テラキオン - ポケモン育成論BW

牛なんて言わないで! 〜基本的な命の珠エース型〜

2010/11/21 14:13:47

テラキオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 129

防御:防御 90

特攻:特攻 72

特防:特防 90

素早:素早 108

ブックマーク4.554.554.554.554.554.554.554.554.554.55登録:0件評価:4.55(14人)

テラキオン    いわ かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
インファイト / ストーンエッジ / みがわり / じしん
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

 皆さんこんにちは。とりあえず育成論発足当初から存在だけはしているMには負けねえですwww
 今回は誰にでも思いつくようなテラキオンの珠エース型です。なので今回は上級者の方にとってはかなり物足りないものになると思いますがご了承ください。

  • テラキオンについて

 牛っぽいって思うのは自分だけ?
 テラキオンはコバルオンを捕獲してからでないと手に入らないイッシュ地方のめんどくさい3伝説の中の一匹です。その能力値の中で最も目を引くのはやはり129ある攻撃とサルと同格の素早さでしょう。
 また、タイプ的な問題から耐久をやらせるのは難しそうです。しかしそのタイプが攻撃面になると一気に有利に働きます。なぜなら今回からさらに岩・格闘を弱点に持つポケモン(シャンデラ、ウルガモス・ナットレイ、奇跡ポリゴン2など)が増え、さらにその二つの中で優秀なインファイトとストーンエッジを習得することができるのです。
 しかし、欠点もあります。それはアタッカーにするには優秀とは言えないサブウェポンの数です。それぞれの技がピンポイントになっているので、少々使いづらいと感じます。
 ただしその攻撃の高さとすばやさで相手を十分脅かすことは出来ます。

  • 性格
 せっかく105属を抜いているので陽気最速を推奨です。105属を抜くだけなら28あたりからできたと思いますが…なにしろ厳選がめんどくさい…

  • 特性
 正義の心しかありません。使い時は工夫するしかないですね。弱点を持つエスパーもしくはゴーストからの交代が最も簡単な利用法でしょう。

  • 努力値
 HP6、攻撃252、すばやさ252
とくに目的がないなら厨ぶりです。身代わりを使用する場合はHPの調整をお勧めします。

  • アイテム
 命の珠…この型の名前にもなってますね。1,3倍はうまいです。どうせインファイトで耐久を下げるので10分の1反動は気にならないですね。(でも身代わりだしたのに…になることはあります)
 
 気合のタスキ…普通にありです。スカーフなどと当たってしまった時も1発なら耐えます。ですが身代わりとの相性は微妙…

 ラムの実…状態異常に出ていけるように。ただし1回のみですが。相手より先に身代わりor神秘の守りで何とかなるんで優先度は低め。

今回は光の粉の実用性に疑問があったので見送らせていただきます。
また、今回は珠エースがたなんで命の珠前提で行きたいと思います。 

 ・確定技

 技名      タイプ  威力(タイプ補正後) 命中

 ストーンエッジ 岩    150         80
 問答無用の主力技です。命中には不安がありますが、岩なだれを使うなら…ですね。

 H6ギャラ
ダメージ: 198〜234
割合: 115.7%〜136.8%   回数: 確定1発

 H252ギャラ
ダメージ: 198〜234
割合: 98%〜115.8%     回数: 乱数1発 (79.5%)

 H6マンダ
ダメージ: 198〜234
割合: 115.7%〜136.8%   回数: 確定1発

 耐久全振りブルンゲル
ダメージ: 109〜130
割合: 52.6%〜62.8%     回数: 確定2発

 H6へラ
ダメージ: 154〜182
割合: 98.7%〜116.6%     回数: 乱数1発 (92.3%)

 H6ヨロギシャンデラ
ダメージ: 133〜157
割合: 97.7%〜115.4%    回数: 乱数1発 (87.2%) 

 インファイト  格闘   180         100
 自分の中では確定技です。主力2。命中安定、威力十分、タイプ優秀と三拍子そろった技です。聖なる剣とは…どうでしょうか?選択かな?それじゃ確定技じゃないwww
 
