育成論中のダメージ計算は基本的にすべて6V前提です。
また、体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。
あらかじめご了承ください。
育成論中に他の方の育成論のリンクを無断で貼る場合がございます。問題がございましたらコメント欄にて仰ってください。
- 前書き
今回は極マイナーポケモンのビーダルを考察をしようと思います。
種族値だけではどうしようもない劣化になるビーダルですが、今作で新たに特性「ムラっけ」を取得しました。
これを踏まえて何とか使えないかと模索した結果ひとつの形になりました。実践投入してみたところ、なかなかの活躍をしてくれたので投稿することにしました。
恵まれないビーダルですが決してネタ投稿ではないので最後までお付き合いください。
初めに型についての概要を説明しておきますね。
- 概要
この特性は『ターン終了時にA,B,C,D,S,回避,命中の中からランダムで1つが2段階上昇、1つが1段階下降する』というものです。
この特性のビーダルの一般的な使い方は初手「まもる」で能力を上げた後、その能力を活かして立ち回るというものらしいです。
詳しくはCoCo様投稿のビーダル育成論(bw/228)を参照してください。
しかし、今回のこの型は「まもる」のターン消費ではなく「あくび」連打での流しループによってターンを消費して能力上昇を図ろうというものです。
さらに言いますと、通常のビーダルが単体での抜き性能を重視するのにたいして、この型は相手に『「あくび」に流されてビーダルの能力上昇を黙認する』か『居座って攻撃して「あくび」で眠ってしまう→積みの起点になる』かというどちらをとっても厳しい選択を迫ることに重点を置いています。
つまり、相手を「あくび」による流し際に自身の能力を伸ばしつつ、ビーダルを倒して眠ってしまった相手にはこちらの積みポケを繰り出して一気に全抜きを狙おうというのが目的です。
私はこの型を勝手に「アクビーダル」と呼んでいます。
ネーミングセンス無いなぁ...(涙)
型の考察では
・1ターン目の攻撃を耐える耐久調整
・「あくび」の利点とそれを活かす立ち回り
・ビーダルを最大限活かす後続ポケモン,パーティ構築
等に重点を置きたいと思います。
考察に入る前にビーダルについての簡単な説明をしておきます。
- タイプについて
二倍 ⇒ 電,草,格闘
半減 ⇒ 水,炎,氷,鋼
無効 ⇒ ゴースト
サブウェポンに入りやすい炎,氷を半減できるところは評価できます。
流行の格闘に弱いのが痛いところではあります。
- 種族値について
体力 ⇒ 79 素早 ⇒ 71
攻撃 ⇒ 85 防御 ⇒ 60
特攻 ⇒ 55 特防 ⇒ 60
バトル中、特性の効果で能力は常に激しく変動しつづけるので、種族値は目安にすらなりません。
1ターン目の「あくび」流しの起点作りの際に耐えるor先制することが重要なので耐久と素早さに注目してください。
ここからは型についての考察をします。
- 性格について
せっかくの70族抜きのSは下げたくないので元から低いCにかけるのが良いでしょう。
(2ターン目以降は能力変化するので、AやCに性格補正をかけても全くあてにならないというのもあります。)
「わんぱく」か「しんちょう」をお勧めします。
何も下げたくない方は「すなお」等補正無し性格も十分ありです。
下の[努力値について]の項も参考にして決めてください。
- 努力値について
いずれも耐久重視になっております。これは特性の不安定さからビーダル自身で敵を抜いていくことに実質無理があることと、目的はあくまで起点作りであることから、仕事をしっかり果たすことに重点を置いた結果です。
パーティによって選出条件も違うと思うので最も合ったものを選んでください。
パターン1(確定欄)
配分:H252A4B84D132S36
性格:わんぱく
≪説明≫
耐久に性格補正をかけて余った努力値をSに回したものです。
「しんちょう」で調整するよりも実数値が1高くなるので性格は「わんぱく」採用です。
Sは36振りでのんきS無振りスイクン(映画配信)抜き抜き調整になります。
確定欄にはこの配分を記載していますが、これが特別優れているわけではなく、どの配分もそれぞれ長所が異なるので他の配分も吟味して選んでください。
≪調整先≫
【H-B調整】
いじっぱりA252メタグロスの「アームハンマー」耐えです。
【H-D調整】
H,B,Sの余りです。すこし余裕を持って振りました。不一致抜群くらいなら耐えるラインです。
【S調整】
のんきS無振りスイクン(映画配信)抜き抜き調整です。Dからもう少し削ってSに回すことも可能なのでお好みで調整してください。
【A調整】
余り4を振りました。
パターン2
