さて、いきなり本題ですが、今回投稿するのはドレディアです。
しかしこの育成論で取り扱ったドレディアを育成しようと思うとパーティが限られてきます。
先に言っておくと、『日照りキュウコン』はほぼ確定枠になりますし、チェリムやもジャンボもほぼ確定枠となってしまいます。
理由は後述しますのでどうぞ・・・
(この育成論では各能力値をHABCDSと表記します)
(被ダメはまず皆さんにコメントをいただいて、アイデアとして使えるか、
どんな仮想敵にするべきかの意見をいただいた上で追記する予定です)
- 性格 控えめ
- 努力値 C252 S252
あとは耐久&調整ですがS252で安定&楽です。
意見をいただければいくらでも計算&調整はします。
- 特性 ようりょくそ
- 技
○なかまづくり
この型での主要技。
味方に掛けることで味方がチート化・・・(ガブとかマンダとかも・・・ケッキング乙w)
(ケッキングは当初失念していました・・・スト様提供)
(アーケオスも良いですね。アーズガン様提供。ただコメント欄の注意書きを呼んでください)
○ソーラービーム
晴れパですのでこれが安定でしょう。
○めざめるパワー氷
一番のねらい目は氷。
この子の火力なら耐久無振りマンダ、ガブは確1です。
○ちょうのまい
上3つが主要技ですが、これもアリかと。
相手によっては積めますからね。
○せいちょう
晴れ状態でC↑↑
抜くには良い技ですがコメント欄の注意を読んでみてくださいね。
ダブルでは少し合わない気もするんですが・・・
- 運用方法、立ち回り
まずダブルバトルで日照りキュウコンと一緒に先鋒として出すのが基本です。
相手を見てキュウコンとドレディアで確1で落とせる、もしくは相手から決定打を受けない、と言う場合は普通に攻めましょう。
相手がキュウコンに対し、確1にできる技を持っている可能性が高い場合、もしくはキュウコンでは決定打を与えられない場合は技を読み、交代します。
『じしん』が来るならモジャンボなどに交代、
『エッジ』が来るならガブなどの岩に耐性をを持つポケモン。
その他の物理技の場合も同様に、あらかじめ対策したパーティで交代しましょう。
そのターン、このドレディアは相手のどちらかを落とせるなら攻撃技、どちらの相手も硬いなら『なかまづくり』をしましょう。
交代で出てきた仲間が素早さ無双になります。
勿論、もともと葉緑素持ちに交代するなら攻撃ですね。
相手がドレディアに対して決定打を与えることができる場合も基本的には同様です。
一応タスキ持ってる前提ですので確実に2ターン(先生技持ち相手には1ターン)動けるでしょう。
滅多にないですが、例外があります。
それは相手2対ともが特殊攻撃持ちなのが明らかな場合です。
そのときは舞ってください。
さらに言うなら相方をチェリムに交代してください。
チェリムの特性によりD1.5倍、先制舞でさらに1.5倍、1ターンで2.25倍の特殊耐久を手に出来ます。
しかもCも1.5倍。その勝負、ほぼ勝ちでしょう。
相手が天気パーティならば注意せねばなりません。
見せ合いなら、対策できます。
バンギが居るなら、日照りキュウコンは3匹目以降に組み込み、1ターン目で交代→ドレディアのソーラービームで耐久無振りならば落とせますね。
ノオーならば普通に霰に塗り替え覚悟で、最初の2匹を炎タイプにしてください。
あらかじめ、じしんよみとして『シュカのみ』とか『ふうせん』持ってればもっと安定しますかね。
見せ合いでなく、いきなりバンギが来たら、2匹交代を視野に入れてください。
砂でドレディアのタスキこわれるし、キュウコンでも太刀打ちできませんからね。
この場合も、A特化ガブなどに交代→バンギ倒し→キュウコン&ドレディアコンビを狙ってください。
ノオーもドレディア交代で対処できるでしょう。
なんだか、パーティのは話ばかりしてしましましたね汗
とにかく、この子の運用は『交代味方に仲間作り』ということですね。
この子が居れば殆どの子を無理やり晴れパに投入できたりします。
被ダメなどは、この子が実践で使えそうか、などの意見をいただいてから載せます(自分的には欠点が見えないので・・・これが先入かn(ry )
では評価、コメントよろしくお願いします。
評価1にする場合は理由をお願いします。
ではでは・・・