ウルガモス - ポケモン育成論BW
D振りガモス
2012/07/17 10:01:13
HP: 85
攻撃: 60
防御: 65
特攻: 135
特防: 105
素早: 100
登録:0件評価:1.29(36人)
ウルガモス 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- ほのおのからだ
- せいかく
- ひかえめ(特攻 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:124 / 防御:4 / 特攻:108 / 特防:236 / 素早:36
- 覚えさせる技
- だいもんじ / むしのさざめき / ギガドレイン / ちょうのまい
- 持ち物
- たべのこし
スポンサーリンク
考察
HP・・・16n調整。微々たる差なので大して気にしないでもいいかと。特にイトケの場合。
S・・・最速バンギ&1舞で115抜き。HDCSにたくさん割いたためこれしか割けない。
特に1舞で115は抜きたい。もっというならばラティを抜くのが最低ライン。
C目安・・・H252ラグ乱数(93.2〜110.1%)、1舞でhp252振りWロトム(54.1〜63.6%)
ラグラージにD振られると無理なので対面で遭ったら一度舞うと決めて、Cはもっと削ってもいい。極端に言えば無振りでも最低限の役割を持てる。
1舞でhp252Wロトムを2発(49.6〜58.5%)、0舞で特化オッカハッサム(92〜108.4%)
D・・・ラティオスのメガネ流星耐え後のバレパンを乱数耐え。※
※食べ残し(+6.25%)込で流星群(80.1〜94.3%)+バレパンを乱数耐えとしている。
VSバレットパンチ
@珠14.2〜17%
11.3〜13.6%(特化)
8.5〜10.2%(無振り)
よくある耐久型ハッサムのみとするならば食べ残しなしでも十分なので、0舞時でのWロトム対面のためにイトケの実を持たせてもよい。
一応技考察。
だいもんじ&蝶の舞・・・確定。おそらく異論はない。
ギガドレイン・・・対水ピンポとなる。ピンポイントな分相手は居すわってくる。いちおう岩とかにも刺さるけど。
むしのさざめき・・・ラティに刺さるし重要かな?さざめきは切ってもいいのではないかとも思う。
羽やすめ・・・耐久型なら入れたくなるが、炎&低下力の草技では範囲が狭すぎるし、
苦手な相手にはとことん弱いので休んでないで攻撃するかさっさと逃げればと思う。
最初はこれを入れていたが使うときがない。これ入れるならめざパがあればと思うときのほうが多い。
めざ霊・・・ネタ。ラティ&シャンデラ等に刺さる。たまたまめざ霊がでたのでもしやと思い使ってみたがネタ。
めざ水&めざ岩・・・炎に強くなれる。だがさざめきに勝るかというと、どうだろうか?
このウルガモスの役割は本来の役割に加えて特殊水{スイクン・ブルンなど(ロトムは無理)}としている。特にブルンゲルは虫半減なので相手はまず引かないので起点の格好の餌食となってくれる。
アタッカーブルンゲルの場合は0舞時(76.7〜90.3%)となるので食べ残しだと安定はしない。
またかなりでかい問題点があるので注意。
ギガドレを入れることで炎半減の飛行・炎が突破できなくなる。
ヒードラン&シャンデラはまず無理。
これは結構でかいのでめざ岩&水等を入れることができないリスクを考慮してから採用すべき。
襷・珠・ラムにはできない点として、ラティハッサムを起点にできる。
また、1舞orイトケを持っていたらハッサム&ロトムも起点となる。
これは完全に余談だが受けループ対策対策として出てきやすいヤドラン&クレせ&スイクン等に総じて強い。対水ロトム考察
特化ロトのハイポン(86.9〜102.2%)
@イトケの場合、ハイポン→蝶舞→ギガドレ×2で倒せる。
ロトムに役割を持ちたいならイトケの採用も十分にあり。ていうか書いてる途中にこっちのほうがいい気がしてきた(笑)
その場合、バレパン耐えがギリギリになるがそこはCを削るなりお好みで。
持ち物の話になるがラム、珠がいいならばこのウルガモスとは別の型となる。
やはり性格補正のみでCに割かなくてもやっていけるのでHDSに優先してどうぞ。
最後に。
これは全くの初心者が丸パクリするような考察ではない。
ウルガモス本来の役割とは少し違っているため、そこそこ対戦経験を積んだ人に対する一つの提案である。
筆者が流星バレパン耐えから入り、1舞後の対面でロトムを突破するために作ったのがはじまりの調整である。
