最近、ダブル用のポケモン育成論が増えてきていて、嬉しく思っています。
では、早速育成論の方に入っていきます。
この育成論ではHP・攻撃・防御・特功・特防・素早さをそれぞれHABCDSと表記し、また、ダメージ計算等では実数値(ステータス画面で確認できる値)で表記します。努力値の方がよければ、併記しますのでコメントで指摘してください。
この育成論に登場するポケモンは理想個体前提とします。
ビリジオンを採用する理由
ダブルバトルの格闘枠というとカポエラーやローブシン、最近威嚇解禁されたズルズキンという感じが強いです。
こいつらを差し置いてまで、ビリジオンを採用する理由を見ていきます。
まず、種族値ですが、
カポエラー H50 A95 B95 C35 D110 S70
ローブシン H105 A140 B95 C55 D65 S45
ズルズキン H65 A90 B115 C45 D115 S58
ビリジオン H91 A90 B72 C90 D129 S108
となっています。
見るとD耐久は圧倒的です。また、Sが高く天候要因全てに先制が取れます。逆に、Bはどれよりも低く、Aもズルズキンと同程度となっています。
注目すべきは、草と合わさったことで得た耐性に水・草・電気が追加されたことです。物理水はニョロボン・ギャラドスくらいしかいない上に、特殊ATが持つめざ草と雷・10万が刺さりませんから特殊耐久が高いのはかなりの利点と言えます。地味に岩、地面も1/2になってますので、砂パ相手に耐性があるのもほかとは違う特徴です。
以上のことから、雨パ・砂パ・霰パまで見れそうなスペックがあるのがわかります。
もともと格闘タイプは砂・霰に強いのと、強化されたハイドロポンプを半減できる草のおかげで雨も見れそうになったという方が近いかもしれません。
物理と特殊のどちらをメインにするか
では、技をどうするか、という問題です。
とりあえず相手したい奴を考えるとバンギラス、ニョロトノ、トリトドン、ユキノオー、フロストロトム、ウォッシュロトムあたりでしょうか。
全体的に防御<特防の傾向が強いですね。とくにニョロトノはラティオスのジュエル流星耐えできる程度の特殊耐久があるので、ギガドレやエナボでは不十分でしょう。バンギラスも砂下では特防に補正がかかってしまいます。
次に命中率の問題です。特殊にした場合、格闘のメインは気合玉になります。ダブルにおいて、技を外すのはかなりきついディスアドなので採用したくないですし、バンギラスを考えると当てても倒せないようでは意味がないです。また、前述のとおり、草技はニョロトノとトリトドンを意識すると特殊技というわけにはいかないです。
よって物理主体になります。
以上から性格がようき、耐久調整先は雨パ、特にキングドラ+ニョロトノを意識したものになります。
性格 ようき
特性 せいぎのこころ
持ち物 たつじんのおび
個体値 31-31-31-*-31-31
努力値 68-146-0-0-44-252
実数値 175-128-92-*-155-176
H: 16n-1でラティのメガネ流星群確定耐え+α
A: 余り。全然足りないので、DかSから好みで回したほうがいいです。
D: C161珠グドラの流星群+C127ニョロトノの雨ハイポンを乱数耐え
S: 極振り。切るなら最速102族抜きが限界ライン。それより下は非推奨。
自分は火力があまりにも足りないと思ったのでDを下げていますが、ここからDを下げると一発目の珠グドラの流星で最高乱数引かれると、次のトノの雨ハイポンが最低乱数でも落ちてしまうので、S切ってくほうがよかったかなと思っています。
持ち物
たつじんのおび
火力が足りないが、珠はエースに渡しておきたいので。抜群つかないと火力が上がらないが、珠では耐久調整が崩れやすく勧めません。
オボンなんかも考えましたが、あまりにも火力がたりないのでやめました。
ダメージ計算は帯補正込み。括弧内はダメージ量です。
確定技
見たい相手が決まっているので、この二つはほぼ確定。
インファイト or せいなるつるぎ
格闘技枠。一長一短。
前者は火力があるが、持ち味の耐久が落ちる。後者は耐久が下がらず、積みポケに強いが、火力が足りない。
インファイト
207-131 バンギラス 確定1 (155.5%~183%)
131-127 フロストロトム 確定1 (126.7%~150.3%)
せいなるつるぎ
207-131 バンギラス 確定1 (118.3%~139.1%)
131-127 フロストロトム 62.5%の乱数1 (93.1%~111.4%)
個人的には耐久の下がらないせいなるつるぎ推奨。インファ打つならカポの方が向いてる気がします。