配分:H252B124D132
性格:すなお
≪説明≫
最も凡用性の高い配分です。
H252振り,実数値B=Dという条件下で最も硬くなるのはH252B124D124余り8です。これの余り8をポリゴン系の「ダウンロード」意識でDに振ったものがパターン2です。
(実数値B=Dで最も硬くなるのはH244B132D132余り0で、このBからHに8回したと考えても同じ配分に行き着きます。)
思考停止でB≒Dを目指したわけではなく、理由があります。
・特性による能力変化で調整が非常に無駄になりやすいから。
・性格下降補正が無いのでリスクが低い。
・最低限の調整ができるラインだから。
3つ目の理由の最低限の調整とは、それなりの火力からの一致等倍技,不一致抜群技を耐えるというものです。
具体的には、
・『いじっぱりA252ガブリアス「げきりん」耐え』
・『いじっぱりA252メタグロス「アームハンマー」高乱耐え』
・『臆病C252スターミー(命の珠)「10まんボルト」耐え』
・『控えめC252ニョロトノ「きあいだま」耐え』
等ですね。
私はこれで使用しています。特徴の無い配分ですが凡用性が高いので個人的にお勧め配分です。
≪調整先≫
【H-B調整】
いじっぱりA252ガブリアス「げきりん」を余裕を持って耐えます。
いじっぱりA252メタグロス「アームハンマー」は乱数が絡んできます。不安ならDに少し余裕があるので40抜いてBに回すか、性格を「わんぱく」に変えても良いです。
【H-D調整】
臆病C252スターミー(命の珠)「10まんボルト」や控えめC252ニョロトノ「きあいだま」等を少し余裕を持たせて耐えるようにしています。
他に努力値を回したい場合はDから抜いてください。
パターン3
配分:H252B4D252
性格:しんちょう
≪説明≫
ただでHD極振りにしたわけではありません。Bを妥協してその分Dを厚くした結果この配分になりました。
苦手な電,草に多い特殊に強くなります。
Bはガブリアスの中でもかなりメジャーな201ガブに合わせました。
≪調整先≫
【H-B調整】
201ガブリアス(いじっぱりA156)の「げきりん」耐えです。
【H-D調整】
極振りです。ひかえめC252サンダースの「10まんボルト」を最高乱数以外耐えです。
調整の目安について
おおまかな調整の目安を載せておきます。配分を考える際の参考程度にどうぞ。
【B調整目安】
※H252振り前提です。
※実数値113以上は性格補正が必要です。
実数値 調整先
119⇒陽気A252ガブリアス(拘り鉢巻)「げきりん」耐え
115⇒陽気A252アーケオス(飛ジュエル)「アクロバット」耐え
いじっぱりA252メタグロス「アームハンマー」+「バレットパンチ」耐え
103⇒陽気A252ガブリアス(命の珠)「げきりん」耐え
100⇒いじっぱりA252メタグロス「アームハンマー」耐え
確定欄の実数値
87⇒いじっぱりA252ガブリアス「げきりん」耐え
80⇒無振り。陽気A252ガブリアス「げきりん」耐え
【D調整目安】
※H252振り前提です。
※実数値113以上は性格補正が必要です。
実数値 調整先
123⇒控えめC252サンダース「10まんボルト」最高乱数以外耐え
113⇒臆病C252サンダース「10まんボルト」耐え
控えめC252ランクルス「きあいだま」耐え
109⇒控えめC252ニョロトノ(達人の帯)「きあいだま」耐え
100⇒控えめC252ウルガモス(蝶の舞後)「むしのさざめき」耐え
97⇒確定欄の実数値
91⇒臆病C252スターミー(命の珠)「10まんボルト」耐え
控えめC252ニョロトノ「きあいだま」耐え
84⇒控えめC252シャンデラ「エナジーボール」耐え
80⇒無振り。臆病C252キュウコン「ソーラービーム」耐え
『この実数値にしたいけど努力値をいくら振ればいいか分からない』という方はコメント欄で質問してくださればお答えいたします。
- 特性について
ターン終了時にA,B,C,D,S,回避,命中の中からランダムで1つが2段階上昇、1つが1段階下降します。
- 持ち物について
たべのこし
......最有力候補です。
「あくび」での流し際に体力が回復することを相手に見せることでさらに交代を躊躇させることができます。
実際に体力面で助けられることもあるのでできれば持たせてあげて欲しいです。
ラムのみ
......状態異常で「あくび」連打が止まることもあるので持たせる価値は高いです。
メンタルハーブ
......「ちょうはつ」への保険です。
(「あくび」型は認知度が低いのか「ちょうはつ」をされることはほとんどありませんが一応。)
きあいのタスキ
......ビーダルに持たせるよりも後続の積みポケに持たせた方がいいです。「きあいのタスキ」を温存したまま積むことが出来て安定した立ち回りが可能になります。
