ゴウカザル - ポケモン育成論BW

スカーフゴウカザル

2012/01/07 20:41:21

ゴウカザル

HP:HP 76

攻撃:攻撃 104

防御:防御 71

特攻:特攻 104

特防:特防 71

素早:素早 108

ブックマーク2.872.872.872.872.872.872.872.872.872.87登録:0件評価:2.87(25人)

ゴウカザル    ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
もうか
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:46 / 攻撃:252 / 素早:212
覚えさせる技
とんぼがえり / インファイト / フレアドライブ / ストーンエッジ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして
今回は二回目の投稿となります
前回の育成論では高評価ありがとうございました

今回はスカーフゴウカザルを考察したいと思います

すでにスカーフゴウカザルの育成論は投稿されてますが、投稿者のアカウントが削除済みになってることと評価が低すぎるように感じたので補完のつもりで投稿させてもらいます
至らない所があるかもしれませんがよろしくお願いします



  • ゴウカザル

第四世代の御三家で炎と格闘の複合タイプです

第四世代の時は「厨ポケ」として大流行しましたが、第五世代になってめっきり
数が減りました


  • タイプ


炎と格闘というタイプは非常に攻撃面に優れたタイプです
単タイプ相手では全てに等倍以上を取ることができます
複合タイプ相手でもブルンゲルやシャンデラ、ラティオスなど一部のポケにしか半減以下にされることはないです

防御面に関しては複合タイプらしく偏ってます
抜群が飛水地超となっており、需要が増えた飛水超とサブウエポンに使われがちな地が抜群になるのは好ましくありません

しかし、実は半減もそれなりに多く鋼草氷悪炎が1/2で虫はなんと1/4です

ウルガモス、マニューラ、ナットレイ、ユキノオー、ハッサムなどメジャー相手にもタイプ的に非常に有利にたてます


  • 種族値



H:76 A:104 B71 C:104 D:71 S:108  計534

一番目立つのが108族という早いSですね
次に目立つのはAとCがそれぞれ104族で両刀ATに向いてそうです

耐久面は紙の一言です
一致弱点はもちろん不一致弱点でも倒されます
しかし耐性はそれなりなので相手を選べば繰り出す機会はあります

  • 特性


特性はもうか一択
鉄の拳がインファイトに適用されればよかったのに・・・

もうか自体は良くも悪くもないレベルです
発動時の炎技の火力は眼を見張るものがありますね

  • 差別化について

まず差別化するうえで触れなければいけないのがバシャーモの存在です
第4世代までは
「バシャは猿の劣化(笑)」
なんて言われ続けてましたが、バシャーモは第五世代になって夢特性かつ厨特性の加速を取得しました
これにより立場が逆転し、向こうは対策必須のスーパーエースになりゴウカザルは肩身の狭い思いをすることになります

ですがバシャとは初速の速さ&補助技や技範囲が広いことで差別化できます

逆に結構問題なのが同じように高速紙耐久とんぼ使いであるアグノムとコジョンドです

両者ともゴウカザルより火力も技も優秀です

しかし彼らとは炎技をタイプ一致で打てること、複合タイプにより繰り出しやすい相手が多いことなどで差別化できそうです

  • ゴウカザルにスカーフを持たせるわけ


それでは型の考察に入って行きます
ゴウカザルは非常に器用なポケモンで相手に出来る技範囲も広く、補助技も優秀です
そんなゴウカザルと拘ることとは一見アンチシナジーに見えます
しかし代わりに「初速の速さ」という点をさらに強化する事ができました

ゴウカザルはS108族であるのでこいつより速いスカーフ持ちはラティオスくらい
ですし、そのラティオスも眼鏡と珠がほとんどなのであまり考慮しないでいいでしょう
そうすると天候エース以外のほぼ全ての相手から先制することができるといえます
これは非常に大きなメリットですね
しかもスカーフと相性のいいとんぼがえりも覚えたり、炎格闘の広い攻撃範囲で安易な後出しもさせないのもポイントです

それに両刀珠は器用は器用なんですが技スペや種族値不足などで器用貧乏になりがちなんですよね・・・

これで採用理由としては十分でしょう
 


  • 努力値と性格


努力値  H:46  A:252 B0   C:0   D:0  S:212
実数値  H:157 A:171 B:91 C:111 D:91 S:155
まずSは努力値を212振って準即ガブ抜き調整です
これにスカーフを持たせることでほとんどの相手に先制することができます

これより上のラインの速さの相手としては主に
・最速スカガブ
・最速スカラティ
・天候エース
と数が少なかったり最速でも抜けない奴らなのでこれでいいでしょう
どうしても気になるようでも準即ガブ抜き抜き程度でしょうか

