ダイケンキ - ポケモン育成論BW

追い風用二刀流ダイケンキ 追い風なくても戦えます!

2011/03/16 10:44:16

ダイケンキ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 100

防御:防御 85

特攻:特攻 108

特防:特防 70

素早:素早 70

ブックマーク2.592.592.592.592.592.592.592.592.592.59登録:0件評価:2.59(12人)

ダイケンキ    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
げきりゅう
せいかく
おっとり(特攻↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 攻撃:108 / 特攻:124 / 特防:28 / 素早:100
覚えさせる技
メガホーン / ハイドロポンプ / れいとうビーム / アクアジェット
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

ジョークや自己紹介は抜きで書きます

実数値は
189-134-94-158-94-103

となっており、追い風時ではなくとも
メタグロス・バンギラス・ハッサム辺りの
不毛なチキンレースには大体先手が取れるようになっています

配分の説明から

・HP 
命の珠を使うので効率のよい10n-1調整
179ではなく189なのは後述で

・攻撃
珠メガホーンで156-100ラティオスを確定で刺せるギリギリのライン

・防御
ほかの育成論では重視されている防御ですが
コブセントとしては追い風状態での死に出しを想定しているので
1発耐える耐久があれば十分と思い削りました
命の珠ダメージ1回込みでも
意地っ張り全振りガブリアスの逆鱗クラス(数値上での目安)を耐えるのと、
物理面で一致弱点を突いてくる奴はあまりメジャーではないのが理由です
素の状態で、
命の珠意地っ張りウインディのワイルドボルトが低乱数1発(25%)
ここら辺を覚えておくとよいでしょう

・特攻
特に意識して配分はしていません
他の所を調整しつつ、高めに配分した結果です

・特防
防御=特防にしたいなーと思い微調整しましたw
その結果、156ルンパッパのギガドレインを珠反動込みで耐えます(驚
返しのメガホーンで刺せるので
雨ルンパッパと退治した際には覚えておくとよいでしょう
その他にも
216シャンデラのエナジーボールや
205ウルガモスの珠めざめるパワー電気70を耐えます

・素早さ
これは最初から決めていて、
6振りミロカロス抜きが出来て且つ
追い風時に意地っ張りスカーフヘラクロスを抜ける103にしました


次に技構成ですが、上欄では4つ埋ってますが正直選択が難しい・・・


メガホーン ハイドロポンプ は確定です


アクアジェットと草結びと冷凍ビームは選択になります
冷凍ビームは水のサブ技として優秀で、ドラゴンへの安定打になります
草結びはブルンゲルやミロカロスを2発圏内なので打ち合えば勝てます
アクアジェットは普通に打ってもそこそこの威力でご存知の通り便利です


それぞれの技でのダメージ計算

・ハイドロポンプ
187-135メタグロスを確定2発
191-134ウルガモス(ラティオスの眼鏡流星群耐え)を確定1発
215-136カバルドン乱数1発(80%)
インファイト後の156-115ヘラクロス確定1発


・ハイドロポンプ+激流アクアジェット
175-106-128ヘラクロスを乱数1発(94%〜112%)


・メガホーン
223-150ムシャーナ(虫2倍の耐久の目安)高乱数2発(90%)
156-100ラティオス確定1発
175-91までのルンパッパを確定1発
197-96ユキノオー確定2発(8割〜9割弱)


・メガホーン+アクアジェット
157-111ラティアス確定1発


・アクアジェット
191-86ウルガモス超高乱数2発(98%)

相手のウルガモスのHPを見て狙っていけるように覚えておこう


・メガホーン+ハイドロポンプ
284-121-92ソーナンスを確定1

メガホーンの最低ダメージ(46%)+ハイドロの最低ダメージ(54%)で
ちょうど100%なので、オボンを発動させずに倒せることもあります
ウルガナンス意識です


・冷凍ビーム
152-90オノノクス確定1発
185-111サザンドラ確定2発


・草結び
207-126ブルンゲル、202-146ミロカロス確定2発
207-136スイクンをオボン込みで低乱数2発


・吹雪
168-110サザンドラ(2倍弱点の目安)確定1発

これに近似している耐久調整ボルトロス(H167-D101)が仮想敵です
冷凍ビームだと高確立で耐えられてしまいます



目覚めるパワー電気はギャラドスピンポイントなので他の奴に任せましょう
ギャラ1匹に翻弄されるようなパーティにしないよう心掛けてください


※補足:物理耐久と特殊耐久の目安
追い風は天候と違い永続で続くわけではありません
また、常に吹かせるようにするのも6→3では厳しすぎるものがあります
追い風パは速攻こそが命だと思われる方もいるかと思いますが
速攻が必ずうまくいくとは限らないわけで
相手がガチ使いの場合なほどうまく行かない可能性があります