- 技構成について
<あくび/いかりのまえば/攻撃技/攻撃技>
<あくび/いかりのまえば/まもるorみがわり/攻撃技>
のどちらかをお勧めします。
・「いかりのまえば」は攻撃,特攻が下がっても安定してダメージを与えることができます。
・出来れば物理技と特殊技を両方組み込んだ方がいいです。攻撃が下がって特攻が上がる場合やその逆の場合でもウェポンを失わないためです。
確定技
あくび
......この型の肝です。他の催眠技とは違って『ターン終了時に眠る』=『眠った後1ターンは絶対安全』かつ『相手の攻撃によるビーダル退場後に効果発動』なので後続の起点作りにもってこいの技です。
「ムラっけ」でこれを覚えるのはビーダルとドーブルだけです。
命中率も関係無いので安定しています。
いかりのまえば
......安定したダメージソースです。無振りのビーダルの火力は能力上昇後にしか役に立たない程しかないので「いかりのまえば」の方がダメージが大きかったりします。火力を安定させるために確定です。
選択技
みがわり
......「あくび」での流し際に張れるのでとっても相性がいい技です。「まもる」よりも優先度は高めです。入れるなら「まもる」と二択です。
まもる
......あくびと併用します。1ターン目の様子見としても使えます。入れるなら「みがわり」と二択です。
たきのぼりorアクアテール
......水の物理ウェポンです。命中が下がることがあるのでちょっとでも安定させたいなら「たきのぼり」、逆に上がることもあるので威力重視「アクアテール」でもいいです。物理技枠に「おんがえし」と二択です。
おんがえし
......ノーマルの物理ウェポンです。単純な威力なら「たきのぼり」,「アクアテール」よりも高いです。物理技枠に選択でどうぞ。
なみのり
......特殊の安定水ウェポン。「おんがえし」を採用した場合は採用価値が高いです。特殊枠に「れいとうビーム」と二択です。
れいとうビーム
......一貫性も高くドラゴンにも打てる特殊ウェポンです。火力の低さゆえにガブリアス,ボーマンダ以外には「いかりのまえば」の方が安定します。優先度は少し低めですが特殊枠にどうぞ。
他に有用な技があればコメントしていただけるとありがたいです。
- 差別化
ドーブルとは役目が違いますし、耐久もビーダルの方が高いので差別化出来ています。
(というより、「キノコのほうし」が使えるドーブルで「あくび」戦法をするのは的外れというものです。)
ドーブルよりむしろ他の特性のビーダルとの差別化が必要です。
「てんねん」とはまったく異なるので「たんじゅん」と差別化します。
「たんじゅん」は「のろい」,「ドわすれ」によって急激かつ安定的に能力を上昇させることが可能です。
その反面、技スペースを消費しますし、耐久を上げる技は先手で使いたいので繰り出す相手が自分より遅い敵が多くなって範囲が狭くなりがちです。
「ムラっけ」は不安定ではありますが、素早さや回避も上がることがあり、技スペースも空きます。
詳しい差別化がCoCo様の育成論(bw/228)の方でされていますのでそちらも参考にしてください。
今回は「あくび」で流されるか眠るかの選択を相手に強く迫るために「ムラっけ」を用いており、『何が上がって何が下がるのか』という不安定要素は二の次、三の次の問題なのでさほど気になりません。
- 立ち回りについて
耐久が低いので基本先発か死に出しからのスタートになります。場に出た後は初手「あくび」です。
相手は一般のビーダルに合わせて行動してくるので初手「まもる」読みで交代してきたりしますが、交代先に「あくび」が無償で入るだけなので問題ないというよりむしろ良いです。
(見くびって突っ込んでくるのがたいていですが。)
あとはこちらが倒されるか相手が眠るまで「あくび」連打です。
こちらが倒されたときはそのターンで相手は眠るので後続の積みポケを死に出しして全抜きを狙います。
後続には「はらだいこ」,「からをやぶる」,「つるぎのまい」,「わるだくみ」など一回で抜き性能が大幅に上がる技持ちを待機させておくと良いです。
私はパルシェンを使用しています。「きあいのたすき」を温存したまま積めるので安心して立ち回れます。
低耐久なので滅多にありませんが、相手が眠ってビーダルがまだ生きている場合は能力変化次第で後続に渡すか居座るかを判断しましょう。
参考のバトルビデオを載せておきます。
65-35133-16359
Wi-Fiのランダムでビーダルで眠らせた後、後続で全抜きしたものです。
対戦相手のJ-Dawgz様ありがとうございました。
もしもこのサイトを見ることがあり、バトルビデオ掲載に問題がございましたらコメントで仰ってください。
内容は...