乱数の確率は7割耐えればよいとか、9割じゃないとだめだの、しまいには確定耐えじゃないと嫌というところで各々の性格が出るので参考にされる人は各自お好みに。
筆者はいつも相手の命中率を含めて8〜9割あたりで耐える調整をしてるために決して安定とは言えないためHDの努力値はこれ!と一概に断言はできない。
S・・・最速バンギ&1舞で115抜き。HDCSにたくさん割いたためこれしか割けない。
特に1舞で115は抜きたい。もっというならばラティを抜くのが最低ライン。
C目安・・・H252ラグ乱数(93.2〜110.1%)、1舞でhp252振りWロトム(54.1〜63.6%)
ラグラージにD振られると無理なので対面で遭ったら一度舞うと決めて、Cはもっと削ってもいい。極端に言えば無振りでも最低限の役割を持てる。
1舞でhp252Wロトムを2発(49.6〜58.5%)、0舞で特化オッカハッサム(92〜108.4%)
D・・・ラティオスのメガネ流星耐え後のバレパンを乱数耐え。※
※食べ残し(+6.25%)込で流星群(80.1〜94.3%)+バレパンを乱数耐えとしている。
VSバレットパンチ
@珠14.2〜17%
11.3〜13.6%(特化)
8.5〜10.2%(無振り)
よくある耐久型ハッサムのみとするならば食べ残しなしでも十分なので、0舞時でのWロトム対面のためにイトケの実を持たせてもよい。
一応技考察。
だいもんじ&蝶の舞・・・確定。おそらく異論はない。
ギガドレイン・・・対水ピンポとなる。ピンポイントな分相手は居すわってくる。いちおう岩とかにも刺さるけど。
むしのさざめき・・・ラティに刺さるし重要かな?さざめきは切ってもいいのではないかとも思う。
羽やすめ・・・耐久型なら入れたくなるが、炎&低下力の草技では範囲が狭すぎるし、
苦手な相手にはとことん弱いので休んでないで攻撃するかさっさと逃げればと思う。
最初はこれを入れていたが使うときがない。これ入れるならめざパがあればと思うときのほうが多い。
めざ霊・・・ネタ。ラティ&シャンデラ等に刺さる。たまたまめざ霊がでたのでもしやと思い使ってみたがネタ。
めざ水&めざ岩・・・炎に強くなれる。だがさざめきに勝るかというと、どうだろうか?
このウルガモスの役割は本来の役割に加えて特殊水{スイクン・ブルンなど(ロトムは無理)}としている。特にブルンゲルは虫半減なので相手はまず引かないので起点の格好の餌食となってくれる。
アタッカーブルンゲルの場合は0舞時(76.7〜90.3%)となるので食べ残しだと安定はしない。
またかなりでかい問題点があるので注意。
ギガドレを入れることで炎半減の飛行・炎が突破できなくなる。
ヒードラン&シャンデラはまず無理。
これは結構でかいのでめざ岩&水等を入れることができないリスクを考慮してから採用すべき。
襷・珠・ラムにはできない点として、ラティハッサムを起点にできる。
また、1舞orイトケを持っていたらハッサム&ロトムも起点となる。
これは完全に余談だが受けループ対策対策として出てきやすいヤドラン&クレせ&スイクン等に総じて強い。対水ロトム考察
特化ロトのハイポン(86.9〜102.2%)
@イトケの場合、ハイポン→蝶舞→ギガドレ×2で倒せる。
ロトムに役割を持ちたいならイトケの採用も十分にあり。ていうか書いてる途中にこっちのほうがいい気がしてきた(笑)
その場合、バレパン耐えがギリギリになるがそこはCを削るなりお好みで。
持ち物の話になるがラム、珠がいいならばこのウルガモスとは別の型となる。
やはり性格補正のみでCに割かなくてもやっていけるのでHDSに優先してどうぞ。
最後に。
これは全くの初心者が丸パクリするような考察ではない。
ウルガモス本来の役割とは少し違っているため、そこそこ対戦経験を積んだ人に対する一つの提案である。
筆者が流星バレパン耐えから入り、1舞後の対面でロトムを突破するために作ったのがはじまりの調整である。
乱数の確率は7割耐えればよいとか、9割じゃないとだめだの、しまいには確定耐えじゃないと嫌というところで各々の性格が出るので参考にされる人は各自お好みに。
筆者はいつも相手の命中率を含めて8〜9割あたりで耐える調整をしてるために決して安定とは言えないためHDの努力値はこれ!と一概に断言はできない。
投稿日時 : 2012/07/17 10:01:13
スポンサーリンク
コメント (9件)
コメントを投稿
投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。