 HP6ガブ
ダメージ: 151〜178
割合: 82.5%〜97.2%
回数: 確定2発

 HP252グロス
ダメージ: 96〜114
割合: 61.9%〜73.5%
回数: 確定2発

 耐久全振りナットレイ
ダメージ: 176〜210
割合: 97.2%〜116%
回数: 乱数1発 (79.5%)

 耐久全振りスイクン

ダメージ: 96〜114
割合: 46.3%〜55%
回数: 乱数2発 (57.9%)

 ・候補技
 基本的に使いやすいものから順に

 身代わり    ノーマル −ー
 これ入れるなら4n+1~3にしたほうがいいかな?でも珠だから…
 こいつをみると引っ込む奴も結構いるので使いやすかったりします。もしくは状態異常読みで。
 
 地震      地面   100         100
 まあ結構優秀です。特に打つ奴は…毒かwwwあとジバコイルです。はっきり言って、グロスには身代わりでもやってない限り押し負けます。

 H252グロス
ダメージ: 132〜156
割合: 70.5%〜83.4%
回数: 確定2発
 
 H6シャンデラ
ダメージ: 178〜210
割合: 130.8%〜154.4%
回数: 確定1発

 H252シュカドククラゲ
ダメージ: 115〜136
割合: 61.4%〜72.7%
回数: 確定2発

 剣の舞
 身代わりからの盤石の剣舞ですね。珠持たせてるんで舞せずとも十分なことが多いですが…

 威張る     ノーマル −−
 どうしても突破できない物理受けに。いばみがってやつですね。なつなさんどうもです。
 
 電光石火    ノーマル 40    100
 HPの残ったやつの掃除用。ですが、あまりこいつ自身固くないですから…
さくらいさんどうもです。
 
 ツバメ返し   飛行   60−(必中)
 ライバル?へラクロスとキノガッサピンポです。それだけです。

 H6へラ
ダメージ: 248〜296
割合: 158.9%〜189.7%
回数: 確定1発

 挑発      悪    ー−
 レベル1痛み分け@頑丈やエルフーン一族に対して。もしくは積み技読みで。

 シザークロス  虫    80100
 草に無理やり対抗するとき。パーティーと相談です。

 耐久全振りエルフ
ダメージ: 104〜124
割合: 62.2%〜74.2%
回数: 確定2発

 聖なる剣     格闘   135         100
 守備を下げたくないとき。ですが攻撃力が…

 H6ガブ
ダメージ: 115〜136
割合: 62.5%〜73.9%
回数: 確定2発
 
 耐久全振りナットレイ
ダメージ: 134〜158
割合: 74%〜87.2%
回数: 確定2発


  • 使用法
 まず先発から出して暴れるのもありです。ただ単にインファイトもしくはストーンエッジ打ってるだけでも十分いいです。しかし、交代からですと、やはり正義の心を活用してみたくなります。なので、ソーナンスなどのエスパーやシャンデラなんかのゴーストと組むと発動できたりしますね。まあ、相手が引っ込んでくるとこに身代わりをあてるとウマー!になります。
 気をつけることは、地震読みでのラティ兄妹の降臨や、スターミー、サル(運ゲ)など、結構決定力を呼んでしまうことです。(まあ身代わりを張っていれば狩っちゃったりしますけどwww)
 

  • 最後に
 ここまで読んでいただきありがとうございました。
 本当に誰でも考えつくことです。まだテラキオンにはスカーフや鉢巻などの使い方もあると思います。そちらのほうはどなたさまかよろしくお願いいたします…ダメ計のせすぎたか?  
 評価・報告の際はコメントください。
 荒らしにつきましてはスルーで。
 よろしくお願いします。

最終更新日時 : 2010/11/21 14:13:47

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コメント (21件)

10/10/02 18:04
2Mには負けねえ
>1 ありがとうございます!
ずっとわかんなかったwww
10/10/03 15:33
3Mには負けねぇ
>評価してくださった方々
評価の際にはコメントをしていただけるとありがたいです。
10/10/09 17:27
4ミキリーノ
地震でグロス確1にできないんですか?
10/10/09 21:56
5なつな
テラキオンを使っています。
俺のパーティーにはドラゴンに強いやつがいないのですが、
そいつらを潰すのに、意外とテラキオンは役に立ってくれます。

