スワンナ - ポケモン育成論BW

追い風スワンナサポ型

2012/12/21 17:33:12

スワンナ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 87

防御:防御 63

特攻:特攻 87

特防:特防 63

素早:素早 98

ブックマーク3.353.353.353.353.353.353.353.353.353.35登録:0件評価:3.35(7人)

スワンナ    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
するどいめ
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:100 / 特攻:156 / 素早:252
覚えさせる技
おいかぜ / ブレイブバード / がむしゃら / さきどり
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

2回目の投稿となります。
かみかみです。

今回は追い風スワンナです。

スワンナ

第五世代から登場した水・飛タイプのポケモンさっそく種族値をみていきましょう。

H75 A87 B63 C87 D63 S98
・・・^^;
微妙ですねw
耐久は並以下。ACも平均より低く、Sも100族を下回る数値。
これもマイナーたる所以ですね。
また、ドロポンを覚えないことも敬遠される理由の一つかと思います。

今回は半端な耐久と微妙なSを活かした追い風がむしゃら型となります。

  • 特性

はとむね・・・Bを下げられる場面がほぼないです。
むしろ落としてくれる方がありがたいくらいですから。

するどいめ・・・不意のナイトバーストなどでのがむしゃらクソ外しをなくせます。他に有用なのがないので確定欄ではこれです。

うるおいボディ・・・雨起用ではないので死に特性となりますのでつかっていません。
雨で使用するなら、電磁波対策として一応ありです。

特性ゴミすぎる

  • 持ち物

がむしゃら遂行のため、タスキでお願いします。

  • 努力値振り

無邪気 H0 A100 B0 C156 D0 S252

がむしゃらを活かすために耐久無振り

Sを最速仕様にしているのは特に理由はありません。
追い風後なら無振りでも最速スカガブ抜けます。
ですが、ギャラはスワンナが有効打がない挑発持ちの一匹なので最低でもギャラ抜きは確保すべきだと思います。
また、最速仕様にすることでオノ抜き、サザン同速なので、スカーフの有無や、Sをある程度判断することができます。

Cは無振りラティを先取り流星確定1調整
H振りサザンドラを確定にするためにはC244振り必要です。
先取りを採用しない場合は入れる技によって各自調整してください。
優先度としてはA>Sです。
ですが、上記のように最速ギャラ抜きは確保した方がいいと思います。
A 余り

また、H0B25まで個体値をあげることにより、A252↑ガブのダブチョを確定だえすることが可能です。(枝様ありがとうございます。)

性格につきましては、S調整してACのどちらかに補正をかけるのもありです。
意識したい相手によって調整してください。

  • 技構成

*確定技*
・おいかぜ
追い風型ですので確定です。
挑発をしてくるやつに攻撃技がささるので挑発されにくいです。

・がむしゃら
これにより、追い風後早く倒されることができます。
起点にならないというのも利点の一つ。

*選択技*

・ブレイブバード
追い風後の自主退場技。
エースに早く回したかったり、がむしゃらをする必要がないときにつかってください。

・なみのり
水技メインウェポン。
火力がないので非推奨。

・ねっとう
なみのりに威力は劣りますが3割やけどは魅力的。
物理の起点にならなくなりますが、打つ暇はほとんどないです。

・冷凍ビーム
龍への有効打。火力はお察しです

・さきどり
おいかぜを搭載することにより成功率は高めです。
龍の流星群をさきどりで打てます。


  • ダメージ計算

与ダメ


・ブレイブバード
H252フシギバナ 乱数1発 (6.3%) 84.4%〜100.5%
B252ローブシン 確定2発 63.3%〜74.4%
H252ハッサム 確定3発 37.8%〜45.7%
H4ラティオス 確定2発 52.5%〜62.1%

・さきどり
H4ラティオスへの流星群 確定1発 101.2%〜119.2%
H252サザンへの流星群 乱数1発 (56.3%) 92.4%〜109.5%
H4ゲンガーへのシャドボ 確定1発 100%〜119.1%
H252ブルンへのシャドボ 確定2発 51.2%〜60.8%
H4オノノクスへの逆鱗 確定1発 126.4%〜150%
H4ガブへの逆鱗 乱数1発 (87.5%) 97.6%〜115.4%

他の選択技の与ダメについては各自調整でお願いします。
今回は確定欄の努力値配分で上記の二つは計算しています。


被ダメ


無振りナットのパワーウィップ 乱数1発 (6.3%) 84.4%〜100%
A252↑ローブシンの鉄拳珠冷凍p 確定1発 100.7%〜119.2%
A252↑ハッサムのとんぼ返り 乱数2発 (4.7%) 42.9%〜51.1%
A252ガブの逆鱗 確定1発 134%〜158.5%
A252↑カイリューの神速 確定2発 66.6%〜79.2%
アタッカーの一致等倍技ならほぼ確定でもっていってくれます。

C252↑シャンデラのシャドボ 確定1発 118.5%〜140%
C252↑ガモスのめざ電 確定1発 263.7%〜311.1%
このことから特殊抜群以上はほぼ確定で襷までいけます。


  • 立ち回り
基本的に初手に出していき、追い風をはったターンに襷までいき、がむしゃらで相手をけずるか、ブレバで自主退場して、後続に有利な展開をつくることを仕事とします。
有利対面だったとしても、相手のサブウェポンでごっそりもってかれるのでがむしゃらはかなり使いやすいです。
とんぼ返りを覚えないので初手で攻撃してくれなかったときは素直に交換することになってしまいます。
さきどりは、追い風をはった後に使用してください。
初手で竜と対面したときに、サザンや、ラティは10万や、悪波をうってくることもあるので、さきどりのタイミングは慎重に選んでください。