・ビーダル先発で「あくび」連打
↓
・途中で相手が交代を諦めてビーダルに攻撃
↓
・ビーダル倒れる。相手眠る。
↓
・パルシェンで「からをやぶる」×2
(相手が雨パだったので「すいすい」を考慮して2回積みました。)
↓
・全抜き
という流れです。
このバトルでは「からをやぶる」を2回積みましたが基本的には1回で十分なので「きあいのタスキ」も温存したまま立ち回れます。
- 運用上の注意点
【1ターン目先制「ちょうはつ」に注意】
1ターン目だけ先制「ちょうはつ」に注意しなくてはなりません。
「あくび」での流しの起点が作れなくなるからです。
特にブルンゲルは覚えていることが多く、タイプ相性まで悪いので要注意です。
(「あくび」型の認知度の低さから「ちょうはつ」をされることはめったにありませんが、可能性0とは言い切れないので一応。)
【眠らない敵に注意】
これは当たり前です。「あくび」型は読まれにくいですが、見せ合い段階で「ふみん」,「やるき」等を見た場合は選出を控えた方がいいですね。
「マジックミラー」も同じく変化技が効かないので注意しましょう。
【「ラムのみ」,「カゴのみ」に注意】
キノガッサ全盛期程ではないですが、「ラムのみ」を持ったエースポケもちらほら見かけます。
注意して何とかなるものではないですが、「ラムのみ」は基本的に機能停止を恐れるエースポケが持っています。ですので、ドラゴンやウルガモス,メタグロスを意識した技構成にするのも良いかと。
【「みがわり」に注意】
一番嫌なパターンです。ビーダルばかりでなく後続にも負担がかかる場合もあるので。
私の場合は後続にパルシェンを置いているので「みがわり」にも連続技で対応可能です。このビーダルと一番相性がいい積みポケはパルシェンだと思います。
【「かえんだま」,「どくどくだま」に注意】
主に特性「こんじょう」,「マジックガード」,「どくぼうそう」,「ねつぼうそう」,「ふしぎなうろこ」のポケモンが持っていることが多いでしょう。
「あくび」が無効化されるので要注意です。特にローブシン,シンボラー,ランクルスあたりは見せ合い段階で注意するべきですね。
【「だいばくはつ」,「ボルトチェンジ」,「とんぼがえり」に注意】
これらは起点になることなくビーダルにダメージを与えることが可能な技です。
「だいばくはつ」は弱体化の影響もあってほぼ見ませんが、後の二つには要注意です。
現環境で「ボルトチェンジ」といえばロトムやサンダース、「とんぼがえり」といえばハッサム,コジョンドというふうにある程度絞り込めるので見せ合い段階で目星をつけておくのが良いです。特に「ボルトチェンジ」には無償後出ししやすいので。
- パーティについて
私自身はパルシェンと組ましています。上にも書いたように「みがわり」対策も兼ねているので便利です。パルシェンと使用してみてサンダースを非常に呼びやすいと感じました。サンダース狩りに地面等を入れて対応しています。
これはパルシェンと組んだとき限定の話なのでそれ以外と組むときは特に気にしなくても大丈夫です。
パルシェンでなければ「かそく」バシャーモや「りゅうのまい」カイリュー,オノノクス、「つるぎのまい」ガブリアス、「ちょうのまい」ウルガモスと組ませると良いですね。
オノノクスは高火力と「ダブルチョップ」のおかげでとまりにくく、なかなか良い使用感です。
無限型の起点に出来たりもするのでキノガッサと組んでも良いと思います。
私は積みパにビーダルを組み込んでいます。
壁張りサポートができるジャローダ(むすたんぐ様投稿bw/891)と共に起点作り要員として採用するとタイプ補完も良く安定感があります。
ビーダルが苦手なロトム等がいた時はジャローダを起点作りとして選出し、ジャローダが苦手なキュウコン等(スカーフの可能性があるため)がいた場合はビーダルを選出、という風に使い分けます。
残り二枠にはオノノクスやギャラドス、パルシェンを入れて積みパの完成です。
(私個人のパーティなので参考になるかわかりませんが...)