Aは補正あり252振りで特化させます
これは205ガブがインファ二発で高乱数(94.9%)となり、多くの等倍相手にインファorフレドラで確2が取れるラインです

もともと猿のインファは無振りでもラッキーのような格闘弱点相手への打点は十分確保できてるので他の育成論を見てもほとんどAに振られていません
しかしこの型ではスカーフにより上から殴れる相手が増えたので、終盤におけるインファの一貫性や打点の高さを意識してAブッパとさせていただきます

残りについては基本はH振りで問題ないです
選択技に特殊を入れたい人はCに振ってもいいかもしれません

性格に関しても基本的に意地っ張り推奨です
選択技に特殊を入れたくてどうしても火力を落としたくないという方はやんちゃとさみしがりが候補入りするかもしれません
しかし物理耐久を落とすと先制技耐性が下がり、特殊耐久を落とすと繰り出したいウルガモスやユキノオーなんかからの被ダメが増えるなどのデメリットがあるので注意してください


  • 道具

型の要なのでこだわりスカーフ一択
第四世代のころはよく襷を見かけた印象ですが、バンギノオーに強いこいつに襷ってあまり相性はよくないですね
完全に余談ですが


【とんぼがえり】確定
(威力:70 虫 命中100 攻撃後手持ちに戻る)

拘り道具と非常に相性のいい技です

地味に呼ぶ超に刺さるのでおいしいです

  H4ラティオス
  57.6%〜69.2%
  物理特化ヤドラン
  25.7%〜30.6%


【インファイト】確定
(威力:120 格闘 命中100 攻撃後自分のBとDが一段階ずつ下がる)

メインウエポンその1
一貫性が非常に高くて終盤やここぞというタイミングで連打していけます
多くの等倍相手に確2なので高いSと相まって下手な後出しを許しません

  205ガブリアス
  48.7%〜57.5%(乱2 94.9%)
   
  奇跡ラッキー
  77.5%〜91%

  H252バンギラス
  173.9%〜204.8%  



【フレアドライブ】確定
(威力:120 炎 命中100 10%火傷 与えたダメの1/3を受ける)

メインウエポンその2
格闘との相性補完に比較的優れているし、命中も安定している
反動は痛いがこの型はあまり被弾しないことが前提なので一応確定

  物理特化ナットレイ
  173.9%〜204.8%

  bw/344のメタグロス
  81.2%〜96.2%

  bw/1155のハッサム
  97.1%〜116.5%  (87.5%) オッカ込

  物理特化エアームド
  64.7%〜77.6%


【ストーンエッジ】選択
相性補完になることで有名な技

しかしこれを打ちたいギャラ、マンダ、カイリューがマルスケやら威嚇やらであまり意味をなさないこと、彼らの特性はとんぼで消せることなどから打つ機会は多くない
結局シャンデラやガモスピンポになりがちだが、臆病164振り未満のガモスを抜いてエッジを決められるのは非常においしい
よって選択技の中での優先度は一番上

  H252ギャラドス(威嚇込み)
  43.5%〜51.4% 乱2 (6.3%)

  H252カイリュー(マルスケ込)
  28.2%〜33.8%

  H252ウルガモス
  158.3%〜187.5%

  ヤャンデラ(H252シャンデラ)
  70.6%〜83.8%

【オーバーヒート】選択
2つ目の炎技
鋼がB<Dの場合がほとんどなので選択肢入りだがここまで振ってないと火力不足

採用する際はCに下降補正を入れず、余った努力値をCに回せばH252グロスが高乱数1になる(93.8%)

【大文字】選択
火力不足
対面に遂行したいならオーバーヒートのほうが優秀なので優先度はかなり低め
しかし命中以外のデメリットがないことと3割やけどは優秀なので一応選択肢に






  • 被ダメ


無補正4振りスイクンのなみのりで瀕死寸前になるという残念耐久
じしんのような不一致弱点技もまず耐えません

しかし前述のとおり一部の敵には強く出ていける耐性は持ってます

C特化ウルガモス大文字
48.4%〜57.3%

同ウルガモスむしのさざめき
17.8%〜21.6%

A特化ハッサム鉢巻テクニシャンバレットパンチ
35.6%〜42%
同ハッサムのむしくい
26.7%〜31.2%

A特化鉢巻ナットレイのパワーウィップ
56.6%〜66.8%
同ナットレイのジャイロボール
94.2%〜111.4%(68.8%)

