ビリジオン - ポケモン育成論BW

両刀ビリジオン ハピグライ・ラキグライ意識

2011/03/26 18:25:00

ビリジオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 90

防御:防御 72

特攻:特攻 90

特防:特防 129

素早:素早 108

ブックマーク3.073.073.073.073.073.073.073.073.073.07登録:1件評価:3.07(31人)

ビリジオン    くさ かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
せっかち(素早↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:20 / 防御:32 / 特攻:220 / 素早:236
覚えさせる技
インファイト / めざめるパワー / ギガドレイン / ストーンエッジ
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

「なぜ両刀? 物理一本か特殊一本にしないと中途半端だし耐久が・・・」
と思う方もいるかもしれません
ビリジオンは種族値的には雨パーティに役割を持て
耐性面では砂パに強くもちろん耐久は落としたくないでしょう
火力はあるほうではないので、
物理型にしても特殊型にしてもある程度の耐久を確保し、
積み技を使って相手に負担をかけていくのが普通だと思います

ただこのビリジオンは既存の型とは違い、
「攻め」に重きを置いた型になります
上記のように個性的な耐久面を持つため、
誰かの劣化になるようなことはないでしょう
また、今流行りの害悪二枚受けの
「ポイズンヒールグライオン+ハピナスor輝石ラッキー」にも刺さります
これはゴウカザル、珠持ちめざ氷テラキオンでも同じですが
コイツはさらに水タイプに役割が持てるので比較対象にはなりません
またギガドレインにより水タイプの不一致氷技程度なら
瞬時に回復してしまい場持ちがいいです
火力はリーフブレードに劣りますが、この点もこの型ならではのポイント


実数値は
169-110-86-138-149-173
となります

めざめるパワー氷70前提なので個体値は
31-30-30-31-31-31 で計算しています


性格は攻撃も特攻も特防も削りたくないので、消去法で防御を下げます
まったく努力値を割いていない攻撃を削ればいいじゃん
と思うかもしれませんが、A下降すると
ユキノオーやサザンドラをギリギリ1確で
キープしているので下げるのはキツイかなと思いました
また書き足しておきましたが、
サザンドラ+メタグロスも意識してグロスに対して
正義の心インファイトがギリギリ2確となるので
サザングロスも対処可能になります(スカーフサザン除く)


・防御
A実値182ガブリアスの逆鱗耐え(93.7%)

・素早さ
最速105族抜き


防御は下降してもガブリアスの逆鱗を耐えないと
話にならないので振りました
確定耐えするには努力値が足らないので、高乱数耐えで妥協

素早さは同じ108族となるテラキオンは相手の襷を考えると不利
ゴウカザルは相性的に不利、デンチュラ、コバルオンは
コイツで相手にする必要は無いと判断し、105抜きまで下げました
105族は意外と対戦で出てくるポケモンもいるので
102族(ガブ)抜きまで下げないほうがいいと思います

HPは命の珠を使う際に効率のよい
10n-1調整です
ちゃんとガブとの逆鱗高乱数耐えと両立出来ました


持ち物は命の珠固定
達人の帯だと耐久が落ちない分、火力がしょっぱいです


次に各技でのダメージ計算です


・インファイト
191-132輝石ポリゴン2を確定2発(52%〜61%)
330-68ハピナス低乱数1発(18.8%)
325-62輝石ラッキー確定2発(64%〜75%)
正義の心発動インファイトで197-110サザンドラ確定1発
正義の心発動インファイトで187-151メタグロス確定2発(51%〜60%)
168-110サザンドラ確定1発
197-96ユキノオー確定1発
181-162ナットレイ確定2発(66%〜79%)


・めざめるパワー氷
183-106ガブリアス高乱数1発(99.8%)
182-96グライオン確定1発
171-100ボーマンダ確定1発
156-100ラティオス乱数2発(46%〜55%)


・ギガドレイン
207-136スイクン確定2発(54%〜65%)
157-143ウォッシュロトムをオボン込みで確定2発(69%〜80%)
193-120ギャラドス高乱数3発(99.8%)


・ストーンエッジ
167-110シャンデラ確定2発(54%〜65%)
193-99ギャラドスを威嚇込みで確定3発
ヨロギの実を持たないウルガモスは、ほとんど確定1発



