さて、今回書かせていただくのは悪・霊というそのままでは弱点を持たない、ミカルゲです。
3つの無効を持ち、ある程度の攻撃力を持つので今回は超・霊つぶしとして運用します。
主にラティオス、シャンデラ等強力な超・霊タイプを倒すのが目的です。
前置きはこの程度にして、考察へ入っていきます。
また、この考察はすべての個体値が6Vであることを前提にし、それぞれの能力をHABCDSと略してあります。また、ダメージの計算ツールはトレーナー天国様の物を使っています。
〜特性〜
今のところ夢特性が解禁されてませんし、プレッシャー一本です。
同じタイプのヤミラミがいたずらごころを得たようですが、攻撃で使うのであまり気にしないことにします。
〜努力値配分・性格〜
【性格】いじっぱり
一応いじっぱり固定で。
【努力値配分】
H252、A148、D108
耐久はC252珠持ちおくびょうラティオスのりゅうせいぐん耐えを想定しています。
詳しい被・与ダメは後ほど。
〜技〜
《ふいうち》
相手が攻撃技を使ったときに先制できる威力80悪技。
タイプ一致で120、今回のメインウェポンです。
ほぼ確定技です。
《おいうち》
超や霊に繰り出すので逃げる相手も多いと思われるので。
りゅうせいぐんやオーバーヒートを撃ったラティオスやシャンデラなどに。
これも確定技かと。
《かげうち》
タイプ一致で60の先制霊わざ。
ふいうちに比べれば攻撃力は劣りますが、変化技をされても攻撃できる点便利です。
一応闘にも等倍で通ります。
《おにび》
命中不安定ですが、攻撃減少+毎ターンダメージはおいしいです。
超・霊を倒した後に物理アタッカーが来ることもあるので。
《みちづれ》
これも役割を終えた後に撃ってみる価値アリです。
超などの相手をしている時に逃げるか逃げないかの判断に困った時などにも。
遺伝技。
《どくどく》
後で来た特殊アタッカーなどに。おにびよりは命中はいいです。
ただし鋼タイプに無効なのでナットレイなどに注意。
《あやしいひかり》
正直なところ運要素が強いです。おにびのほうが優秀なような・・・。
ただ、根性持ちが来た時はこれくらいしか使える状態異常もないですね^^;
《おきみやげ》
竜舞ギャラドス、オノノクスなど積みの起点にされそうなときに。
役割を終えた後にどうせやられるなら・・・くらいの気持ちで使います。
《いたみわけ》
相手と自分のHPをたして2で割る技です。
その後の相手の攻撃を受けたあとに使えば相手のHPを減らし、自分は回復することも。(禅神様ありがとうございます)
〜持ち物〜
- くろいめがね
- 悪のジュエル
確実に仕留めたい場合に。
- オボンの実
〜ダメージ計算〜
被ダメ
C252、臆病珠持ちラティオス
りゅうせいぐん:確定2(84.7〜99.3%)
波乗り:確定3(38.2%〜45.8%)
かみなり:高乱数2(47.7%〜57.3%)
C252、臆病珠持ちスターミー
ハイドロポンプ:確定2(60.5%〜71.9%)
10万ボルト:高乱数3(32.4%〜38.2%)
無補正ブルンゲル
ハイドロポンプ:高乱数3(32.4%〜38.8%)
シャドーボール:乱数4(21.6%〜26.7%)
C252シャンデラ
オーバーヒート:確定2(76.4%〜90.4%)
大文字:確定2(65.6%〜78.3%)
C252、臆病珠持ちゲンガー
シャドーボール:高乱数2(47.7%〜57.9%)
C252、臆病珠持ちウルガモス
オーバーヒート:乱数1(87.2%〜102.5%)
大文字:確定2(74.5%〜87.8%)
むしのさざめき:確定2(55.4%〜66.8%)
A252陽気ガブリアス
げきりん:確定2(61.7%〜73.2%)
鉢巻持ち:乱数1(91.7%〜108.9%)
A252いじっぱりメタグロス
コメットパンチ:確定2(57.9%〜68.7%)
A252陽気珠持ちコジョンド
とんぼがえり:乱数3(30.5%〜36.3%)
ストーンエッジ:乱数2(43.3%〜51.5%)
A252陽気珠持ちテラキオン
ストーンエッジ:確定2(66.8%〜79.6%)
剣舞後ストーンエッジ:確定1
A252性格無補正ギャラドス
アクアテール:乱数2(44.5%〜53.5%)
与ダメ(くろいめがね込み)
H4ラティオス
ふいうち・おいうち交代時:確定1(100%〜119.2%)
おいうち:確定2(51.2%〜61.5%)
かげうち:低乱数2(42.3%〜51.2%)
スターミー
ふいうち・おいうち交代時:確定1(111.1%〜130.3%)
おいうち:確定2(54.8%〜66.6%)
かげうち:高乱数2(48.8%〜57.7%)
H252、B252性格補正なしブルンゲル
ふいうち・おいうち交代時:確定2(61.8%〜73.4%)
おいうち:乱数3(31.8%〜37.6%)
かげうち:確定4(26%〜31.8%)
H252シャンデラ
ふいうち、おいうち交代時:乱数1(86.2%〜101.7%)
おいうち:乱数2(43.1%〜51.4%)
かげうち:確定3(37.1%〜44.3%)
耐久無振りゲンガー
ふいうち、おいうち交代時:確定1(146.6%〜173.3%)
おいうち:確定2(75.5%〜88.8%)
かげうち:確定2(62.2%〜72.5%)
耐久無振りウルガモス
ふいうち、おいうち交代時:確定2(58.1%〜68.1%)
おいうち:乱数3(28.7%〜34.3%)
かげうち:乱数4(24.3%〜28.7%)
201ガブリアス
ふいうち:確定3(33.3%〜40.2%)
かげうち:乱数5(16.9%〜20.8%)
H252メタグロス
ふいうち:乱数3(27.8%〜33.6%)
かげうち:乱数6(14.4%〜17.6%)
耐久無振りコジョンド
ふいうち:確定3(35%〜41.4%)
かげうち:確定3(36.4%〜42.8%)
耐久無振りテラキオン
かげうち:乱数4(21.6%〜25.9%)
H84振りギャラドス(威嚇込み)
ふいうち:乱数3(28.7%〜34.8%)
かげうち:乱数6(14.9%〜18.2%)
だらだらと書きましたが、こういう感じです。
目的を倒した後、ギャラ、ガブなどの物理アタッカーやナットレイなどを呼びやすいのでそういう相手は鬼火するなり、置き土産するなりで後続に託します。
以上で考察を終えます。
また、初の投降ですので至らない点や、こうしたほうがいいなどの修正などもあるかと思いますが、そういうところは指摘していただけると幸いです。
・追記
一部の物理アタッカーのダメージ計算を追加しました