルガモス、バンギラスなどのタイプ一致で高火力の弱点技を放ってくる相手が繰り出されてきたときはすぐにバトンをしてください。ある程度積んでいても、やはり種族値自体がネックになって耐えきれませんので無理は禁物。素直に後続に繋げてください。

逆にナットレイ、ブルンゲルといった受けポケモンを相手どった際は積みの起点として有効活用させてもらいましょう。ナットレイに関してはこちらも有効打を与えるのが難しいですが、あちらのパワーウィップはこちらは0.25倍なのでこちらもそうやすやすと落とされませんので仮想敵として有力候補になります。

  • 呼び込む相手について

立ち回りでも書きましたが、バンギ、ウルガモス、シャンデラに代表される高火力タイプ一致の弱点わざを放ってくる相手が呼び込まれてくるでしょう。ねむりごなを持たせていない場合はバトンで後続につなぐ選択した方が無難です。ほのおポケモンを呼び込むことが多い現環境下がありますので、控えにもらいび持ちのポケモンを入れるか、みずタイプのポケモンを用意しておくのをオススメ致します。
積みポケモンの天敵、アンコール持ちのポケモンは、115族抜き調整していますので、エルフーン以外は恐れることはあまりないでしょう。
ちょうはつ持ちのポケモン呼び込まれてきそうですが、こちらもS115以下のものに関してはそこまで気をつけることはなくても大丈夫でしょう。
ただ、俊足であるクロバットとマニューラーには注意が必要です。特にクロバットに関してはちょうはつをもっている上、タイプ一致の弱点わざのブレイブバードをも使用可能なこの相手は天敵レベルです。2段積み以上でない場合は素早さで劣るため、役割遂行も難しいので立ち回りには気をつけてください。(鷹の爪さんご意見提供)

  • パーティ構成について

うまく積んだとしてもそれでも元が低火力であるため相手に負担をかけるのが難しいこの子を補佐するために、ステロやまきびしなどを撒く役割を持った子をPT内に1人は欲しいところです。(えるふさんご意見提供)
また呼び込まれてくる敵は現環境ではほのおポケモンが多いとおもいますので、水タイプのエースか、もらいび持ちのエースなどがいるといいですね。

  • 類似の型との差異について

ちょうのまい→バトンをできるポケモンといえば
ドーブル、アメモースが挙げられます。
アメモースとは特性いろめがねの有無、とSの種族値の高さ、ねむりごなの習得可能で十分差別化できていますね。
またドーブルに関しては立ち回りがバトンのみということもありますので攻撃を仕掛けていくこの子とは役割が被りません。よって差別化は出来ている考えていいでしょう。


  • 被ダメージ考察
<block border>
では一体どの程度受けることが出来るのか、考察してみたいと思います。
以下ちょうのまいを積んでいない状態での耐久値
性格などはA.Cともにもっとも最適な性格で考慮しています。



C252ブルンゲルLv50 → モルフォンLv50
技:ハイドロポンプ
威力:120 みず/特殊
ダメージ:99〜117 [確定2]
(割合:55.9〜66.1%)

A252ナットレイLv50 → モルフォンLv50
技:アイアンヘッド
威力:80 はがね/物理
ダメージ:72〜85
(割合:40.6〜48%)

A252ナットレイLv50 → モルフォンLv50
技:パワーウィップ
威力:120 くさ/物理
ダメージ:26〜31
(割合:14.6〜17.5%)

C252スイクンLv50 → モルフォンLv50
技:ハイドロポンプ
威力:120 みず/特殊
ダメージ:102〜121 [確定2]
(割合:57.6〜68.3%)

C252スターミーLv50 → モルフォンLv50
技:ハイドロポンプ
威力:120 みず/特殊
特攻:152 (特防:104 HP:177)
(割合:56.4〜66.6%)

A252ガブリアスLv50 → モルフォンLv50
技:ストーンエッジ
威力:100 いわ/物理
ダメージ:149〜176 [確定2]
(割合:84.1〜99.4%)

ここからは1回積んだ状態での耐久値考察です。
ラティオスLv50 → モルフォンLv50
技:りゅうせいぐん [拘]
威力:140 ドラゴン/特殊
特攻:200 (特防:104 HP:177)
天候:undefined
倍率:1*1.5
ダメージ:153〜180 [乱数1]
(割合:86.4〜101.6%)ダメージ考察かんしてすこしずつUPしますので少々お待ちください。
評価1点を入れて頂いた方は何故そう思われたのかなど教えていただけると今後の糧になりますので、コメント頂けると幸いです。

最終更新日時 : 2011/01/06 16:35:36

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
11/01/06 04:43
1鷹の爪
今の環境のモルフォンは間違いなく挑発持ちを呼びます。
特にクロバット。
例え遅いポケに積んでから挑発されても、バトンできなくては・・・
その辺の考察も書いてほしいです。
11/01/06 05:13
2通りすがったり
胞子で眠らせて一体機能停止させれる襷ドーブルとの比較が必要かと