リーフブレード
草技。急所に当たりやすい。
ニョロトノ、トリトドン、水ロトムに対しての有効打。
191-104 ニョロトノ 確定2 (79%~94%)
211-105 トリトドン 確定1 (143%~170%)
156-128 水ロトム 確定2 (78.2%~93.5%)
196-111 霊獣ランドロス 威嚇込み確定5 (20.5%~24.4%)
トリトドンはリンド持つことが多いので最高8割強程度だと思ったほうがいいです。
霊獣ランドロス以外は若干削ってあれば一発で落とせそうです。
選択技
めざめるパワー氷
対龍、というよりは対霊獣ランドロス用。あまりにも霊獣ランドが重いなら採用価値はありますが、ヤチェ持ってるのが結構多いので出てくるのに合わせて打つ必要がありそうです。採用の場合の性格はせっかちの方がいいかと思います。理想個体が変わるのだけ注意。
196-101 霊獣ランドロス 確定2 (70.9%~85.7%)
陽気の場合66.3%~78.5%程度のダメージです。
ストーンエッジ
めざ飛のないボルトロスなどへの有効打。めざ氷、10万が刺さらないので欲しい場面はありますが、火力はお察し。
186-95 ボルトロス 確定2 (65.5%~78.4%)
まもる
迷うくらいならこれ。入れておけば使えなかったということはないでしょう。
てだすけ
火力増強。やることやったあとの最後のお仕事とか。
つるぎのまい
積めさえすれば、火力が十分に。相方の補助(この指・猫だまし)必須。
1積みでA無振りリフブレでトリトドンをリンド貫通して確定1、ニョロトノも確定1。確定欄なら151-115キングドラを75%~89%削れるので、採用価値は十分。
この技を採用する場合はさらに耐久に厚めに振って(H-Dをグドラの珠流星+トノの雨ハイポン確定耐えやH-Bラインをグロス@プレートのコメバレ確定耐えやカポエラーのジュエルインファ最高乱数以外耐えなど)、Aを削っても問題はないでしょう。
相方候補
天候パメタで採用するところが大きいので、天候パとの相性が良好です。
横の相性
バンギラス
こいつでは見れないクレセやラティを見れ、ニョロトノやガブ、バンギミラーはこいつが処理するといった具合です。難点はグロス・ハッサムに弱いのと、威嚇持ち、格闘タイプが出てくるとどちらも処理できない。
ニョロトノ/キングドラ
ナットレイや水ロトム、トリトドンをこいつが処理し、処理できない範囲は相方に処理させます。相方で仕留めきれない相手がいるとつらく、クレセリアに暴れられるときついです。
縦の相性
シャンデラ
後ろをシャンデラに任せるというより、シャンデラの後ろから投げることができます。シャンデラに飛んできやすい技を軒並み半減するので、うまく読んで繰り出したいところです。
被ダメージ計算
<物理>
A182ガブリアスのドラゴンクロー 確定2 51.4%~60.5%
A165ガブリアスのドラゴンクロー 乱数2 46.8%~55.4%
A205ドリュウズ@珠のアイアンヘッド 確定2 76%~89.1%
A211鉄の拳ローブシンのマッハパンチ 確定3 36%~42.8%
A176メタグロス@メタルコートのコメットパンチ 確定2 74.2%~88%
A176メタグロス@メタルコートのバレットパンチ 乱数3 29.7%~36%
A161カポエラーのジュエルインファイト 確定1 101.7%~120%
思っていたよりも耐えるが、半分ちょっと削られただけでマッパ圏内。
集中攻撃や全体技を考えると十分とは言えない。
グロスのテンプレはラムかメタルコートなので、コメバレは耐えないと思ったほうがいいです。
カポエラーはジュエル消費後なら67.4%~80.5%なので一発は耐えられます。
A165ガブリアスはRay氏が使っていたガブリアス。今後増えるかもしれないので一応。
<特殊>
C216シャンデラのねっぷう 確定2 66.2%~80%
C182ラティオスのジュエル流星群 確定2 79.4%~94.2%
C164蝶舞1積ウルガモスのねっぷう 確定2 76.5%~90.2%
特殊のめやすはこんなところ。
熱風はダブル補正込み。
シャンデラはジュエル持ってると落とされますが、クレセ意識でゴーストジュエルの個体も多いので、熱風程度では落ちません。
C182ラティのジュエル流星耐え=他ドラゴンのジュエル流星群確定耐えなので控えめラティとかいう火力の鬼じゃなければ大概耐えます。
ウルガモスは蝶舞1積+ジュエルさざめきでバンギラス確定1調整したものが主流で、文字入るスペースないです。
それでは長くなりましたが、誤字脱字、追加して欲しいダメージ計算、アドバイスやその他要望等ありましたらコメントお願いします。