  • 最後に
いかがだったでしょうか?
今回のスワンナの最大の利点は読まれにくいということですね。
スカーフ型が一般的なせいか、追い風はまったく読まれませんでした。
また、初手で竜と対面したとき、うまくいくと相手のパーティーを半壊させることもできます。

  1. ラティとスワンナ対面
  2. ラティの眼鏡流星を襷で耐える
  3. スワンナ追い風
  4. スワンナ先取り流星でラティ突破
  5. がむしゃらで後続のHP1

こんな感じです。
そこから中速エースでどんどん抜いちゃってください!
採用理由は愛のタグはつけませんでしたが、希望があればつけるのでコメントにて指摘をお願いします。

最終更新日時 : 2012/12/21 17:33:12

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
12/12/20 22:21
1HEN
この子でがむしゃら使うという発想はなかったですね・・・

中々面白い型だと思います。
12/12/20 22:26
2焼き鳥
我武者羅追い風の両方使えるポケモンは
沢山います、(オオスバメ、エルフーン等)
そいつらを捨ててまでこの子を使うメリットが感じられないのですが…

見当違いのことを言ってたらスイマセン
12/12/20 22:38
3強いて挙げるなら
先取りなんですかね

ところで、持ち物について二回書かれてますよ
12/12/20 22:39
4名無
最速のメリットとして斧を抜けることを記載してはどうでしょうか

冷ビがあるといっても無振りすら確1にはできませんし……
火力残念すぎる……

内容は面白いと思います
心内5で
襷ミツハニーを思い出した
12/12/20 23:36
5fallere976
面白い型ですね、最速使用で追い風込みだとどこまで抜けるのかも記載しておくとなお良いかと思います。
もしくは追い風込みで抜けるところを調整してさきどりによる技の威力の底上げのために残りを火力にまわすのもありだと思います。

心内評価5です^^
12/12/21 01:09
6ガンジー
いいと思います
やはりこういった型は安定して使えていいですよね
評価も後で入れておきます
12/12/21 13:10
7
HBの個体値が両方0だとA200スカーフガブのダブチョで高乱数で持ってかれるのですが、H0B25で確定耐えできるので初手ガブ対面しても少なくとも追い風まくことができるようになります。そのかわり本文に載ってるブシンの冷パンあたりを耐えるようになってしまいますが、選択肢としていかがでしょうか?
12/12/21 13:55
8a
ラティってこいつ見たら流星じゃなくて電気技撃ってくると思うんですけど
12/12/21 15:42
9ななしい
>8   釣り針でかいよ
12/12/21 15:47
10
ラティの電気技www
12/12/21 15:57
11かみかみ
コメントありがとうございます。

後ほどまとめて返させていただきます。
12/12/21 16:54
12タケ
面白い型だと思います
連続技やトリックルームには弱そうですがそれ以外は最低限の仕事はしてくれそうですね、パーティー次第で結構活躍しそうです。

>8さん 多分ですが仮にラティが10万の場合追い風、がむしゃら後続で落とすといった形にすればいいんじゃないですか?
先取りは眼鏡の確率が高い場合に使えばいいと思います
12/12/21 16:57
13すす
電気技とかww
12/12/21 17:26
14かみかみ
>>1
コメントありがとうございます。
がむしゃら搭載で一気に使いやすくなるんで使ってやってください

>>2
エルフーンとはダメージのある自主退場技で差別化したいと思います。
追い風は後続の中速エースの抜きを助ける技なので、積みエースとはターン数的にもアンチシナジーですので、置き土産とはちがった襷をつぶしながら退場できるという点で差別化したいと思います。
あとは基本さきどりでの霊への打点で差別化が可能です。
他に差別化してほしいポケいればおっしゃってください。
ですが、やはりマイナーですので明確な差別化は厳しいです^^;

>>3
おっと。
修正しておきます。

>>4
オノ抜きサザン同速なんですが、基本初手追い風なんであんま関係ないんですよね・・・
オノはこいつと対面したら舞ってくるんで・・・
心内評価ありがとうございます。

>>5
追い風込みめちゃくちゃ速いんですよねw
火力は私も考えたんですが最速ギャラ抜きにしてあと火力にしようと思ったんですが、うまく調整相手がみつからなかったのでこんな感じにしてみました。
ACのどちらかに補正かけるのもありですね・・・
考えてみます!
心内評価どもです。

>>6
コメントありがとうございます。
挑発が打たれづらいので安定感はあると思います。
評価ありがとうございます。

>>7
わざわざ計算ありがとうございます><
ダブチョは耐えた方がいいですね・・・
ブシンの冷p耐えてもごっそりもってかれるんでがむしゃらは機能するので大丈夫です^^
載せておきますね〜

>>8
眼鏡以外ならうってくることもあるでしょうが、眼鏡がほとんどですし、初手対面で流星等倍なのに無効のある電気技をうってくるとは考えられません。
仮に打ってきたとしてもがむしゃらで遂行できるので大丈夫です。

>>9>>10>>13
代弁?ありがとうございます。

>>12
コメントありがとうございます。
挑発ないんでトリルとか厳しいんですよね・・・
連続技はボロボロにされます。
チラチパルガッサマンムー滅びろ
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