初投稿です。よろしくお願いしますm(_ _)m
さて、さっそくですが考案に入りたいと思います。
今回はメブキジカ。BW発売前から話題(?)となったシキジカの進化形で、季節によって姿が変わります。
タイプはノーマル・草という固有の組み合わせで、攻撃面では3タイプ(岩、地面、水)に弱点をつくことができます。また、草を通しにくい炎、虫、飛行、毒、草、ドラゴンにはノーマルで等倍をつくことができ、ノーマルを通しにくい岩には草で対抗できます。
攻撃種族値が100と高めで、強力な物理技もそこそこ覚えるため物理アタッカーとして活躍させていきます。
しかし問題となるのは素早さ。95という数値でアタッカーにをさせるには致命的な低さです。耐久も高いほうではなく、タイプ的にも繰り出し性能には恵まれていないためとにかく先手を取ることが重要となってきます。
そこで注目すべきは特性「ようりょくそ」
この特性は天候が晴れのとき素早さが2倍になるという効果ですが、素早さの低さが問題となるこのポケモンにはありがたい特性です。
この特性を使って、高火力高速アタッカーを目指していきます。
この考案は晴れサポートを前提としています。
※注意※
・能力をアルファベットで表記します。(HABCDS)
・個体値は全て31とします。
・努力値はアルファベット+数値(省略されている場合は252)で表記します。
[例:Hメタグロス=HPに努力値を252振ったメタグロス]
- 特性
「そうしょく」は攻撃力上昇が魅力的ですが、素早さが重要なのでこの考案では採用しません。火力は道具で補う形になります。
- 性格
ようきも考えられますが、特性発動中は十分な素早さを手にすることができるのでこちらは火力重視です。
- 努力値
基本は”A252+素早さ調整+残り”になります。
S156は特性発動中でスカーフ猿抜き+素の状態で最速メタグロス抜き調整になっています。
調整は好みですのでこの通りにしなくてもいいですし、思い切って最速にしてもいいです。しかし最低でも最速スカーフヒヒダルマ抜きはしておくべきです。
・候補
S44 最速スカーフヒヒダルマ抜き
S84 最速スカーフ100族、ちょうまいウルガモス抜き
S92 最速スカーフガブ抜き
S148 最速スカーフ110族(エーフィなど)抜き
S180 最速スカーフ115族(スターミーなど)抜き
全振り 最速スカーフダークライまで+同条件メブキジカに運ゲ先制可
前3つは比較的低コストですが、万が一ひでり状態ではない場合のことを考えると、できるだけ多めに振っておいた方が良いと思います。
- どうぐ
最高の火力底上げアイテム。技を縛られるデメリットはありますが、それに見合った火力を手にすることができます。
いのちのたま
ハチマキとは違い技が選択できることがメリットです。
ただしバレやすいです。また競争率が激しいのでパーティとの相談になります。
ハチマキとの確定数比較については後述します。
〜ジュエル
使い捨てですが1,5倍は強力。しかし交代されて無駄に消費したり、対象がほぼ特定の技のみだったりとデメリットが目立つので基本は上2つのどちらかで。
どうしてもハチマキといのちのたまを使えない…という場合にどうぞ。
- 技候補
すてみタックル
タイプ一致で180。弱点はつけませんが等倍をとりやすいので使い勝手が良いです。
ウッドホーン
タイプ一致で112.5。専用技で、与えたダメージの半分を吸収して回復できるというオマケ付き。
水、地面あたりを読んで出し、攻撃&回復ができますが攻撃範囲が狭いのが難点。
この2つのメインウェポンは両立する必要はなく、どちらか一方で十分です。
環境に合わせて選択してください。
しぜんのちから(地震)
wi-fiで使用すると地震になります。炎、毒に弱点をつけることが大きく、ヒヒダルマやシャンデラに撃てます。
地面技は攻撃範囲が優秀なので是非とも採用したいところ。
また、変化技扱いなのでふいうちを受けないのも嬉しいです。
メガホーン
悪、エスパー、草に撃てますが、攻撃範囲は広い方ではありません。
しかし威力120は魅力的で、弱点をつけなくても十分サブウェポンとしてやっていけます。
ノーマル・草を半減、地面技を無効にする浮遊ドータクンに圧力をかけることができます。
とびげり
ノーマル・草を両方半減する鋼に撃てます。
これかしぜんのちからのどちらかがないと鋼で止まるのでほとんど必須技です。
しぜんのちからを違うところはサザンドラやナットレイに撃てる点。
だましうち
低威力ですがゴーストタイプ(というかゲンガーピンポイント)に撃てます。
ただ火力が乙状態なので、あれば便利 という程度です。
やどりぎのタネ
全ての相手を対策するのは厳しいので、やどりぎ撃ち逃げという方法も考えられます。
エアームドなど、突破が厳しく出される度に引かざるを得ない状況を意識する場合は有効です。
※考案ではウッドホーンを切ってすてみタックルにしていますが、ウッドホーンでも十分に採用の余地があります。
ウッドホーンがあれば水、地面への役割遂行ができますが、すてみタックルがないとボーマンダあたりで止まります。
とびげりがないとナットレイやカビゴン、しぜんのちからがないと炎タイプあたりで止まります。当然これらの技だけではゲンガーで止まります…(泣
これらについては全てを採用することは不可能なため、パーティとの相談で決めていくと良いかと思います。
とはいえ、ノーマル/草/地面/格闘/虫/悪タイプの技は、総合的に見れば攻撃範囲は悪くはありません。では、威力はどうでしょうか。確定数を見ていきます。
設定はいじっぱりA252で、ハチマキ、珠の順番で表記します。()内は1回攻撃した時の割合です
《すてみタックル》
ボーマンダ(威嚇込み) どちらも確2
《ウッドホーン》
防御特化ヤドラン どちらも確2
防御特化カバルドン 確2、乱2(47.4%〜55.8%)
《しぜんのちから(地震)》
Hメタグロス どちらも確2
Hハッサム 乱2(44%〜51.9%)、確3
ヒヒダルマ どちらも確1
Hシャンデラ 確1、乱1(88.6%〜105.3%)
《メガホーン》
Hフシギバナ どちらも確2
サザンドラ どちらも確1
防御特化ドータクン 確3、乱3(30.4%〜36.2%)
《とびげり》
Hナットレイ どちらも確2
カビゴン 乱1(94.4%〜111.4%)、確2
防御特化きせき持ちポリゴン2 乱2(42.7%〜51%)、確3
Hバッフロン どちらも確2
《だましうち》
ゲンガー どちらも確1
Hムウマージ どちらも確2
防御特化ヨノワール 確3、乱3(31.5%〜38.1%)
こんな感じです。うまく弱点をついていけば十分使えるレベルだと思います。また弱点付ける相手と一部の相手だけ表記しましたが、素の状態で素早い相手(ゴウカザルやサンダース、スターミーなど)にも例え弱点がつけなくても当然有効です。
これを見る限りでは弱点をつくことが重要ですので一部確定数が変化していますがいのちのたまが安定かと思います。
それと前述しましたが、これは晴れ前提です。素早さで勝ってないと負けるので味方からサポートしてもらいましょう。いわゆる「素早さup+火力up」な型です。
以上で考案を終わります。ありがとうございました。