まず、おっしゃるとおりサブウエポンが少なく、メインウェポンが優秀。
岩、格闘でほぼ全員等倍ダメージが入り、威力も相当のもの。
サブウエポンの力を借りなくても戦えるのは非常に大きいです。
*
これだけメインウェポンが優秀だと、サブウエポンの意味はほとんどない。
逆を言えば、「あまった2つの技スペースを、どう活用するか」で決まるでしょう。
そして、2つあいていると言うことは、補助技を非常に組み込みやすい。
補助技は補助技同士のコンボで威力を発揮する事も多く、
それをテラキオン1体でできるのは非常に大きいです。
役割遂行型と違い、アタッカーでもあるので相手が受けるプレッシャーは相当のものです。
*
具体的に何を投入するかですが、候補としては、
みがわり、つるぎのまい、ちょうはつ、しんぴのまもり、ロックカット、威張る、このあたりになるでしょう。
*
となると、まずは身代わりはほぼ必須になってきます。
こいつは非常に応用が利き、テラキオン相手に引っ込むポケモンは非常に多い。
*
ロックカットは、性格を意地っ張りにすると初速が致命的に遅くなるので難しい。
神秘の守りは鬼火対策としてはそこそこで、硬いゴーストへの対策、と言ったところ。
しかし相手に影響を与えるわけではないのはちょっと困る。
この2つの採用は若干難しいか。
*
剣の舞は非常に優秀。
相手の受けを強引に潰しにかかれるのは相当のメリット。
ただ、ストーンエッジの命中率80というのがやや足を引っ張るか。
1度舞っただけでは潰しきれず、返しのターンでやられる場合も多い。
何よりこのポケモンは弱点をかなり付かれやすいので。
*
挑発もかなり優秀。
身代わりごと強引に潰しにくる相手をシャットアウト。
とはいえ、自身の脆さ、さらには水物理受けを誘いやすい特性から、
実際のところそんなにいい技ともいえなかったりする。
*
俺のイチオシは、なんと言っても威張る。
いばみがのコンボは非常に有名なのですが、このポケモンの場合愛称のいい理由はほかにもある。
それは、1・速い、2・アタッカーを誘いやすい、3・物理受けを突破できる可能性を持つ、
4・そして持ち物による決定力強化がなくても戦える、この4点。
*
1・交代読みしたところ相手が交代しなくても、威張るは運しだいだが威力を発揮する。だから速いほうがいい。
2・テラキオンといえど、弱点をつかなければ一撃でない場合も多い。
つまり、返しのターンを狙われやすい。
だからこそ相手の攻撃力の高さを逆用し、威張るで攻撃を止めダメージを与え、一撃圏内に持っていく。
相手のほうが遅ければ、そこでジエンド。交代する場合でも相手の物理受けへの負担は尋常ではない。
3・回復などの行動が思うように進まなければ、いくら硬くても突破される。
4・身代わりと相性のいい光の粉を持たせることもできる。
  命の玉は身代わりとの相性が悪いのも理由の1つ。
*
こんなところでしょうかね?
若干わかりにくいと思いますが、俺がいばみが型を強く押すのは以上の理由からです。
なにかあればどうぞ。
10/10/10 13:28
6Mには負けねぇ
コメ返遅れてすんません…
>4 ミキリーのさんコメどうもです。グロスですか…まだ計算をしていないのではっきりとは分かりませんが、これまでの傾向からおそらく一撃ではないと思われます。まあ現在の環境からグロスの数はシャンデラやウルガモスの増加によって減ってきています。なのでそいつらと組ませるなどして何とかしていただけるとwww(ぇ
>5 なつなさんコメどうもです。はいおっしゃるとおりですね。テラキオンは新世代で厨ポケキラーになる可能性を秘めていますね。サブウェポンを捨てるとは…考えてませんでしたね。そこで変化技ですか・・自分としては、
身代わり・・・必須級。本当に役立つ。
剣の舞・ロックカット・・・やってる暇がry
神秘の守り・・・身代わり>神秘の守りなんでなんとも…
威張る・・・なんと!いばるですか!考えてませんでした。もうこいつほどの素早さがあれば威張って身がわってるだけでwww候補に追加させていただきます。しかし、光の粉はちと運ゲすぎますね。見送らせていただきます。
物理受けに刺さるウェポンがあれば…それじゃ厨過ぎるかwww