次に被ダメージ計算です
物理面はガブの逆鱗を目安にすればわかるので主に特殊面を


C172ロトムのめざめるパワー氷 確定3発 (36%〜43%)
C123スイクンの冷凍ビーム 確定3発 (35%〜42%)
C127ハピナスの大文字 乱数2発 (46%〜55%)
C144ユキノオーの吹雪 確定2発 (79%〜93%)
C194サザンドラの大文字 確定2発 (69%〜82%)


さすがの特殊耐久です
C振りハピナスはキツいですが
BDに振って地球投げする型のほうが多いと思うので
あまり問題ではないでしょう



両刀になったといっても
攻撃範囲はあまり変わらず
苦手な相手を克服したというわけでもないので
そこはパーティで補完してあげましょう
二刀流なので鬼火で機能停止せず
ウルガモスの起点にもされないのでそれなりの長所はあると思います


※補足説明
問1
なぜ陽気珠めざめるパワー氷ではいけないのか
狙う仮想敵はコイツより遅く確2圏内
しかも交代で出てこられても2発撃てるので
耐久が下がらない陽気のほうがお得では?


解答
個人的には1発で仕留めたい(
めざ氷を見せるとハピグラ以外の3体目を呼ぶ場合がある)ので、
Cにガッツリ振ってみました
「奇襲は1発で決めてしまいたい」という思いが強いからです
ビリジオンを見ただけで瞬時にめざ氷を警戒できる人は
個人的な考えですが、少ないと思います
これで読みが決まれば相手のハピグラサイクルは瞬時に壊せますし、
2発撃つ必要が無いので、珠ダメージの節約にもなります

他にもスカーフ桂馬ンダなどを呼び込んだ時も
読んで当てれば返り討ちにできます
陽気無振り珠めざパだと171-100マンダが落ちないなので・・・

ハピグラで使われるグライオンは殆どポイズンヒールなので
守るを搭載している確立はかなり高いです
なので、「どうせ先手取れるし、グライに降臨されてもめざ氷あるし」
と思ってめざ氷を撃たずにグライオンを降臨させた場合
相手の初手はとりあえず守るでしょう
ポイヒグライの守るはめざパ奇襲やバンギラスからの冷凍ビーム警戒など
汎用性も高く特性ともシナジーするので腐る技ではないと思います

ここでめざ氷をバラしてしまうと当然相手は逃げて
別の3体目が出てきてしまい、2サイクル目からは、
こちらの交代読み先が2択に増えて面倒になります
(まあここら辺が俗に言う読み合い合戦)
なのでハピと対面させたら1点集中交代読みでめざ氷を選択し
グライオンを1発で崩壊させるのは結構意味があると思います

他にもこの火力だと呼ぶラティオスに
めざ氷が高乱数2発なので2サイクル目は許さない
つまり相手がハピグライラティオスで選出した場合
2サイクル目はどれか1体が倒せる、もしくは致命傷を
負わせることができます



問2 
単純に火力では陽気リーフブレードの方が強いのに
なぜギガドレインを採用しているのか?


解答
これは無邪気AS振りのサルがフレドラじゃなく
オバヒを採用しているのと似たように感じます
単純火力ではフレドラが強いのに、仮想敵はD面に薄いのでオバヒ
つまり仮想敵に応じて選択というわけです

ビリジオンはブルンゲルや水ロトムにも役割が持てていますが
草技が物理だと、こっちから受け出しせざるを得ない時に
相手の鬼火が一貫性を持つ
(例:ブルンゲルVSメタグロスからこちら交代でビリジオン)
とほぼ機能停止してしまいます
あとは熱湯を受けに出して事故るなど

確かに珠リフブレは水ロトムを持っていけるので魅力ですが
水ロトムはB方面に振る場合も多くリフブレじゃなければならない
というわけではないと思います
等倍から見たら
種族値90からの一致90技なので火力があるとは言えませんし、
ドサイドン(もちろんハードロック)に繰り出しても対面したとしても、
HP振りを低乱数(18%)でしか落とせません
まあドサイドンに関しては耐久調整がいろいろあるので一眼には
いえませんがガブリアスの地震2発耐えなんかもあるらしいので・・・

最終更新日時 : 2011/03/26 18:25:00

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
11/03/25 00:04
1カモミール
えっと…
インファイトのダメ計の輝石ハピ→輝石ラッキーではないでしょうか??
11/03/25 00:31
2Sam
失礼しました
修正しておきました
11/03/25 13:44
3のらりくらり
育成論自体はいいと思います。

次回からは投稿マニュアルの装飾を使ってみて下さい。
育成論がもっと見やすくなるはずですよ^^

評価は4をつけておきます。
11/03/25 15:00
4Lewis@sub
>0
Sの実数値×178→○173ではないでしょうか.(また,仮想敵の確数は臆病A52C220S236でもハピ以外変わらず[;元から低乱数]HBが確定耐えになるのでいい気もします.)