あと努力値関係に問題点がかなり多いです
・5V前提なのにD56振りは無駄があるのでC4D52にすべきかと
・最速115族抜き調整の理由が書かれてないですが、速いにこしたことはないので余りと称された56はSに振ってもよさそうなものです
・物理に多く振られていますが、種族値からして物理を起点にするのはきついかと、特殊を起点にした方が安定性とさらなる素早さを確保できる可能性を秘めています
・なにより大前提として、図太いでその振り方をするよりも臆病から入って同じ実数値になるように振ったらもう少し努力値が余るため、今の配分には無駄があるということになります
以上をふまえて臆病での再計算、配分の再検討をお願いします
11/01/06 05:21
3ゆっけ
>>1
現環境でクロバットがそれほどいるわけでもないので意識する必要ありますかね?というかクロバットは挑発云々の前に不利なので、いたら選出しなければいいだけの話では?
また種族値が低いポケは搦め手を使わざるを得ないので挑発に弱いのは半ば宿命です。というか色眼鏡のおかげで挑発にはまだ強いほうです。あまり好ましくはないですが、そこは割り切るしか…

>>0
バトンの部分でシャンデラとウルガモスについて言及していますが、両者ともスカーフの可能性があるので、いたら選出自体を控えたほうがいいかもしれません。特にシャンデラはさざめきが特性コミでも半減なので相性最悪です。
11/01/06 05:36
4鷹の爪
>>3
すみません。
考察に挑発のことを書いてないのが気になったので…。
たくさんのポケが覚える技ですから、対策があればいいんですが…
11/01/06 09:29
7シャイニング・デーモン3世^^;
モルフォンつよいですねぇー。
びっくりしました。
色眼鏡と蝶の舞の抜群のシナジー、さらに突破できなくてもバトンや眠り粉で後続サポートも充実・・・
ただ、33で使うなら羽休めより眠り粉のほうが優先度は高そうな気がしました。
特攻には振らないんですかね?
そこそこ突破力が高く、終盤抜きにも適したポケモンだと思うのですが。
評価4か5かでまようとこですがあえて4で。
11/01/06 10:43
8ユイ
>1
確かに挑発もちが呼び込まれてくることは容易想像できますね。
持ち物にメンタルハーブを持たせれば多少対策ににはなるでしょうが…
クロバットはこちらの苦手なブレバを使ってきますし、挑発→蜻蛉されるとなんの役割も持てずひっこめるしかないないので注意が必要な相手として考察加えておきます。
ご意見ありがとうございます。
>2
タスキドーブルとの違いについてですが、あちらは完全にバトン一択になりますので実持に弱く、積む前に蹴散らされる可能性があるかと思いますが、
こちらは自身でも戦闘をすることが出来る点や、ねむりごなに依存することがありませんので、実持ちに妨害されないというメリットがあります。
バトンポケモンでもあるけれどそこそこ戦闘出来るというところがモルフォンの味噌でないでしょうか?
努力値配分についてですが、やはり特殊一択の方が安定しそうですね…
どちらにするか迷っていたのですが少し欲張りすぎたかも知れません。
臆病での再考察してみますね。
ご指摘ありがとうございます。
>3
きっと通りすがりさんの意見を基に、努力値を再考察してみようかと思いますので、その数値如何でウルガモス、シャンデラに相対できるかどうかもう一度考えてみます。ご意見ありがとうございます。
>5
ご指摘などは素直に受け取っておきます。>6ように煽りたいだけなら、コメントを控えていただけると幸いです。

>7
高評価ありがとうございます。
ねむりごなは確定クラスでもいいかなと思っていたのですが、命中75%という値と眠り粉に依存するのが怖くてそのため選択にさせていただきました。
わざスペースがあと一つあれば…;;
Cに振るのは最初検討していたのですが、ダメージ計算の結果あまり変わりませんでしたので、無振りにしていましたが>2さんがいってくれた通り無駄がありましたので、一端振り方を考察しなおします。
ご意見ありがとうございます。
11/01/06 10:55
9えるふ
モルフォンは色眼鏡で殆どの相手に等倍が取れますが
如何せん火力が足りないのでステロ等を使うか
後続2体で受けgを狙い相手にじわじわ蓄積させるなどして
決定力の補佐をしてあげることが不可欠です

火力のあるウルガモスでさえそれなり補助を貰わないと
一撃射程に届かないことがあるので単体起用は基本難しいのですが
守備範囲の無いモルフォンで蝶の舞をバトンすると言うことは
釘付けを食らいやすいエース寄りなポケを2体も入れることになるので
相手を抜くことができずに返り討ちに遭いやすいです

というのもポケモンはほぼ必然的に蓄積から抜くという形になりますけれど
補助要員や撃ち逃げエースは抜きを味方に依存して蓄積に特化したもので
舞エースは蓄積を味方に依存して抜きに特化したものと言えますね
役割の無いポケのバトン戦法は蓄積の段を完全に無視している上
バトンターンに後続も蓄積しかねないので撃ち合いで負けやすいのですな

