メガニウム - ポケモン育成論BW

催眠ループ

2013/02/12 17:53:11

メガニウム

HP:HP 80

攻撃:攻撃 82

防御:防御 100

特攻:特攻 83

特防:特防 100

素早:素早 80

ブックマーク2.592.592.592.592.592.592.592.592.592.59登録:0件評価:2.59(13人)

メガニウム    くさ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しんりょく
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:36 / 特防:156 / 素早:60
覚えさせる技
くさぶえ / ドラゴンテール / ギガドレイン / みがわり
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初めまして、hirokunnと申します。
今回は催眠ループを主としたメガニウムの育成論を投稿します。
なお、本育成論では個体値all31の理想個体を前提とした物となっております。

  • 概要
 メガニウムとは第2世代で登場した耐久ベースの種族値配分となっている草単タイプのポケモンです。第2世代では当時トップメタであったカビガラに対するメタとして採用されることなどもありましたが、今ではめっきり使われることの無くなった比較的マイナーなポケモンであるかと思います。貧相な技候補と耐久ベースの種族値配分を見るにサイクル戦重視の構築が扱いやすそうですが、呼び込む相手への負担の軽さと決定力を呼び込んでしまう点がネックとなっています。そこで、今回は催眠ドラテを採用することにより上記の問題点を解消しつつ役割対象と被役割対象の無力化による相手サイクルの崩壊を狙うことにします。

  • 努力値配分
穏やか 252-×-4-36-156-60

特殊耐久はC特化雨グドラのメガネハイポンが確3、物理耐久はA特化鉢巻ドサイの地震が確3になるように調整。
積極的に投げていく仕様上、割合ダメージや偶発対峙での消耗で調整は崩れやすいので必要最低限の耐久を確保し、食べ残しで補っていく形に落ち着きました

素早さは4振りクレセ抜き抜きぬき調整。ここまで振ればメガニウムの役割対象である水全般や鈍足地面は抜くことができます。これ以上素早さが欲しい場合、ほぼSぶっぱのような形になるためオボンを持たせ耐久を補うような形にしてください

特殊攻撃は残りを振る形。Hミトムが超高乱数2になる程度の火力です。こちらも確定数を変えようとすると努力値を大きく割かなくてはいけなくなるため妥協することとなりました。

  • 運用
水や鈍足地面に対して投げていき、交換際に草笛を放ち催眠ループを狙っていくのが基本的な運用になるかと思います。
如何せん草笛の命中率が低いため、最低2回の試行回数は必要になると思って下さい。2回の試行回数が稼げるのであれば、8割の確率で催眠ループに持ち込むことが可能になります。

  • 差別化
同様の戦術を取れるポケモンにフシギバナが存在します。このポケモンと比較した場合以下のメリット、デメリットが存在します。

メリット…物理耐久面に厚く、地面が半減で通るため自分より遅い相手に限定するものの、地面や物理水も見ることができる。フシギバナと違いドサイドンの鉢巻エッジを確定耐えする程の数値があるため繰り出しの安定性では大きく勝る。指数受けしてからの草笛ワンチャンが狙える可能性も高い。
また、強制交換技にドラテが採用できるため、ギャラを始めとした挑発竜舞勢に対して起点にされない

デメリット…単純に技の命中率が低いため、戦略の信頼性において大きく劣る。(こちらは試行回数2回で95%の成功率となります。) 
身代わりに対して非常に弱く、身代わりが貼られた場合身代わりそのものと行動回数一回分のアドバンテージを無条件で相手方に与えてしまう危険性がある。

明確なメリット、デメリットが存在するため差別化は為されているといっていいでしょう。

  • 技候補

ギガドレイン…確定技。遂行と回復が同時にできる優秀な技。やや火力不足
H252ミトム:48.4〜57.3%
H252スイクン:34.2〜40.5%
H252ニョロトノ:40.1〜47.2%
H252ドサイドン:84.2〜99%
H252ラグラージ:83.5〜98.5%