>素早さは同じ108族となるテラキオンは相手の襷を考えると不利ゴウカザルは相性的に不利、デンチュラ、コバルオンはコイツで相手にする必要は無いと判断し、105抜きまで下げました

テラキ・サルはともかくデンチュラはエッジで,コバルオンはインファなりで役割持てると思います(コバルオンは確かにこいつで相手する意味ないですけど).なのでちょっとだけ書き方変えたほうがいい気がします.努力値足りないので妥協したのなら仕方ないですがやはり極振り出来るならしたいところです.

グライ意識するならH182D96グライはB194と最高水準で仮定しても珠インファ→めざ氷で陽気A252C0振りでも高乱数で倒せますし十分な気もします.ギガドレ→リフブレのほうが火力も出ますしそれならS極に出来ますし.まさかグライを繰り出し対称にする事はないと思うのでこれで十分なのでは?

ちょっと珠のせいで場持ちが悪くなりそうなのが気になりますが,遂行にはさほど問題なさそうですし評価は4つけておきます.
11/03/25 15:23
5近藤武蔵
ギガドレはロトムの鬼火意識ではないでしょうか?
11/03/25 15:33
6Lewis@sub
>5
陽気珠リフブレで水ロトム乱数1で仮に鬼火されても落とせますよね.
この型でも鬼火食らったらもうハピラキに遂行できなくなりますし,陽気A252なら鬼火されてもH330B68ハピが確2でまだ役割を失いません.

どうしても両刀意識のこの調整にギガドレによる場持ち上昇以外に陽気以上のメリットを見出せないのですが・・・.そもそもコンセプトは「ハピグラ意識」ですし.
11/03/25 21:54
7Sam
皆さん返信ありがとうございます

>>3
新参者なんでよく分からないんです・・・
また作る機会があれば努力してみます
ありがとうございます

>>4,6
素早さは使っている限り最速じゃなくて困った試合
は無かったので、一応妥協していいかなと思いました
コバルオンもデンチュラもガチ環境だとあまり見ないうえ
デンチュラはスカーフガブ投げるなりウルガモスの起点にする
なりで全く脅威にならないので考慮外とさせていただきました
一応先手取られても致命傷を負わされることは少ないので・・・

臆病はユキノオーやサザンドラをギリギリ1確で
キープしているので下げるのはキツイかなと思いました
また書き足しておきましたが、
サザンドラ+メタグロスも意識して
グロスに対してインファイトがギリギリ2確となるので
サザングロスも対処可能になります
(スカーフサザン除く)

陽気めざめるパワー氷の件ですが、
たしかに仮想的はコイツより遅く2発圏内なので
下降補正でも十分という意見はよく聞きます
しかし個人的には1発で仕留めたい
(めざ氷を見せるとハピグラ以外の3体目を呼ぶ場合がある)
ので、Cにガッツリ振ってみました
「奇襲は1発で決めてしまいたい」という思いが強いからです
ビリジオンを見ただけで瞬時にめざ氷を警戒できる人は
個人的な考えですが、少ないと思います
これで読みが決まれば相手のハピグラサイクルは
瞬時に壊せますし、2発撃つ必要が無いので、
珠ダメージの節約にもなります
他にもスカーフ桂馬ンダなどを呼び込んだ時も
読んで当てれば返り討ちにできます
陽気無振り珠めざパだと171-100マンダが低乱数なので・・・

ギガドレかリフブレの選択ですが、
これはA振りのサルがフレドラじゃなく
オバヒを採用しているのと似たように感じます
単純火力ではフレドラが強いのに、仮想敵はD面に薄いのでオバヒ
つまり仮想敵に応じて選択

ビリジオンはブルンゲルや水ロトムにも役割が持てていますが、
草技が物理だと、こっちから受け出しせざるを得ない時に
相手の鬼火が一貫性を持つ
(例:ブルンゲルVSメタグロスからこちら交代でビリジオン)
とほぼ機能停止してしまいます
あとは熱湯を受けに出して事故るなど