ついでに受けポケは相手の蓄積と抜きを抑えるために特化したポケですが
サイクル数が多くなるため相手のポケ全体に蓄積しやすいメリットがあります
ただ63だと2体で守備範囲を完璧にするのは難しいので
繰り出しよりも行動回数を意識した使い捨て補助のが優先されますが

前作ギャラドスが異常に強いのは繰り出しからの蓄積にも
かなり期待できる舞エースでいわば万能だったからですね
今作は受けられやすくなって抜き特化気味ですが
それでも補完性能があるので展開を運びやすいです

で、本題ですがモルフォンの防御面調整は普通にありと言いますか
タスキで無いならむしろ必須と言いたいくらいです
この調整は舞ったモルフォンを上から抑えに来る相手への対抗策
つまりスカーフへの選択肢になるので火力うp道具は想定しなくて良いです

ただカイリキーとガブの攻撃力が同じだからと言って
想定する必要のない(上から殴れない)カイリキーを仮想敵にするのは
先のコメみたく誤解を生む可能性があるのでいらないかと思われ

私は63のバトン型自体半ばネタだと思ってるのですが
バトン型にするにしても羽休めは流石に使う場面が想定できないです
ヘド爆+さざめきで攻撃範囲を広げる(味方の負担軽減につながる)か
せめて寝むカゴにする方がよいかと思われますね

ついでにこの手の舞エースは舞う隙を作り撃ち合い性能を高めたいので
耐久振りにするのは普通に良いと思いますよ
11/01/06 11:12
10名無し
「何気にちょうのまいをバトン出来るのがこのモルフォンだけ」とありますが、アメモースでも出来ます。ユレンさんが蝶舞バトン型を投稿しています(http://bw.yakkun.com/theory/p284)。
11/01/06 13:04
11ユイ
ご指摘いただいていた点を一部修正致しました。

>9
色々と細かく説明していただきありがとうございます。
個人的には耐久調整していない状態で特殊特化するのはかえって行動範囲が狭まるとおもっていたので迷っていたのですが、そのように言って頂けると助かります。
はねやすめなのですが、特殊のポケモンに対抗する際には十分に有効だとおもうのですがどうでしょうか?
特殊わざを受ける→ちょうまい→オボン回復→はねやすめ→特殊わざを受けるの流れになれば相手を流すことも出来ますし、ちょうまいのチャンスを広げられると思います。

>10
すいません…確認不足でした。本文中より削除しておきました。
11/01/06 14:17
12KEI
関係ないですが、「呼び込む相手について」のところの

マニューラー→マニューラ

じゃないんですか?
修正をお願いします。
11/01/06 17:17
15くろまめ
>13
なんでそんなに必死なんですか^^

>0
蝶舞積むなら特殊相手の前で積んだ方がよくないですか?A200のエッジを耐えるのに意味が無いとは言いませんがわざわざエッジ持ちの可能性がある相手の前で舞う必要はない気がします。
輝石持ちの連中やブルンゲルなど、低火力の特殊連中を基点にするためにDに割いた方が使いやすいと思いました。
11/01/06 18:01
16えるふ
抜きgって言うのは蓄積よりも釘付けまでの射程を長く取った戦法
火力うpアイテムを持った相手に止められるということは
抜きに行った時点で相手への蓄積が足りない訳で
モルフォンの型以前に選出や立ち回りからおかしいです

Bに振る必要があるのはスカーフ物理に
上から押さえこまれる恐れがあるためで舞った後の展開の話
エッジ持ちの前で舞うのではなくて繰り出されてきた相手への選択肢

Dに振るのは舞う段階での話になりますけど受けを起点にするなら
どの道先手で舞えるので振らなくても特殊相手にはそれなりに舞えます

舞えなくても舞って止められてもダメなんで、
若干安定を捨ててでも広く選択肢を持てる方が良いです

実際にはDにも振りたいですけどモルフォンの場合は
根本的に種族値が足りてないのでそこは仕方ないです
ウルガモスだとB調整はほどほどにして残りをDに回すとかできるんですけどね
11/01/06 23:22
17くろまめ
>16
この振り方だと舞わないとかなり使いにくいわけでいかに安全に舞うかだと思いますが。舞って止まったらバトン、が基本なんじゃないですか?
スカーフ物理が舞ったターンにいきなり出てくるってのはそんなに多くないと思うんですよね。コイツ見たらまず眠り粉を警戒するんで。寝言ピン刺しガブとかは知らない。
11/01/06 23:24
18通りすがったり
てかこれ66だったんですか・・・
ステロぶっささるのにシビアな耐久調性しても無駄だと思います

あと5Vないし6V前提で努力値を振り分ける際、振る個所が偶数個所では無駄があるのでさっきCに4振り分ける必要があるとの旨で言ったんですが
個体値が奇数の個所に努力値を振る場合は8n-4が反映される最も無駄のない数値です
11/01/06 23:27
19くろまめ
あ、あと呼ぶ相手にバンギ入れるならもう少しふってスカーフバンギまで抜いておいたほうがいいですよね。
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