テラキオン - ポケモン育成論BW

風船テラキオン

2013/02/02 01:14:28

テラキオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 129

防御:防御 90

特攻:特攻 72

特防:特防 90

素早:素早 108

ブックマーク1.761.761.761.761.761.761.761.761.761.76登録:0件評価:1.76(11人)

テラキオン    いわ かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
にどげり / インファイト / ストーンエッジ / でんこうせっか
持ち物
ふうせん

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

皆さん初めましてXp19と申します。
今回初めて育成論を投稿させて頂きます。
先日もテラキオンの育成論を投稿しましたが皆さんの
意見を聞き改善した結果違う型になってしまいましたので
再投稿しました。
H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ
と略します。
個体値は、31ー31ー31ー×ー31ー31
前提でお願いします。

努力値、性格

努力値は、H4 A252 S252に振ります。
実数値は、167−199−110−×ー110ー160
になります。
性格は、意地っ張りでお願いします。
陽気でもいいですがそんなに抜きたい相手は、いませんし火力が
少しでも多く欲しいので意地っ張りです。
最速マンムー、ノオー、ルカリオを抜けたら十分かと思います

テラキオンとは

第5世代から登場した準伝説ポケモンです。
岩と格闘の複合タイプは、珍しくテラキオン以外に岩と格闘を
合わせ持つポケモンは、いません。
攻撃種族値が129と高く耐久もそこそこある
優秀なポケモンです。
素早さも108となかなか高いです。
ゴウカザル、デンチュラと同族です。

このテラキオンの役割

まずは、バンギラスを牽制できます。
二度蹴りofインファイトofエッジ+電光石火で本来なら倒せないポケモンを倒すことができます。
襷マンムー襷ユキノオー、襷ルカリオに役割をもてます。
風船を持つことによりドリュウズなどにも役割をもてます。
ガチ環境では、あまり見ませんが襷ヘルガー、襷キリキザン、襷マニューラ、Lv1ココドラにも役割をもてます。

持ち物

風船一択です。
風船を持つことにより対面でマンムーに勝つことができます。
その他にも一度だけ地面技無効は、大きいです。
あと舞っためざ地持ちウルガモスに後出しで勝てるところです。

技構成


インファイト/ストーンエッジ/二度蹴り/電光石火
基本は、こうなります。
ですが自分好みにアレンジしてもいいですね。
ですので一応候補技も書きます。

インファイト
BDダウンの追加効果があるが火力的に採用
弱点をつける相手や等倍相手に打つ技


ストーンエッジ
岩雪崩より命中は、少ないが火力的にこちらを採用
命中が気になる方は、岩雪崩を使いましょう

電光石火
二度蹴り、インファイトなどで削りHPが少しだけ残った相手を仕留めることが
できます。
マンムー、ノオーの礫を喰らわず倒せます。

剣の舞
相手の隙を見て打つ技
うまく決まれば無双できます

二度蹴り
マンムー、ノオー、ルカリオなどに打つ技
二度蹴り+電光石火で倒せる相手の範囲が広がります。

電光石火
襷ポケモンやHPが少しだけ残った相手を追撃する技。


挑発
プルンゲル、ポイヒガッサ、ソーナンスなどのポケモンや詰みポケモンに有効です。


聖なる剣
使うならインファイトとの選択
インファイトで耐久を落としたくないならこちらもあり
でも火力不足です。
相手の能力UPを無視なのでエルフーン、ラッキーなどの詰みポケモンとのタイマンに強くなります。


岩雪崩
ストーンエッジより命中が安定しています。
火力不足ですが追加効果の怯みを期待できます。





ダメージ計算


二度蹴り

H4ユキノオー性格補正なし
割合: 43.3%〜51.8%
回数: 乱数2発 (8.6%)



B4マンムー性格補正なし
割合: 36.7%〜45.4%
回数: 確定3発


H4ドリュウズ性格補正なし
割合: 45.1%〜54.8%
回数: 乱数2発 (45.3%)


H4ルカリオ性格補正なし
割合: 53.4%〜63%
回数: 確定2発

ストーンエッジ

H252B72ウルガモス性格補正なし
割合: 227%〜268.7%
回数: 確定1発

H252B48サンダー性格補正なし
割合: 103.5%〜121.8%
回数: 確定1発


H204B8シャンデラ性格補正なし
割合: 115.5%〜135.4%
回数: 確定1発

H4ボーマンダ性格補正なし(威嚇込み)
割合: 88.8%〜105.2%
回数: 乱数1発 (25%)

H180B4ギャラドス性格補正なし(威嚇込み)
割合: 78.7%〜93.2%
回数: 確定2発


H4カイリュー性格補正なし(マルスケ込み)
割合: 59.2%〜70%
回数: 確定2発


インファイト

H212B4ヒードラン性格補正なし
割合: 109.8%〜130.5%
回数: 確定1発


H252B252ラッキー性格補正あり(進化の輝石持ち)
割合: 80.6%〜95.7%
回数: 確定2発

H20B148ランターン性格補正なし
割合: 68.4%〜81.2%
回数: 確定2発



H204B84スイクン性格補正なし
割合: 46.2%〜54.2%
回数: 乱数2発 (52%)


H252B68ナットレイ性格補正なし
割合: 92.8%〜110.4%
回数: 乱数1発 (56.3%)

H212B20ローブシン性格補正なし
割合: 55.5%〜65.7%
回数: 確定2発


電光石火(確定数は、略します)

