お見苦しい点もあるかとは思いますが、よろしくお願いします。
ポケ徹さんの育成論の中に拘り以外できのこの胞子を切ったキノガッサがいなく、またこのような運用をされている型がなかったために投稿をさせていただくことにしました。
もしも既に投稿されているものと運用法が似通っていると判断された方は、遠慮なくコメント欄にお願いします。
キノガッサは本来種族値に恵まれているわけでもなく、きのこの胞子という強技一本で戦ってきたポケモンではありますが、テクニシャンが解禁され、ローキックという技を得たことによって、純粋なアタッカーとして運用できる道が開かれました。
まず性格ですが、意地っ張りで確定とします
これは、技の威力的には高くないことや、汎用アタッカーとしてできるだけの火力を維持したいという意味もありますが、単純にSに補正をかける意味が薄いと考えるからです。
というのも、ガッサはポイヒ型のハメ性能が凄まじいために、ガッサを見てるポケモンは必ず最速70族は抜いています。
また、70族より遅いポケモンで最速にするポケモンはほとんどおらず、アタッカーキノガッサとしては最速58族程度でも十分に機能するという判断です。
もしも陽気にするのなら胞子を入れた方が安定するのかなと思いますし、逆に胞子を入れたいなら対策されているとわかってても最速にした方がいいと思います。
次に技構成ですが、テンプレは
1.マッハパンチ
テクニ補正とタイプ一致補正で90の格闘技
Sが高くないガッサを腐らせにくくするためにも必須
2.タネマシンガン
テクニ補正とタイプ一致補正で一発56になる驚異の草技
最低威力112、最高280になり、割とワンチャン残すことができます
二発で止まる確率は3/8なので過信は禁物ですが
3.ローキック
テクニ補正とタイプ一致補正で135の格闘技
更に追加効果で相手のSを必ず一段階下げるので、こちらの行動が保証されやすい
このガッサの生命線です
4.いわなだれ
威力75、命中90の岩技
呼ぶ飛行タイプ、ウルガモスに手も足も出なくなるために必須に近いです
となります。
他に選択肢になり得る技は、岩技の枠をストーンエッジに変えるぐらいだと思います。
ストーンエッジかいわなだれかについては、 個人的にはローキック+エッジorいわなだれで確定数が変わるメジャーポケがそう多くないことや、レートを意識したときに少しでも命中安定技を使いたいという考えからいわなだれを押しますが、完全に好みの分かれるところですので、どちらでも良いと思います。
ストーンエッジの優位点(こちらが珠持ち時)
H252カイリュー ローキックで14.1%~17.2%
H252カイリュー ストーンエッジで86.9%~102.5%
H4ラティオス ローキックで42.3%~50.0%
H4ラティオス ストーンエッジで63.5%~75.0%
持ち物を変えても技構成は変わりませんが、運用上は全く異なる動きを要求されるので、パーティによってどちらかを選択してほしいと思います。
- 命の珠
また、マッパでの抜き・縛り性能は非常に優秀ですが、相手のパーティが全員ガッサより早いポケモンだと、マッパを打つことしか仕事がなくなるので、選出が縛られやすくなります。
後述する運用法だと、過労死しやすくなるところも悩みの種です。
H252カバルドン タネマシンガンで確3(オボン込みで低乱3)
H252バンギラス マッハパンチで確1
H252ドリュウズ マッハパンチで確1
H252ニョロトノ タネマシンガンで確2
HB特化ニョロトノ タネマシンガンで確3(オボン込みで高乱3)
H4振りキングドラ マッハパンチで49.7%~60.3%
- 気合いの襷
不利対面でもローキ→何かを打つことで二回目の行動がマッパ一択になりづらいために、相手のパーティが全員ガッサより早くても最低限の仕事はします。
しかし、マッパによる抜き・縛り性能は大きく下がりますし、対砂パには襷を潰されるために、バンギかカバ相手に事故って落とされた場合にパーティによってはドリュウズを止められなくなります。