A特化カイリュー鉢巻神速
64.9%〜76.4%

C補正なし4振りスイクン
84%〜99.3%

A特化メタグロスのじしん
108.2%〜128.6%





  • 運用方法

先発安定

最初は有利だろうが不利だろうが基本的に蜻蛉安定です
サイクルを有利に回していきましょう
下手に序盤でインファなんかでしばると後続に負担がかかるので注意してください


猿は呼ぶ相手がある程度絞られます
主に呼ぶのは水、竜、超、霊などなので後ろでしっかり対策してあげましょう

  • 相性のいい味方


【風船ジバコイル】
水とスカガブなどに強い

ゴウカザル自体も地震を誘いやすいことや蜻蛉ボルチェンも狙えるので好相性
ちなみに鋼は猿で充分牽制できてるのでアナライズか頑丈推奨


【ユキノオー】
雨パを初めとする水や竜全般に強い

ユキノオーが苦手なハッサムやウルガモスにゴウカザルが滅法強いです

ただユキノオーもゴウカザルも耐久はお世辞にも高いとは言えないので、もう一体の選出は慎重に

【バンギラス】

超、霊、ラティに非常に強い上に600族なので汎用性が非常に高いです
だが地震や水技、格闘技の一貫性が高くなることに注意



先制or交代際蜻蛉から出していくので相手の技を半減無効できる味方や、呼ぶ相手の弱点をつける味方が相性がいいです

他にもっといい味方がいたり、上に挙げた中でまずい組み合わせがあったりしたらコメント欄にお願いします


  • 最後に

考察書いていけばいくほど物理特化にしてよかったのか不安になってきて、調べてみても色々な意見があって悩みました


結局は物理特化のまま投稿しましたが何か意見がありましたらぜひコメント欄までお寄せください

他にも誤字脱字、ミス、追加してほしいダメ計なども同じくコメント欄にてお願いします
御清覧ありがとうございました

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
12/01/07 21:13
1はあちゃん
>0

「〜を確定で耐えるor乱数が変動する」
という明確な理由が無い限り、下手にHに努力値回すよりASぶっぱ安定かと。
12/01/07 22:09
2ノブ
スカーフにしてまでで新たに狩りたいポケモンがいないのでは?というのが率直な感想です

ダメ計みた限りスカーフの利点が全く伝わってきません
先攻蜻蛉も後続の負担になるだけですし
12/01/07 22:41
3あまとろ
育成論読ませていただきました。
疑問に思ったのは、一番差別化として記述する必要のありそうなヒヒダルマに一言も触れられていない点でしょうか。
ガブを抜けるか否かの違いはあれど、火力で劣り物理技のレパートリーもほぼ同じですし。
格闘技の威力で勝るのと連打可能な点も大きいと思うのですが、実際にはスカーフが割れると固定された技に耐性のある相手が出てくるので、実際に運用した感想をお聞きしたいです。
12/01/07 23:12
4書記
どうせなら、最速スカガブを抜いたほうがいいと思います
3の方が書いていますが、炎の物理スカーフにヒヒダルマもいますし
12/01/07 23:59
5上海
ちょっと気になったので

>0
上でも仰られていますが、ゴウカザルにスカーフを持たせることで具体的に狩れるようになった相手とは誰なのでしょうか
12/01/08 00:01
6フリーダム
たくさんのコメントありがとうございます
>1はあちゃんさん
論中にあるとおりこいつより上の速さの相手としてはこのSが確保されれば十分なのでSにぶっぱする必要はほぼありません

>2ノブさん
スカーフを持たせる例としてさっき投稿されたグレイシアなんかは奇襲的に上から竜を倒すのが目的です
こいつは相手のスカーフに弱かったり、ラティボルトアグノムなどこいつよりも早くて一撃で倒される相手が多かったりする点をスカーフ蜻蛉で緩和させるのが目的です

上から殴って確殺するのではなくサイクルを安全に回すこと+終盤の抜き性能を高めるためのスカーフですね

>3あまとろさん
ダルマは完全に忘れてました^^;
パッと思いつく中だと一致インファの連打性や虫1/4、岩等倍なんかですがもうちょっと考察してみますね

でもそれこそダルマと似てるかもしれませんね
序盤は蜻蛉で有利に回し、後半で削れたらフレドラで削って抜いていくのが一般的なダルマの運用法ですよね?
似たような動きをしながら、後半は相手の選出に合わせてインファとフレドラを選んで選択できる点が利点でしょうか

>4書記さん
最速スカガブの数がそんなに多くない印象(最速:準即=2:8or3:7くらい?)であること、それ以外のガブへのインファの打点を意識してSに補正はかけてません