草笛…本戦略の要と言える技。命中率に大きく難があるため、試行回数を稼ぐ事を意識して運用していくことが大切です。確定技

ドラゴンテール…草笛とともに主軸となる技。挑発に対して強く、また僅かながらもダメージの蓄積が狙える優秀な強制交換技。確定技

身代わり…飛んでくる変化技に対して先手を取り貼ることにより、アドバンテージが得られます。また、交換が読みづらい状況で思考停止で選択できる点でも優秀。

めざめるパワー炎…ナットレイやエアームドといった特性やゴツメ持ちによりこちらが先に消耗しきってしまい、催眠ループが成立しない相手に対して刺さる技。
H252エアームド…:37.2〜44.1%
D特化ナットレイ…:37.5〜44.1%

マジックコート…フシギバナとの差別化にも繋がる技。ただし、大抵の事に対してはドラテ&身代わりで対処できるため優先度は低め

  • パーティ構築
草笛の試行回数を確保しなくてはならないため、サイクル戦に強い相性補完を意識した構築にして下さい。メガニウム自体が見れる範囲が狭めなので3体で補完しあえるような構築が望ましいかと思われます。
また、交換戦が主軸になるため、ステロやまきびしと言った設置系トラップとの相性が非常にいいです。
これらの事を意識して構築して頂くと運用しやすいかと思われます。


以上で育成論を終わります。拙い部分も多いかと思いますので質問指摘いて頂くとありがたいです

最終更新日時 : 2013/02/12 17:53:11

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コメント (30件)

13/02/12 18:19
11ななしんご
>>7
別にドラテ使えるのが利点というわけでもないと思うので、メリットとして記述するのではなく、二つの違いを記述したほうがいいのではないか、ということです。
まぁ>>5とほとんど言ってる事は同じですが…
13/02/12 18:22
12hirokunn
>>10
サイクル戦における消耗戦での勝利を目的としているため、役割の違いはそれだけで大きな差別点になると思い、役割範囲の全く違うミロカロスの記述はしませんでした。
13/02/12 18:42
13えびぞう
サイクル重視なら身代わりより宿り木の方がよいのでは?
13/02/12 18:58
14>>0
>>13
交換読みなら草笛打つし、役割対象に打つなら遂行速度と回復速度の面でギガドレの方が優れているので今回は採用見送りました
13/02/12 20:49
15A研究室
デメリットにドラテの命中も追加希望です。(ちなみにメリット?にはバナよりも警戒されず読まれにくい…っていうのも考えられますが流石に微妙か)

あとはカバやトノなど現環境でも起点可能な仮想敵をもう少し追加してもらえるといいかと思いました。それ以外はよくまとまっていると思います。評価押しときます。
13/02/12 21:40
16通りすがり
メガニウムは耐久値がそこそこあるとはいえ、草単というタイプのせいもあり繰り出し性能・流し性能はさほど高くない(なのでそもそも草笛の試行回数も稼ぎにくい)と思うのですが、具体的にどのようなポケモンと組んでサイクルを回しているのでしょうか?
また、もし上手く決まった試合などあればBVをあげて頂けるとありがたいです。
13/02/12 22:01
17hirokunn
>>15
ドラテによるリスクの記述、現環境での明確な仮想敵の記述ともに必要ですね
後ほど修正します、アドバイスありがとうございます

>>16
役割範囲が狭いだけで仮想的に対する繰り出し性能と流し性能は十分だと思うのですが…メガニウムと対面して居座る水タイプって余り考えられないと思いますし、耐久指数が高めなおかげで不意の冷Bでも崩されにくいですし