最後にダメージ計算をします。
- ダメージ計算
与ダメージ計算
能力変化が激しいので何段階かに分けて書きます。あくまでも目安にしかなりません。
※技の横の<+1>とか<+2>は能力変化のランクを示しています。
例えば<+1>なら能力一段階上昇です。
※計算はすべて攻撃,特攻無振り性格補正無しで行っています。
ウルガモス
・ひかえめH212B4D40ヘの
たきのぼり<±0>58.8~70%
<+1>89.8~105.8%
<+2>116.5~139%
<−1>39.5~48.1%
なみのり<±0>35.2~41.7%
<+1>51.3~60.9%
<+2>67.3~80.2%
<−1>23.5~28.8%
オノノクス
・いじっぱりH188B12D60ヘの
おんがえし<±0>31.3~37.7%
<+1>48~56.5%
<+2>62.2~74.2%
<−1>21.1~25.7%
れいとうビーム<±0>32~37.7%
<+1>46.8~56%
<+2>62.8~74.2%
<−1>21.7~26.2%
ガブリアス
・いじっぱりH140B4D4ヘの
おんがえし<±0>26.8~31.8%
<+1>39.3~46.7%
<+2>52.7~62.6%
<−1>17.9~21.3%
れいとうビーム<±0>51.7~61.6%
<+1>77.6~91.5%
<+2>101.4~121.3%
<−1>33.8~41.7%
メタグロス
・いじっぱりH252B20D116ヘの
たきのぼり<±0>17.6~20.8%
<+1>25.6~30.4%
<+2>33.6~40.1%
<−1>11.7~14.4%
なみのり<±0>17.6~21.3%
<+1>26.2~31%
<+2>35.2~41.9%
<−1>11.7~14.4%
備考)
・以上で大体の目安になっていると思います。
・[努力値について]にも書いたように、敵を直接倒すことを期待しているわけではないので非常に火力に乏しいです。
・半減以下は書くまでも無く超低火力になりますが「あくび」で流せるので気にするほどではないです。「いかりのまえば」で最低でも50%は減らせるわけですし。
・能力上昇後はそれなりにはなりますが、逆に下がることもあるので期待するべきではないです。
・相手に負荷をかけるのならば「いかりのまえば」が最も安定します。
被ダメージ計算
つぎは被ダメージです。
これは起点を作れるかどうかがかかってくるので丁寧に計算します。
※主に1ターン目が重要なので能力変化無しで計算します。
※計算はすべてパターン1の努力値配分で行っています。
ウルガモス
・ひかえめC252からの
むしのさざめき58~68.2%
オノノクス
・いじっぱりA188からの
げきりん76.3~90.3%
げきりん(ジュエル込)114.5~135.4%
ガブリアス
・いじっぱりA156からの
げきりん68.2~80.6%
コジョンド
・ようきA252からの
とびひざげり139.7~165.5%
サザンドラ
・ひかえめC116(こだわりメガネ)からの
りゅうせいぐん115~136%
シャンデラ
・ひかえめC252からの
だいもんじ40.3~47.8%
ニョロトノ
・ひかえめC20(たつじんのおび)からの
きあいだま74.7~89.2%
・ひかえめC252からの
きあいだま78.4~92.4%
メタグロス
・いじっぱりA116からの
アームハンマー76.3~90.3%
備考)
・基本的に一致弱点は耐えられないです。逆にそれ以外はだいたい耐えるので草,電,格闘以外に繰り出して「あくび」の起点を作りましょう。
・能力値不足なので「こだわりメガネ」+「りゅうせいぐん」のような超火力技を数値受けすることは出来ません。
希望の計算がありましたらコメント欄にて仰っていただければ追加します。
以上で考察を終わらせていただきます。
- 最後に
このビーダル、フレンド対戦で使うと盛り上がりますし、Wi-Fiランダムでの使用感も良く、使っていて楽しいです。
ビーダルが現環境で生き残って行くための最良の型を私なりに考えたつもりです。
はまれば非常に鬱陶しい嫌がらせができて強ポケにもワンチャンスあるビーダルは私一押しのマイナーポケモンです。
そういった意味をこめてタグには「採用理由は愛」と「採用理由は害」をつけさせてもらいました。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。