それと私としてはスカーフはかなり読まれにくいと思ったんですがどうなんですかね?
バレルとしたら相手のスカーフや108族以上の相手などになるんですが、本来こいつが呼ぶ相手なので呼ぶ時に蜻蛉を合わせることが出来ればそうそうばれないと思うのですが・・・
12/01/08 00:18
7フリーダム
>5上海さん

>6にも書きましたが対面から殴り勝てる相手が増えたと言うよりも、相手のスカーフやS108以上の相手に縛られないようにすることと炎格闘の範囲の広さで下手な後出しを制限しつつ役割遂行もできるのが利点かなと

例えば相手にナットレイと体力半分弱残ったラティが居たとして、普通の猿だったら文字打ちたいんでしょうが読まれてラティ出されたらこちらが交代強いられますよね?
蜻蛉、めざ氷するにもナットレイ捨ての可能性もあるし安定しない状況と言えます
しかしスカーフなら何も考えずにフレドラでナットにはしっかり仕事できますし、ラティ後出ししてくれたらラティも狩れておいしいです

すごく都合のいい説明だったかもしれませんがこういう時はスカーフの方に利点があると思うのですがいかがでしょう?
12/01/08 00:57
8上海
>7
確かにそういう場面では強いですね。納得です

・・・すみませんが更に質問です;
これって先発運用ですよね?
これは逆に相手サイドから考えた形で、なおかつ一例に過ぎないのですが

こちらの先発が調整帯ボルトロスとします、なおかつ先発対面で相手のゴウカザルと向き合っているとします
こちらはゴウカザルの持ち物が分からないので多分タスキか珠であろうと予測します(実際にはスカーフですが)
この時点で相手に先制できる「と思う」ので、相手は十中八九交換してくると読んで交代先に合わせた技を放ちます(気合い玉、めざパなど)

こういった状況でゴウカザルが先制蜻蛉を決めても、持ち物がバレてなおかつ普通の交代と変わらないという事態に陥ってしまうのではないでしょうか?
居座って攻撃しても耐えられてしまいますし、逆に気合い玉辺りを当てられると危ない気がします

こういうときはどうすればいいのか教えて欲しいです;
12/01/08 00:57
9ゆめさん
>0
鑑定版で見かけたときから、楽しみにしていました。

無補正4振りスイクンを意識しないのであれば
Hに振っている44をBに回してみては如何でしょうか?
最速スカガブの逆鱗が
乱数1発 (12.5%)→乱数1発 (6.3%)
となり、ほんの少し安定します。

インファの防御↓もあるため、
無補正4振りスイクンを意識するよりは、
先手を取られうるスカガブに強くする方が良いのではないでしょうか。

駄文失礼しました(心内評価4です)。
12/01/08 04:26
10
オーバーヒートの説明で
鋼はB<Dと仰ってますが、
B>Dの間違いではないでしょうか?
12/01/08 10:09
11酢漬けが台無し
初速が高いメリットが器用さを潰しているデメリットに勝っているとは到底思えないですね。
何せ火力に関しては達磨のほうが頼もしい、そして唯一と言えるであろう初速ですらドリグドラに抜かれる始末。
そもそもゴウカザルの採用理由は範囲の広さによる受けにくさなわけですし、それを潰している以上使い物にならない気がします

評価は後程2をいれます
12/01/08 11:05
12フリーダム
>8
そうですね
調整ボルトというかボルトをみたら引くべきでしょうか
いたずら身代わり(蜻蛉でこわせない)、電磁波、相手の蜻蛉(向こうは後攻蜻蛉)、どれをとっても嫌なのでその対面では引くしかないですね
しかし、相手が後出ししてきそうなタイミングであればフレドラで身代わり貼れないくらいまで減らせるのでそのまま連打で倒し切れます
まぁ電磁波なんかはいやですが、普通の猿だったら引かなければいけない状況で突っ張れるのはスカーフの利点です

>9ゆめさん
心内高評価ありがとうございます
努力値に関してはもう少し思う所があるので申し訳ありませんが保留とさせて頂きます

>10
間違ってましたね^^;
後ほど修正しときます
12/01/08 11:16
13フリーダム
>11酢漬けが台無しさん
まず猿の起用さについてですが一般的な猿の構成は
インファ、文字orオバヒ、選択、選択@珠という認識でいきます
その際に選択技に入るのは草結び、アンコール、挑発、めざ氷、とんぼといったところでしょう

まず草結びについて
炎や格闘を受けに来る水に刺さる印象ですが、バシャ受けとしているギャラなんかに入らなかったり、スイクン、ブルンなんかにも玉補正入れても倒しきれません
他にも草結びが入らないロトムランタが増えたのも問題

