ハッサム - ポケモン育成論BW

【低速を武器に】HDベースハッサム【バトンタッチ】

2012/07/30 07:25:39

ハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 65

ブックマーク1.661.661.661.661.661.661.661.661.661.66登録:0件評価:1.66(22人)

ハッサム    むし はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
テクニシャン
せいかく
なまいき(特防↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:238 / 攻撃:164 / 特防:108
覚えさせる技
バレットパンチ / バトンタッチ / はねやすめ / つるぎのまい
持ち物
オッカのみ

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目的
対人戦
ルール
制限なし / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは、幻影胡蝶です。
今回はメジャー中のメジャー、ハッサムを投稿したいと思います。

ハッサムと言えば言わずと知れたオールラウンダー。
テクニシャンを使った鉢巻バレパンでアタッカーにしても良し、 
蜻蛉と羽休めを駆使して補助に回しても良し。
異常なまでの繰り出し性能と、一致テクニ補正のバレパンが代名詞です。
今回は、少々奇形のハッサムを投稿したいと思います。

  • 注意!
当育成論では、能力値表記をHABCDSとしています。
また、6V前提です。
ダメージ計算はポケモンの館で行っています。

それでは、考察の方へ移っていきましょう。

  • コンセプト
簡単に言うと、とんぼ返りをバトンタッチに変えたハッサムです。
バトンタッチに変えることにより、
・範囲は広いが決定力が無い
・決定力はあるが範囲が狭い
などと言ったポケモン達に活躍の幅を持たせることができるようになります。
逆に欠点は、サイクルを回す上でダメージが与えられない
という点が挙げられます。
この点に関しては、後続のポケモン達がカバーすることができます。
また、この型を使う上で疑問にあがる
ハッサムでバトンをする意味があるのか?という
点に関しましては、
・繰り出し性能の高さ
・意表を突くことができる
・選出で腐りにくい
という点が挙げられます。
普通のハッサムとの違いは、
剣舞バレパン型→技スペの関係上、虫技が入らない
蜻蛉羽休め型→蜻蛉によるダメージが見込めない
鉢巻バレパン型→技スペ、火力の違い
となります。
この型の差別化要素としては、
剣舞バレパン型→サイクルを回しやすい、意表が突ける
蜻蛉羽休め型→剣舞バレパンによる火力が見込める、意表
鉢巻バレパン型→動きやすい、サイクルが回しやすい、炎に抵抗が持てる。
と、なっております。
以上のことを踏まえて、今回はバトン型のハッサムを考察していきます。

  • 性格
HDベースとなるため、生意気確定とします。
すばやさが下降補正となるため、後攻バトンによる後続の無償光臨を
狙いやすくなります。

  • 努力値配分
H238 A164 D108
・・・C特化珠ラティオスのめざ炎オッカ込みで
ダメージ:108〜128 [確定2]
(割合:61.7〜73.1%)
同ラティオスの流星群込みで確定耐えです。
・・・A特化鉢巻グロスのコメパン(いないと思うけど火力の参考に)
ダメージ:36〜43
(割合:20.5〜24.5%)4発耐えます。
バトンをするための最低限の耐久しか持たせていません。

  • 持ち物
ラティに繰り出せるように、オッカ確定。
地味に霊などにも安心して繰り出せます。

  • 技構成
・確定技

・バトンタッチ

蜻蛉の代わりで、このハッサムのコンセプト。
ダメージが与えられない代わりに、能力変化を受け継ぐことができます。

・バレットパンチ

メインウエポン。
終盤にエースとして運用することができるようになります。
H4テラキオン・・・
ダメージ:73〜87
(割合:43.7〜52%)
剣舞込みで
ダメージ:142〜168 [乱数1]
(割合:85〜100.5%)
終盤なら十分すぎる火力。

H4ラティ・・・
ダメージ:40〜48
(割合:25.6〜30.7%)
剣舞込みで
ダメージ:79〜93 [確定2]
(割合:50.6〜59.6%)
微妙なところ。


H140 B4ガブリアス(201ガブ)・・・
ダメージ:34〜40
(割合:16.9〜19.9%)
剣舞込みで
ダメージ:67〜79
(割合:33.3〜39.3%)
終盤でなら通用するくらいですね。

・候補技

・羽休め

回復手段。
確定3発耐えできる相手の時に使います。
役割を長持ちさせるために。


・剣の舞

自分はこれ確定です。
味方の決定力補助+自身の火力強化。

・高速移動

味方のすばやさを補助します。
欠点は無償光臨ができなくなるところ。
あまりお勧めしません。

・追い討ち

超・霊狩りウエポン。
ラティが狩れるので後から動きやすくなります。
しかし、羽休めのほうが優先度高いです。

・とんぼ返り

バトンと一緒に入れるのはもったいないですが、
序盤で使えると便利です。


  • 基本的な立ち回り

序盤はおよそ確定3発耐えるポケモンに繰り出し、
羽休めしながら積んでバトンをし、味方の補助をしていきます。
味方の火力で消耗させて、終盤はバレパンを使ったエースとして運用します。
たとえばグロスに繰り出すなら、
コメパン読み繰り出し→地震耐えて剣舞→地震耐えて羽休め→バトンタッチ
といった形になります。
ラティには後出しは利きますがあくまで終盤想定なので
序盤で積んでバトンは難しいです。
流星群読み出し→めざ炎耐えて羽休め→バトンタッチといった
ワンクッション的役割となります。
蜻蛉読みで交代してくれると羽休めで回復できて美味しいです。