H180B4ギャラドス性格補正なし(威嚇込み)
割合: 10.8%〜12.9%

H20B148ランターン性格補正なし
割合: 17.3%〜20.5%

H252B68ナットレイ性格補正なし
割合: 4.9%〜6%

H252B252ラッキー性格補正あり(進化の輝石持ち)
割合: 10%〜12%

B4マンムー性格補正なし
割合: 16.2%〜19.4%

H4ドリュウズ性格補正なし
割合: 10.2%〜11.8%

H4ユキノオー性格補正なし
割合: 19.2%〜22.8%


被ダメージ


C0スイクン性格補正なし
熱湯
割合: 55.4%〜66.2%
回数: 確定2発



A252ドリュウズ性格補正なし
アイアンヘッド
割合: 91%〜108.9%
回数: 乱数1発 (56.3%)


A252ローブシン性格補正あり(命の玉&鉄の拳)
マッハパンチ
割合: 81.3%〜98.7%
回数: 確定2発


C252ユキノオー性格補正あり
ギガドレイン
割合: 73.4%〜87.9%
回数: 確定2発


A252マンムー性格補正あり
氷柱針
割合: 16.1%〜19.7%
回数: 乱数6発



初投稿で至らぬ点があると思いますがよろしくお願いします。
コメントは、会員様限定にさせてもらいます。

最終更新日時 : 2013/02/02 01:14:28

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
13/02/02 00:39
1唯一神()
気になった点ですが、対面でガブに勝てるというのはどういう意味でしょうか?
A182ガブの逆鱗がインファのBDダウン後だと
ダメージ:169〜199
割合:101.2%〜119.2%
このテラキオンに対して確1となり、A165ガブの逆鱗も鮫肌込みだと確定で落とされます。
にどげり→インファにしても無振りガブすら低乱数です。
対面でガブに勝てるという記述は不適切かと思いました。
13/02/02 00:47
2唯一神()
すみません;
確定欄の性格はいじっぱりでしたね。
ただいじっぱりだとガブからの攻撃を2発食らうことになるので対面からガブに勝てるというのはやはり無理があると思います。
13/02/02 01:10
3Xp19
>>1
確かにそうですね。
訂正しておきます
13/02/02 03:37
5Xp19
>>4
見づらいとは思いますが育成論のTOPに先日の育成論に書き込んでくれた
方々への返信を書いたんですがね…

言葉がおかしかったためコメントし直しました。
13/02/02 03:46
6きゅうべえ
>5
ホントだ書いてありますね。
ちゃんと全文読まずに、相手を否定するなんて失礼きわまりなかったです。
すいませんでした。
ofの指摘以外は要らないコメントだと思いますので削除しておきます。
しかし、どんな形であれ初投稿という言葉を使うと前の育成論を無かったことにするということに感じられるため消した方がいいかと。
私以外にも質問してるかたはいましたし、
無かったことにするというのは失礼かと思います。

では、育成論について疑問に思ったことを

意地っ張りの理由ですが、
抜いておきたい相手がいないというのは少しわかりかねました。
S160から176の間には
最速キュウコン、ガモス、ノクス、サザン、マンダ、等Sの関係によって落とせるかどうかが変わるポケモンが多数います。
もちろんどれも最速安定のポケモンではありませんし
本来テラキに抜かれるポケモンなのでスカーフでもなければ突っ張って来ることも少ないですが
テラキにつるまい積まれたら負ける場面などでは捨てのつもりで突っ張って来ることもあるかとおもいます。
そうでなくても、「最速だと負ける」と「スカーフ以外には勝てる」では安定感が違います。
火力の都合で仕方なくとかならともかく
抜きたい相手がいないのでという理由で陽気が候補に入らないのはおかしいかと。

もう1つは、
風船テラキのような特殊な型の場合には相性の良い味方や、パーティーの組み方といった考察がほぼ必須かと思います。
テラキの場合には風船はタイマン性能を上げるためのアイテムとしてでは無く
本来ほぼ存在しない繰り出し性能を強引に作り出すことも大きな目的のため
地面を誘いやすいパーティーの組み方の説明は無いと
適当にパーティに組み込んだだけでは普通のテラキの劣化になり下がると思います。

重ね重ねになりますが、勘違いからとはいえ
失礼な言葉を書き込みすいませんでした。
編集に期待してます。
13/02/02 04:06
7Xp19
>>6
確かにそうですよね…
今日は、寝むいので起きたらそれらを考慮して育成論編集しておきます。
こちらもいろいろとすみませんでした。
13/02/02 17:59
8abcd
役割を持てるといのはポケモンで使われる場合は後出しで勝てると思うのですが、大丈夫なのですか?

襷ユキノオーの場合は何を想定して後出しをするのですか?普通は吹雪を想定していると思うのですが。二度蹴りで少しは急所に期待できても8.5%で大丈夫なのですか。
もっというとタイマンですら倒せないのではないでしょうか。
テラキの二度蹴り→倒せる確率が8.5%(急所でもう少し)
ノオー、ギガドレ73.4%〜87.9%→荒く計算しても36%は回復。

ここでテラキの電光石火は19.2%〜22.8%なので落とせないと思うのですが?
ユキノオーの礫はマイナスで16.2%〜19.8%で無補正で18.6%〜22.2%。さらに霰のダメージで6%を考えるとタイマンですら負けるという認識でいいでしょうか?

更にドリュウズも対面でも勝てませんよね?(砂想定って形ですよね)アイアンヘッドで56.3%で落ちる、アイアンヘッドでもひるむ確率も3割ある、更にステロを撒かれる可能性も高い
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