アンコール、挑発は耐久に打つ感じになるのでしょうがポリ2やハピラキはどっちにしろ引く上に出てくる相手に全く刺さらないです
ブルンなんかに出て行ってもバレバレなんですよね

めざ氷
スカガブの増加、マンダの減少、ポイヒグライ、マルスケカイリューなどのせいで全く刺さらなくなりました

デメリットばっかり書きましたが環境の変化で前作の時点でも若干感じていた器用貧乏さがますます顕著に表れてるのがゴウカザルだと思うんですよ
器用な奴はとことん器用に、豪快なやつはとことん豪快になったのが第五世代なんで

ですがこの育成論では私の説明が下手でこの子のよさを表しきれなかったかもしれませんね
育成論書く前に軽く調べてみたところこの型自体は一時期それなりの数がいたらしく、ユーザーも多かったです
私より説明のうまい方がブログなんかで考察していたようなのでもし暇がありましたら調べてみてください

それと評価ありがとうございます
低いのは残念ですが投稿した時の無言1連打に比べれば非常にありがたいです
12/01/08 12:02
14七氏
一般的な猿は、その器用さを生かしてラキグライやラキムドーの対策を兼ねることができたり、ステロやアンコによる起点作りや、アンコ挑発による自身の起点回避が強みだと思いますよ。

耐久にアンコしても引かれるから無意味、というのはズレてると思います。
逆にアンコがないのがバレた時点で突っ張られるので。

私も猿にスカーフ持たせるメリットが少なすぎると感じました。
12/01/08 12:07
15酢漬けが台無し
>13
文中にもありますけどデメリットばかり挙げても仕方ない気がします

草結びは水というか宿に非常によく刺さり、ヤドラン入り受けループもまた増えてきてるので重要だと思います。最近はリンドヤドランなんてものがいるのでそれはあれですけど()

器用貧乏は否定しませんけど、受けループの評価が高めなこの環境だと珠猿の方がよく機能しそうな感じなんですよねどうしても。ぶっちゃけスカーフ持って何を倒せるようになったかが不明瞭というか、ピンと来ないってイメージでしょうか

どうでもいい話ですけど低評価を甘んじて受け入れる姿勢に少し好感持ちました
12/01/08 15:14
16Python
みさせて頂きました。
そうですね………。育成論からは「スカーフ相手にも蜻蛉でサイクルを回せる」などのメリットがちょっと伝わりづらいかな、と感じました。

考察自体はよく練られているので評価は3入れさせて頂きます。
12/01/08 18:05
17七足
文字が三割火傷だったのは昔の話では……?
12/01/08 18:28
18フリーダム
>14七氏さん
確かにそういった際にアンコは便利には便利なんですが
「アンコール、草結び」
だと竜ホイホイ
「アンコール、めざ氷」
水ホイホイ

アンコを入れると竜か水のどちらかが重くなってしまうんですよね
まぁ竜はめざ氷あったとこで珠じゃなにもできないことが多いんですが
また、ただ珠に蜻蛉を搭載しても技スペ足りないわ素早さ足りないわで厳しいと

スカーフ持たせると水は後ろにぶん投げるかわりに、ほとんどの竜をある程度独りで牽制できるようになります
タイマンで勝てるようになるわけではありませんが先程上海さんに例として示したように「竜の後出しをさせずに役割遂行を行う」ことができるようになります
猿は弱点をつかないと火力が足りず、Sもスカーフや速い奴らからみたら半端なので無理矢理な後出しから狩られることが多々あります
スカガブやラティなんかなら猿に安易な後出しができますからね
その安易な後出しを叩き潰すのがこの型の理想です
先の例なら交換したらラティを倒した上にナットレイも縛れる
交換しなかったらナットが倒れて、それ以降もラティは後出しできず、対面どうしからなら蜻蛉で倒される

確かに一般的な猿のような起用さは全くありませんが相手のサイクルを奇襲的にくずしにいけることや、極端に速いことによる安心感はあると思います
バンギラス相手にもスカーフ警戒しなくていいですし

と、ここまで色々考えて説明言い訳してきたところ、最速スカガブ抜かないと全くお話にならないことに気づいたので後程考察含めて訂正したいと思います

>15酢漬けが台無しさん
リンドヤドランとかいるんですね…

確かにヤドランを見れるはずが見れなくなるのはきついところです

しかし変わりに中耐久中速スカーフの後出しを狩れるようになりました
対面想定ならバンギやノオーのスカーフを気にすることなく安心して技選択もできます

受けループの役割は放棄気味ですが蜻蛉があるのでヤドランの再生力分くらいは消しつつ後続に繋げれば完全に放棄したことにはならないのではないでしょうか
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