ただ、襷が残っていれば単体でグドラを突破できる芽も生まれるので、雨パには逆に強くなります。
H252カバルドン タネマシンガンで低乱3(3.66%)
H252バンギラス マッハパンチで確1
H4ドリュウズ マッハパンチで中乱1(50%)
H252ニョロトノ タネマシンガンで中乱2(53%)
HB特化ニョロトノ タネマシンガンで高乱3(82.96%)
H4振りキングドラ ローキックで58.3%~69.5%
タネマシンガンで24.5%~29.8%(一発)
マッハパンチで38.4%~46.4%
H252化身ボルトロス ローキックで30.6%~36.0%
いわなだれで67.7%~80.6%
ストーンエッジで90.7%~106.5%
珠でのみ有利を取れるメジャーポケはカバルドン、ハッサム、サザンドラ(マッパで87.5%)あたりなので、パーティが砂に重ければ珠、そうでなければ襷が安定します。
ちなみにスイクンは最近はS振りが多いため、襷を残していないと冷Bで返り討ちにあいます。
最後に運用法についてですが、月並みかも知れませんが、基本的にひたすらガッサに有利な対面、更に言えば相手のポケモンよりもガッサの方が早いという対面を作り続けることが重要です
見せ合いで相手に砂や雨(明らかな脱出雨が見えたら別)が見えれば積極的に初手で出していきます。
これは顕著な例ですが、例えばこちらのガッサと相手のラグラージが対面できたとして、こういう有利対面では基本的にタネマシンガンではなくローキックを打ちます。
特にサイクルの一回り目では相手は胞子を打たれることを前提に動きやすいので、ラム持ちのサンダーやガモスなどの眠りに強いポケモンが出てきますので、そこにローキックを当てて素早さを逆転させて次のローキックやいわなだれで返り討ちにするのがこの型の理想的な動きです。(ちなみに、ローキ一発で最速115族と同速になります)
なので、襷が残っていたとしても襷を残すことを前提に動くのではなく、バンギにエッジを打たれることが見えていたとしても積極的に後投げしていくことが重要です。
レートでもこのガッサが有利対面を作れる相手は意外と多く、前述のバンギ、カバ、ラグ、トノ以外には水ロトム、ヤドラン、トリトドン、ブルンゲル、ラッキー、ポリゴン2などがいます。
これらのポケモンといかに対面させられて、相手のパーティを荒らせるかがこのガッサを使う上でのポイントになります。
もちろん襷ならば相手の厄介なポケモンを狩るストッパーの役目も果たせますし、球ならハッサムのような抜きエースの動きをすることもできるので、種族値の割にはアタッカーとして、器用な動きができます。
締めとして、この型の欠点として、エアームドやゴーストに非常に弱いです。
相手がエアームド入り受けループだった場合は相手からすればムド後投げが大安定します。
一応珠ガッサのローキックがHBムドーに確定3なので、二回り目からの安易な受け出しはさせないとはいえ、こちらもゴツメ+珠ダメで相当疲弊しますし、ガッサが流れる間に確実にムドーに仕事されるので、そこはパーティ単位でカバーしてあげてください。
また、一回り目は投げられにくいですが、従来の胞子を持っているガッサならば対抗できるサマヨールなどの鈍足ゴーストにも弱くなっていますので、そこも気をつけてください。
長文を読んでくださり、ありがとうございました。
このガッサは仮想敵を明確に決めて動くポケモンではなく、割と雑に相手のパーティを荒らしていく汎用アタッカーなのでダメージ計算が非常に少ないです。
そこに関しては申し訳ありません。
このガッサで見るべきメジャーポケでダメージ計算を載せてほしいポケモンがいましたら、コメント欄までお願いします。
フリーでたまに見るレベルのポケモンに関しては、出来ればご自分での計算をお願いしたいと思います。
それでは、これで育成論を終わりとしたいと思います。