これからもよろしくお願いします。
10/10/10 15:40
7なつな
なぜ運ゲと言われるのか気になるところです。
ちなみに、こちらの根拠は以下の通りです。

まず、仮想敵にハイドロポンプ持ちが多いこと。
というより、ハイドロポンプ持ちを誘いやすいわけです。
先手で身代わりを打つ場合、2回身代わりを打つと相手は2かいドロポンを打ってくる。
しかし、2回のうちどちらかが外れると、身代わりが残るのでだいぶ有利になります。

そして、ハイドロポンプの命中率は80%。光の粉を持たせれば72%。
2回打たせる場合、光の粉無しだと64%、有りだと52%です。
3回打たせれば、光の粉の場合全部当たる確率は4割を切ります。
これが大きくないわけがない。
単純に命中率100%の技に打ち続けても、4連続命中の確率は大体3分の2です。
威力重視の現環境では命中率が100%でないメインウェポンもかなり多いはずです。
ナットレイのパワーウィップ、役割破壊の大文字、雷。流星群もここに入りますね。
流星群は、仮想敵がテラキオンよりすばやいのが気になる部分ですが。

まぁ、これでも「ほかのアイテム持たせろよ!」と言われそうですが、
だったら確率試行に影響を与えるように補助してやればいい。
具体的には、テラキオン自身の威張る、味方の麻痺サポート。

特に麻痺サポートは非常に優秀で、通常は機動力をそぐためのものと思われがちですが、
1ターンにつき行動できる確率は75%。光の粉つきで68%。
つまり、2回とも行動できる確率は5割弱、3回なら4割を切ります。
そこに威張るまで決めることができれば、身代わりを残すのは非常にたやすいことになります。

伝説のポケモンではありますが、耐久はこの際無視するのがいいと思いますよ。
せいぜい、先制技なら半分も削られないぜ、位の感覚。
ゴウカザルやバシャーモなどと同じく、「一撃食らえば終わり」と言う感覚でいいと思います。

こんな感じでどうでしょうか?
運ゲでは無く、確率によるプレッシャーなんですよ。
そして、アイテム補助やサブウエポンが無くても脅威の攻撃力、素早さを誇るテラキオンだからこそ、
技構成などが半端になることなく、相手にプレッシャーをかけられるのです。
10/10/10 16:37
8ピンクの悪魔
>光の粉
粉は運gなので珠のほうがいいのでは?
テラキオン一体で粘ることを考えているようですがポケは他にもいるんですよ?
ハイポン持ちが多いならシャワやブルンゲルだして流したほうがリターンは高いと思います
身代わりと粉で外れるのを待って仮に一発も外れなかったらどうします?
珠で殴ったほうが安全且つリターンが高いです
砂ガブのような使い方は出来ないと思います
粉身代わりはリスクとリターンが釣り合ってないと思います
雑魚の戯れ言なので納得されるとは思いませんが再考しては?
10/10/10 17:00
9なつな
ご自分で雑魚とおっしゃるのはなぜです?
そこがまず気になります。ここはスルーでもかまいませんが。

圧倒的な攻撃力と素早さを誇るからこそ、身代わりは出しておきたいんですよ。
こいつに確定2発圏内に入らないポケモンは防御特化ポケのみといっても過言ではない。
つまり、かなりの場合で身代わりを張っていればそのモンスターは確実に潰せます。

命の珠は、リターンは確かに高いですがリスクも大きいですよ。
身代わりを使うとなると、HPがガリガリ削れていきます。
もし身代わりを使わないと言うのなら、あなたの考える技構成を提示してもらえませんかね?

俺が命の珠を推さない理由はタダ1つ。優秀なサブウエポンが無いからです。
もし優秀なサブウエポンがあるなら、俺だって命の珠に大賛成なんですけどね。
せめて氷の牙でもあればだいぶ違うのですが・・・

別に、光の粉固定、といってるわけじゃないです。
ただ、光の粉=運ゲという固定概念は違うと思うんですよ。
俺が先ほどのスレッドで提示した数値が、運で片付けられる数値ですか?

