今回はルージュラではなく夢喰いに焦点を合わせた育成論となります.
夢喰い
眠り状態の相手にしか効かない代わり威力100の吸収技.
催眠術+夢喰いは初代の道中で猛威を振るったものの,対戦では公式ルールが複数催眠禁止であったり,交代でスカされたりと今一ネタっぽい所がありました.
しかしBWになって眠りの仕様が変わったことにより,交代で夢喰いをスカすのは眠りターンがリセットされるのでやりにくくなったと思われます.
夢喰いを活かすための条件は,
1.催眠技を覚えている
相手を眠らせてから夢喰い持ちにつないだのでは遅いので当然の条件です.
催眠技と夢喰いを両立できるポケは,
キノコの胞子:ドーブル
悪魔のキッス:ルージュラ
眠り粉:バタフリー ナッシー ドレディア
催眠術:ゲンガー キュウコン メガヤンマ など多数
草笛・歌うは省略
欠伸:エーフィ ユクシー ヤドラン などそこそこ
2.相手に先制できる(=S種族値が比較的高い)
後攻になってしまうと相手が起きたターンに夢喰いをスカしてしまうため重要です.また,先制催眠により相手は既に1ターン眠りターンを消費するので,交代せずに突っ込んで来やすいという側面もあります.
速さの基準にガブリアス(102族)を挙げたいところですがかなり限られるので,今回は夢喰いを打ちたい対象(格闘)の代表としてヘラクロス(85族)が1つの基準になると思います.これより遅いポケを使う場合,最低でもガッサ(70族)より速くないと眠りを撒くのすら厳しい部分があると思われます.
3.タイプ一致及び高い特攻で打てる
相手が起きてしまうと再度眠らせる必要があり,催眠技は命中不安定のために戦略が安定しなくなってしまうので,眠らせたら迅速に倒すために高威力で打てることが望ましいです.
眼鏡による補強は出来ず,ジュエルも相性が良くないため一致補正は重要です.
4.夢喰い以外にもメインウェポンを持てる
相手が眠ってないと攻撃できないのでは不便極まりないので重要です.超技を2つ持つのは範囲が被る(ショックはやや例外)上に悪に無効化されるので,3.を考慮すると複合エスパーが良いと思われます.
以上4つの条件から今回はルージュラに着目しました.
催眠技が優秀・素早さ95族・特攻115族・氷複合とうってつけのスペックを持っており,ちょうど今回夢特性が解禁されたこともあっていい機会だと思います.
他に上の条件を満たすポケとしてはシンボラーが挙げられますが,催眠技の命中率によりこっちが適任と判断しました.
前置きが長くなりましたが以下ルージュラの育成論です.
- ステータスはHABCDSで表し,個体値は全て31を想定しています.
- 努力値振り
夢喰いの項で挙げたようにCとSを伸ばしたいので臆病CSぶっぱです.
余りはHに振ると4nを回避できるので良いと思います.
実値は,141(4)-x-63-55-167(252)-115-161(252)となります.
- 特性
基本的には乾燥肌安定ですが後述する凍える風が前作教え技のため,採用する場合は必然的に後者になります.後者では基本的に予知夢が優秀ですが,出た瞬間にバレるため乾燥肌であるというブラフを掛けるなら鈍感の採用も考えられます.
- 持ち物
物理耐久が紙なので基本的にはこれが安定です.多少削れても夢喰いや乾燥肌で復活させることもできるので相性はいいと思います.競争率の激しい道具なのが難点.
夢喰いの威力を上げるならこっち.冷凍ビームの確定数も結構変わります.
上2つが空いてない場合に催眠技を気持ち少しだけ安定させます.これを持たせるなら吹雪や気合玉を持たせたいところ.
- 確定技
今回のコンセプトなので確定です.サイキネより威力が高く,更に吸収能力まで付いているという優秀技.前述のとおり引かれた場合のデメリットが小さくなり強化されたと言えます.
こちらも今回のコンセプトなので確定です.専用技であり,催眠術より命中が高い・眠り粉と違い草食に無効化されないと言った点で優秀.複数催眠の是非については論点じゃないので言及しません.
第2のメインウェポンとなる氷技.以下に候補を挙げます.
冷凍ビーム 氷 95/100/10 1割凍り
威力命中共に安定の技.
冷凍ビームは不一致が多いので一致で打てるのはおいしい.