例としては、
・高種族値間での相互補完 (グロスロトム、グロスラティ、ハピグライ等)
・スイクンなどの高耐久、サンダーやウォッシュロトムは1撃では倒しにくい
・雨パや砂ドリュウズでさらに上から殴ってくる  etc

よって、何も無い状態でどれくらいの攻撃を耐えるか知っておくと
安心して突っ込ませることが出来ます


・物理耐久(珠反動抜き)
205珠ドリュウズの地震⇒ギリギリ確定耐え
178バンギラスの鉢巻ストーンエッジ⇒砂ダメージ込みでも耐える
178黒帯ローブシンの1段階UPドレインパンチ⇒耐える

上記の一覧は珠ダメで崩れるので確実に1発は入れられるという考え方で
残念ながら鉢巻バンギラスとのタイマンでは勝てません・・・

珠反動込みは前述の通り意地っ張りガブリアスの逆鱗クラスまで耐えます


・特殊耐久(珠反動抜き)
ここではメジャーな特殊技である、タイプ一致流星群を目安にします
不一致10万ボルトや草結びより威力が高いので参考にしやすいはず

194サザンドラの流星群⇒18.8%の低乱数1発
160ラティアスの眼鏡流星群⇒確定1発
182ラティオスの流星群⇒確定耐え

基本的に強化アイテムを持たれていると辛いですね

珠反動込みだと上記の216シャンデラのエナジーボールは耐えますが
ウルガモスの方は最大ダメージが94%なので倒れてしまう場合もあります



ダイケンキはユキノオーやルンパッパ、耐久水を投げても止まりにくく
ラティ兄弟やガブリアス、メタグロス、ウルガモス等を
上から叩けるようにしてあげればそこそこ光るんじゃないかと思いました
まあ未だにウォッシュロトムが幅を利かせてるので
ガチパ狩りにはウォッシュロトムに有利な奴と組ませて、
ダイケンキの魅力を存分に思い知らせてやりましょう!!

最終更新日時 : 2011/03/16 10:44:16

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コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
11/03/16 00:55
1  
止められたことを意識しすぎて一体犠牲にしてまでの追い風エースとして考えた時、あまり働けてないなという印象を受けました

まぁそもそもAC微妙で対水を草結びに頼っている分ピンポ受けで簡単にターンを稼がれてしまうダイケンキを追い風でサポするというのも疑問が残りますが・・・

あとスイクンしか計算していませんがオボン込みで乱2かと
11/03/16 01:27
3
なるほど
追い風始動ポケを犠牲にしてる分、エースでなければならないという認識が自分の中でありましたので・・・

追い風パの横に仕込める融通のきく便利な存在・・・ということでしょうか
拙文に返信ありがとうございます
11/03/16 01:44
4Sam
すいません、手違いでコメントを消してしまいました
復元させておきます

>>1
返信ありがとうございます
追い風エースというか、なんというか・・・
追い風があってもなくても融通の利くような感じにしてみました
エース仕様だと勘違いしてしまったようなら、すみません
補足を加えておきます

スイクンは草結び120で計算しておりました
修正しておきます

>>3
返信ありがとうございます
そういう感じです
種族値も中途半端なのに役割まで中途半端じゃん・・・
と思われがちですが、こればかりは仕方ないです^^;

あと追い風要因のエルフーンは耐久に振れば、
一致高火力弱点をモロに食らわない限りはほとんど1発耐えて
脱出ボタンで返るので、アンコールを持たせておけば、
相手の補助技を読んで強引に出してアンコール⇒追い風再起動
って芸当も出来ます
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