確かに珠リフブレは水ロトムを持っていけるので魅力ですが
水ロトムはB方面に振る場合も多く
リフブレじゃなければならないというわけではないと思います
等倍から見たら、種族値90からの一致90技なので
火力があるとも言えませんし、
ドサイドン(もちろんハードロック)に繰り出しても
対面したとしても、HP振りを低乱数(18%)でしか
落とせません
まあドサイドンに関しては耐久調整がいろいろあるので
一眼にはいえませんが、
ガブリアスの地震2発耐えなんかもあるらしいので・・・

貴方がハピグラが使えない鬼火を考慮しているということは、
パーティ全体で見ているということなので
ハピグラが2体確定で入るのが前提なら残り1体は高火力アタッカー
な場合がほとんどだと思います
まあそうとは限らない場合もありますが、
それを考慮してもめざ氷1確奇襲でグライオンの牙城を崩せば、
パーティ全体で見ればハピナスの突破は
そんなに難しくはないと思います
相手のハピナスを見て、コイツ+特殊2体っていうのは
多少、「自分の作戦が必ずうまくいく」
と楽観的に見すぎていると思いますし

鬼火状態のビリジオンでもインファ連発すれば相手は
再生回復しか出来ない訳ですし、
珠反動で自滅したら2枚目物理をぶつければいいので・・・
グライオンをめざ氷で潰したのが前提です

タイトル的には一任してくれて大丈夫だよと言っているふう
に見せてしまっていますが、最終的には選出面子との
兼ね合いにもなるので・・・

育成論にも書いてありますが、
サルやテラキも同じようなことが出来るし
そんなの暴論だろと思うかもしれませんが・・・

ここに来てから、初めて深くツッコミでくれたので嬉しいです
返信ありがとうございます

>>5
まあ上に書いてあるようにそんな感じですね
11/03/25 22:01
8Sam
すいません
上記に171-100ボーマンダは
陽気珠めざ氷低乱数1とありましたが
確定2発でした

余談ですが、ここはコメント修正は出来ないんですか?
11/03/26 01:55
9ケニーG
ガブの逆鱗高乱耐えはH20B28で実現できるようです。10nー1と両立できて努力値が4余るのでこっちのほうがいいんじゃないでしょうか。
育成論に関してですが、型自体はとても良いと思うのですが説明が不足していると感じました。
ビリジオンについてよく考察している人にとってはこれ位の説明で充分かもしれませんが、そうでない人には不親切だと思われるのではないでしょうか。これでは勿体無いと思います。
たとえば、>7の内容を育成論の本文中にコピペするだけでもかなり良くなると思います。
評価は5を入れました。
11/03/26 02:16
10ケニーG
めざ氷固体ということを忘れていました;
正しくはH20B32です。
11/03/26 10:01
11Sam
>>9-10
ご指摘ありがとうございます
H−Bはそれでもガブの逆鱗両立できましたね
修正しておきます

後に説明も加えさせていただきます
11/03/26 11:29
12Lewis@sub
>7
返信ありがとうございます.
概ね分かりましたがめざ氷のところだけ・・・
>陽気めざめるパワー氷の件ですが、たしかに仮想的はコイツより遅く2発圏内なので下降補正でも十分という意見はよく聞きますしかし個人的には1発で仕留めたい(めざ氷を見せるとハピグラ以外の3体目を呼ぶ場合がある)ので、Cにガッツリ振ってみました「奇襲は1発で決めてしまいたい」という思いが強いからですビリジオンを見ただけで瞬時にめざ氷を警戒できる人は個人的な考えですが、少ないと思いますこれで読みが決まれば相手のハピグラサイクルは瞬時に壊せますし、2発撃つ必要が無いので、珠ダメージの節約にもなります

めざ氷はグライの確数意識するのならば後だしor死に出しでぐらいにぶつけない限りグライがビリジオンに対して後出ししてきますよね.こちらは主にハピナスに対して後出しするでしょうから誘うグライオンに対する役割破壊がめざ氷だととりました.すると後出ししてくる際に最低でも1発攻撃を当てられるので,相手のグライがH182B194D96と最高水準で仮定しても最低ダメージのインファイトを当てた後に陽気C0めざ氷でほぼ落とせるんだから十分なのではということを言いたかったんです.仮にハピぐらいのハピをこちらが落としてぐらい死に出ししてきてもビリジオンは役割終えているのでめざ氷で相手に深手を負わせて退場したら十分ではないでしょうか?PT構築がいずれにしろ必要ならばこれのほうが回しやすいかと.無論ギガドレが誘う対称に刺さりやすいというのは分かりますし,それを重要視しているようならC振りもいいとは思いますが,それだったらタイトルに違和感があってつい意見したくなってしまいました.