自分の場合はステロを撒け補完に優れるトリトドンやラグラージ、ブルンゲルといった水タイプ勢や、ドランやシャンデラのような単体性能の高い炎タイプなんかと組ませたりしてますね
補完として選出していくポケモンなので構築パターンは無数にあるかと思われます
13/02/12 22:15
18通りすがり
>17
繰り出し性能が低いというのはまさにその役割範囲が狭い(繰り出せる相手が少ない)という意味で書きましたが表現として正しくなかったですね、申し訳ないです。
返答ありがとうございます。
13/02/12 22:23
19通りすがり
こいつの役割対象は主に水だと思いますが水は不一致零bを持っていることが多いので一応ダメージ計算を追加して欲しいです
考察そのものには特に文句はつけようがないなと感じました
しかし水への役割とはいっても水ロトムはボルチェンやトリックで安定しないこと、スイクンは零度や身代わり瞑想なんかで逆に起点にされかねないこと、雨パのトノグドラなんかには強めでもお供のナットレイやウルガモスに弱かったりグドラには身代わり持ちがいることなどを考えると命中率もあって安定はしないだろうなと思いました
まぁメガニウムの限界だとは思いますがダメージ計算のポケだけでも割と抜け道があると感じましたのでそこはもうちょっと考察なりの記述をした方がいいと思います
13/02/12 22:24
20a
スイクンが瞑想したときに後出しした場合ってどうしますかね?身代わりをもっていたりカゴだったりするのでギガドレですか?無振り1積み冷凍で41%から49%食らうのですが?そもそもいきなりの瞑想はしませんかね?

水タイプはニョログドラスイクンぐらいしか見ないですね。
13/02/12 23:38
21hirokunn
>>19
おっしゃる通りミトムはボルチェンのせいで後出しから有利対峙をつくりにくく、トノグドラは3体目の選出がラムガモスやナットレイだった場合催眠ループが狙いづらく、スイクンに至っては安定した処理は不可能です。
ミトムはラグやトリトドンといったボルチェンを無効化するポケモンと組ませるなり、蜻蛉ルチェンと組ませるなどの立ち回りの段階での対処が求められるかと思います。
トノグドラは裏にいるのがガモスの場合はステロ、ナットレイの場合は催眠が入ればなんとかなるので上手いこと動かしてあげてください。

>>20
ノイクンとねむかご瞑想型で対処の仕方が180度違ってきてしまうので安定した行動というのは存在しません。故にスイクンに対する安定行動というのは存在しないものと思って下さい
現環境においてもなんだかんだでラグやトリトドンといった水地面勢や、ブルンゲルやミトムといったポケモンは一定数いますので十分活躍させてあげることは可能であるかと思われます。トノグドラに関しては構築次第では十分対処可能ですしね
13/06/01 21:05
22バイオレットデビル
使われた人がいやな気持ちになるので、
使うのをやめてください
13/06/01 22:40
23むは次郎
>>22仰りたい意味が分かりません。
13/06/02 13:06
24免罪符
>>22
対策してないあなたが悪いだけ
13/06/02 13:38
25バイオレットデビル 改
23

使われた人がいやな気持ちになるので、
使うのをやめましょう。
という意味です。
13/06/02 13:52
26免罪符
>>25
そんな考えをする時点であなたはトレーナーとして終わってます
あなたか思う嫌なポケモンや戦術が何か知りませんが、それらが現環境に存在する以上、何かしらの対策をするのは当たり前です
対策を怠って苦手なポケモンや戦術から逃げ続けていたらいつまで経っても強くなれませんよ
仮にこのメガニウムと対面したら、あなたはどうするつもりですか?
13/06/02 14:06
27ノロケ
ポケモンの対戦のそもそもの目的は勝つ事ですからね
変に手加減をされるのは、それこそ良い気持ちがしません
13/06/02 15:22
29miira
>22,25,28
別にゲームに限ったことではありません
全ての、勝敗のつく事柄において相手が嫌がることをするのは当然のことです
それは何故か
勝つためです
自分が勝つ、又は相手を負けさせるためには、相手の好きにさせない(=嫌がることをする)ことは必要不可欠です
故に、他人が嫌がることをするなといった意見は出てくるはずがありません
13/06/02 16:52
31バイオレットデビル 真
26

DSを、破壊します。
13/06/02 17:44
32しゃちょう
31でバイオレットさんがただの釣り師と確定したのでこれ以降バイオレットさんについての議論は無しでお願いします

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