以上で考察を終了します。
ご意見などはコメントで受け付けます。
つたない文章を最後までお読み頂き、ありがとうございました。
奇形だから不安だなぁ・・・(殴)

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
12/07/30 10:42
1a
明確な調整先は提案できませんが素早さを落とすのでしたら、Sの個体値はVじゃない方がいいと思います。
12/07/30 12:45
2R
3発耐えられる相手に繰り出すということですので
もっと被ダメ計があってもいいとおもいます。
12/07/30 12:51
3くらーく
耐性の優秀なハッサムの後攻バトンという発想はいいと思いました。

しかし、サイクルに参加しづらいハッサム(=蜻蛉を持たないハッサム)は汎用性が薄いと感じました。バトンタッチがあるとはいえ、蜻蛉は必須ではないのでしょうか。
また、バトン運用ということから積むのは終盤ではないため、積む際に炎などを呼んでしまうと思うのですが。オボンと蜻蛉でサイクルを回しつつ積みの起点を探していく方がいいかと。

的外れな意見でしたらすみません。
12/07/30 12:51
4nainai
意表は突けるとは思いますが、それ以上にバトンせずにこいつ自身で殴った方が強いと思います。
貴方の育成論でも言ってますが、そもそも確3の相手だったら急所来ない限り羽休めで突破できるでしょう。

あとバトン先を
>・範囲は広いが決定力が無い
>・決定力はあるが範囲が狭い
と、本文には書いてあるのですが、具体的に書かれていないのでバトン先を示した方がよりいい育成論になると思います。
12/07/30 13:27
5プラム
蜻蛉ないハッサムはノオーに対して安定行動取れないので扱いにくいのではないでしょうか。ラティへの打点もなくなりますしハッサム最大の強みを消してしまっていると思います。ハッサムの場合蜻蛉はサイクル回す以外に虫としての遂行も兼ねているので正直抜くのはあり得ないと思います。特にA振りの場合ノイクンの身代わり壊せるので尚更です。
調整に関しても勇敢の方が実数値で6ほど大きくなりますし生意気の必要性は薄いです。また、S下降かけてトンボするなら最低でもカバのS67より遅い方が好ましいです。
とりあえずバトンとトンボの強みをもう一度考え直してみてはいかがでしょう。
12/07/30 14:36
6白身魚のフライ
面白いと思いますよ。だけど、ハッサムは地が強いので、バトンタッチさせるよか今まで通り攻撃させた方がいいと思いますよ。
12/07/30 14:56
7kirito
後攻バトンは確かに魅力的ではあると思いますが、バトンはあくびや滅びの歌なども引き継ぐという欠点があり、この型の場合、攻撃技も範囲の狭いバレパンしかないので相手に身代わりを張られたら突破が困難になり、タイプ一致技で身代わりを壊しながらサイクルを回せるトンボを採用しない利点があまりないように思いました。
あとバレパンのダメ計テクニ補正入ってません。
12/07/30 15:33
8ν
ダメージ計算が色々とおかしいです。
ラティオスの珠めざ炎→(H236D108+(175-125)ハッサム
ダメージ 99~117
A205鉢巻グロスのコメパン→H236(175-120)ハッサム
ダメージ 73~86

それにバレットパンチの計算にテクニ補正がかかっていません。

因みに育成論中の努力値配分
H236 A164 D108+
175 171 120 × 125 63
よりも
H236 A76+ D196(勇敢)
175 176 120 × 125 63
とこちらの配分の方が実数値が高くなります。

ハッサムのアイデンティティの一つである蜻蛉を切り単体性能を落とした変わりに後攻剣舞バトンという決定力のサポートに重点を置いた運用をする以上相方についての記述は必要かと思われますが、如何でしょうか?
(具体的にはバシャーモ等の繰り出しが難しい変わりに決定力、範囲が申し分無いAT等)
12/07/30 15:41
9;;
自分も剣舞バトンのハッサムを使ったことありますが、終盤で抜き性能を高めるために舞う普通のハッサムと違って序盤から舞う必要が出てくるんですよね
そうなると炎を誘ってしまってバトンしてる暇なんてないですし、炎を狩ってからの運用なら普通の剣舞ハッサムでいいってことになりますし

そこら辺をどうするかっていう考えを是非お聞きしたいです。
12/07/31 10:01
10幻影胡蝶
みなさま、コメントありがとうございます。
しっかり練り直して、再投稿しますので、
この育成論は残しておいて、あとで消させていただきます。
12/07/31 15:16
16あんあん
貴方のコメントも荒らしと大差ないと思いますが

育成論に関しては
バトンタッチを採用してまで
蜻蛉返りを抜きたいと思えるような内容じゃなかったですね
12/07/31 15:28
17幻影胡蝶
>16
あおられて頭にきてしまいました。すいません;

皆様の言い分がなるほどなと思うことばかりなので、
しっかり組みなおしています。
バトンが無くなって別の型になるかも・・・
12/07/31 16:34
18あるふ
自分の育成論が不完全だと分かっているなら、すぐ削除すると思いますが。

不完全なものをわざわざ残す理由が分かりません。
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