何度もコメントすみませんでした.後で評価は付けておきます.
11/03/26 13:42
13Sam
>>12
返信どうもありがとうございます

ハピグラで回されるグライオンは基本的に
ポイズンヒールなので、ほぼ守るを持っています

だから、相手交代でグライが来ても先手とれるし
1回めざ氷撃てばいいやという感じで別の技を選択して、
グライオンにダメージが入る
ここで相手グライオンは守る安定です

グライオンはめざ氷や両刀の冷凍ビームを持っているか
どうか確認するため守るから入るのは安定行動でしょう

ここでめざ氷をバラしてしまうと
当然相手は逃げて別の3体目が出てきてしまい、
2サイクル目からは、こちらの交代読み先が
2択に増えて面倒になります(まあここら辺が俗に言う読み合い合戦)

なのでハピと対面させたら1点集中交代読みでめざ氷を選択し
グライオンを1発で崩壊させるのは結構意味があると思います

他にもこの火力だと呼ぶラティオスにめざ氷が高乱数2発なので
2サイクル目は許さない、
つまり相手がハピグライラティオスで選出した場合、
2サイクル目はどれか1体が倒せる、
もしくは致命傷を負わせることができます

とまあこちらの意見としてはこんな感じでしょうか
11/03/26 15:53
14Lewis@sub
>13
なるほど確かにポイヒ守る考慮すれば差別化できますね.

仮にこちらが一発で落としきれなかった場合,グライがツバメ返し持っていればこちらはビリジオン捨てるかの選択を迫られますし,3体目が氷通る相手であればサイクル短縮による負荷かけていけますもんね.

よく分かりました,説明していただいてありがとうございます.
11/03/26 16:47
15風の谷の名無しさん
いくつか気になった事があったのでコメさせて貰います。
まずSについてですが、個人的には珠テラキに5割で勝てるのでSは最速を維持したいです。
襷に対して不利になると仰ってますが襷潰した後の事や後続の負担軽減も考えると場合によっては打ち合う価値はあると思うんですよね。
その際に5割の勝ち筋があるか無いかは結構大きいと思います。
小数ですが105族抜きだとスカーフカイリキーに抜かれてしまいますし。
後ろにシャンデラやギャラドスを見せておくだけでインファは牽制できますし、うまくエッジ誘えればこっちが有利になると思うんですよ。

次に持ち物についてなんですが、ダメ計を見る限り恐らくガブを基準に調整されてますよね?
で、そのガブに対する与ダメなんですが201調整されてると落とせる乱数が5割まで落ちてしまうんですよね。
現環境にどれだけ201がいるかというのは置いておくとして191相手でも75%、ダース意識でDに厚めに振られると50%になってしまうんですよ。
襷ガブの存在と反動を考えると珠を持たせてまでガブをメタる意味があるのか少し疑問を感じてしまうんです。
それならガブを意識から外して帯持たせてグライ意識した方が良いと思うんですがどうなんでしょう。

それと、ラキグライではなくハピグライで地球投げはあまりいないと思いますよ。
定数ダメージで攻撃するなら高耐久のラッキーの方が優秀なのであえてハピナスを使うとしたら図太いか控えめのBC、またはCD振りになると思います。

グライオンを一撃で役割破壊する事を気にしているようですが、私は落とさずともサイクルに参加できない程度のダメージを与えられれば十分だと思います。
例えば、陽気無振り帯めざ氷でH252に対し割合: 73.6%〜89.5%程度のダメージを与えられますのでポイヒ2回後でも十分落とせますし、こちらの物理に対して後出しから遂行する力は残りませんから死にだし以外ではほぼ出てこられなくなります。
死に出しされるという事は大抵相手のサイクルはもう崩壊していますからそれで十分だと考えているのですがどうでしょう。

ちょっと批判っぽい感じになってしまいましたが考察としてはよく練られてますし良い育成論だと思いますよ。
珠について意見しましたがめざ氷でラティ高乱数2は魅力的ですし。
扱いが難しいせっかちビリジオンをよく纏めてあります。
評価は5入れておきましたので次も頑張って下さい。
11/03/28 04:17
16こめっと翔
環境をメタった素晴らしい育成論だと思います。
ですがちょっと気になったことがひとつ、間違ってたら申し訳ありません。
最速を狙わないのであれば、HABCDsのめざ氷個体のほうが努力値の効率がわずかですが良いのではないでしょうか?
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