もし片付けられるのなら、あなたは絶対に10万ボルトを使わないのですね?
すべて雷を使う、そうかんがえてよろしいでしょうか?
70%なんて、あなたにとっては100%に等しいのでしょうし。
スレ主さんは、「エッジは命中が・・・」とおっしゃっているので、この確率論は通じると思うんですが・・・

俺から言わせてもらえれば、確率論も立派な戦術だと考えますよ。
それを少しでも引き上げる光の粉は、テラキオンの特徴にマッチした選択肢として、
十分に候補に入るものと考えています。

ちなみに、
>ポケは他にもいるんですよ?
これは確かにその通りなので、俺の考え方は3体戦or6体戦の終盤向けなのでしょうね。
どうせサブウエポンにほとんど意味なんて無いのですから、
「不利になったときの一か八かの賭け」として使うなり、
「3対戦なので相手の取れる手段も限られるから、身代わりを残すことでダメ押しとする」
・・・そんな考えでの発言でもあります。
10/10/10 17:32
10さいとう
粉はないだろ
身代わり+粉をポケモンの長い歴史の中で
運ゲとよんできたんだぜ

63なら襷で
66ならエースにしちゃ遅いからカムラじゃない
10/10/10 19:20
11Mには負けねえ
またコメ返が遅れてしまった…
>all コメどうもです。皆さんのおっしゃる通り、「粉は運ゲなので」は、少し表現が足りなかった気がします。また、アイテムについての記述がなかったために粉か?タスキか?みたいなことになってしまったので、アイテム欄を追加させていただきます。
ですが、こいつの場合、テーマが珠エース型なので他のアイテムにつきましては、候補とさせていただきます。
また、光の粉についての私の考えはかわせたらラッキーなアイテムという考えです。やはり、粉の0,9倍のみだと、命中90〜80の技が確実に外れるわけではないですからね…しかも、私は以前砂ガブを使っていましたが、砂がくれ+粉であっても運ゲーの域は抜けませんでしたからwwwということで、粉につきましては優先度が低くなるとは思うのですが…とゆうか自分がチキンすぎるwww
この議論につきましては削除せず残していただけるとありがたいです。
ダメージ計算が追い付き次第、サブウェポンについての考察を増やしたいと思います。
ありがとうございました。
10/10/10 19:20
12もずく
ふつうに流し際に身代わり使ったら良いだけだと思うけど。
岩と格闘一致なのに範囲が足りないってことは無いです。
何で粉持たしたいのかよくわからんけど3分の1でよけられるってのは育成論としては全然だめですよ。
10/10/10 19:22
13(´・ω・`)
粉もたせるよりはラムだと思うが。捨て覚悟で後続のために鬼火打つなんてざらにあることだし。
10/10/10 21:29
14さくらい
電光石火は候補にはいってもいいんじゃないかな?
こいつよりはやいやつなんてうじゃうじゃいるし

弱った素早いアタッカーなどにささるし、掃除につかえそうだし

まあ、検討してくれると幸いです
10/10/11 14:02
15Mには負けねえ
>14 さくらいさんコメどうもです。石火ですか…まあ掃除には良いんですがね…珠前提で行くと石火をうつ暇があるかどうか…まあ、上のコメで皆さんのおっしゃる通りスぺが2つ余るんで無しじゃないでしょう。候補にさせていただきます。

ダメージ計算載せてみました。「こんな奴をよろしく!」や、「こんなんいらねえっしょ」というものがあればお知らせください。
10/10/11 14:58
16ピロリ
たべのこし持たせるのってアリですか?
10/10/11 16:02
17Mには負けねぇ
>16 コメどうもです。いえ、あまりオススメ出来ません。まずコイツはタイプ的に何発も耐えられるわけではないからです。それに、コイツに食べ残しを持たせると味方の耐久ポケのアイテムまで削ってしまいます。主に以上の理由から食べ残しはオススメできません。
10/11/16 20:05
18REN
剣舞はどうですかね?
10/11/21 14:10
19Mには負けねえ
>18 久しぶりにコメ来た!ありがとうございます。あれっ?剣舞入れ忘れてましたwwwご指摘感謝いたします。早速修正しとこうwww
13/03/21 02:01
20あいsk
地震はインファと範囲かぶるんで他の技にしたほうが・・
13/03/21 05:09
21あいks
2年半前の遺物に何を言ってるんでしょう・・

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