吹雪 氷 120/70/5 1割凍り
威力重視の技.威力の目安は,
珠冷凍B>吹雪>C特化ノオーの吹雪>C極振りノオーの吹雪>冷凍B
と言った具合になります.
凍える風 氷 55/95/15 10割S↓ ※旧作教え
自分より速い敵に打つことで続く催眠+夢喰いが安定したり,襷竜を狩れるので相性がいいです.しかし乾燥肌との両立ができないので,繰り出し能力が大きく下がります.
- 選択技
命中不安ですがエスパーが苦手な悪・鋼に抜群が付ける点で優秀です.
特に意図がなければ最安定の選択肢と思われます.
乾燥肌のお陰で水に繰り出せるので遂行技として.
ロトム水やニョロトノを考えるとエナボの方がよさそうですが等倍夢喰い150,抜群エナボ160なので1枠割いてまで入れる技ではないのかも.鋼への有効打がなくなる点に注意しましょう.
催眠後に貼ることで起きたターンや引かれて速いアタッカーを出された場合の負担を軽減します.消費HPも夢喰いや乾燥肌で回復でき相性はよさそうですが,最速で起きられるとHPを損しただけになってしまうので思考停止で使うのは危険.
相手のメンツが総じて遅いようなら催眠からの悪巧みで全抜きも狙えます.
ただこの型でやる必要性は薄いため優先度は低いです.
夢喰いが悪にも当たるよ!それだけです,はい.
- ダメ計
与ダメ
- 夢喰い
H252カイリキー: 91.3%〜107.6% 中乱1(50%)
D特化フシギバナ:62%〜73.7% 確定2
H252ビリジオン:64.6%〜76.7% 確定2
H4キングドラ: 54.3%〜64.2% 確定2
H252FCロトム:47.7%〜56% 高乱2(80.9%)
H252ニョロトノ:40.1%〜47.7% 確定3
H252ブルンゲル:36.7%〜43.4% 確定3
H252ユキノオー:45.6%〜53.8% 中乱2(41.4%)
全振り+一致100ということでかなりの威力が出ています.
先制技で起きられるとスカしてしまうので先制技持ちには注意しましょう.
- 冷凍ビーム
H4カイリュー(マルスケ込み):91%〜107.7% 中乱1(43.8%)
H252カイリュー(マルスケ込み):76.7%〜90.9% 確定2
H4サザンドラ:97.6%〜115.4% 高乱1(87.5%)
H4ラティオス:88.4%〜105.1% 中乱1(37.5%)
以上は全て珠で確定1,吹雪でH252カイリュー以外確定1,こご風で確定2となります.
- 気合玉
H252エンペルト:64.9%〜77.4% 確定2
D特化ズルズキン:48.8%〜58.1% 超高乱2(98%)
H252メタグロス:36.8%〜43.8% 確定3
D特化ハッサム:29.3%〜35% 低乱3(13.2%)
- エナジーボール
H252ニョロトノ:42.6%〜50.7% 超低乱2(2%)
H4スターミー:70.5%〜83.8% 確定2 ←草結びも威力80
H252ヤドラン:50.4%〜59.4% 確定2 ←草結びも威力80
H252ブルンゲル:39.6%〜47.3% 確定3 ←草結びだと超高乱2(95.3%)
被ダメ
- 物理
A特化カイリューの神速:79.4%〜93.6% 確定2
A特化ローブシンのマッハパンチ:61.7%〜73% 確定2
A無振りハッサムのテク補正バレットパンチ:確定1
先制技でも充分なダメを食らうので物理相手は無償降臨でしか出せません.
- 特殊
無振りFCロトムのボルトチェンジ:30.4%〜36.8% 高乱3(67.7%)
C特化エンペルトの草結び(威力60):33.3%〜39.7% 確定3
無振りブルンゲルの冷凍B:12%〜14.1%
無振りブルンゲルのシャドーボール:59.5%〜72.3% 確定2
C252ユキノオーのギガドレイン:38.2%〜45.3% 確定3
水+氷の構成はカモです,複数催眠を嫌ってもエナボで打ち合えます.
全て机上論で実際には試せていませんが,使えなかったとしても夢喰いをサイキネorショックに変えればテンプレ構成なので作って損はないと思います.初投稿で拙い点も多いかと思いますがコメントいただけたら幸いです.