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ギャラドス- ポケモン育成論ソードシールド

【心の安定剤】物理受けゴツメギャラドス【リベロも怖くない】

2019/12/25 00:54 / 更新:2020/06/20 00:00

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ツイート4.704.704.704.704.704.704.704.704.704.70閲覧:73672登録:123件評価:4.70(23人)

ギャラドス  みず ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
実数値:202-146-144-x-120-101 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
たきのぼり / ちょうはつ / パワーウィップ / でんじは
持ち物
ゴツゴツメット

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは らりるれろ と申します。
こんな日ですが悲しいかな何も予定がないのでここで育成論を書かせていただきます。

この育成論では一般的な略称・俗称を用います。
また全てのポケモンは理想個体を前提とします。
ご了承ください。

ダメージ計算には「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」様をお借りしました。

今回は昔から存在する凌ぐのではなく耐えつつ倒れる前に削りきるちょっと変わった物理受けのゴツメギャラです。
すでに先駆者がいらっしゃいますが結構古く新環境でいろいろ変わっているため改めて書かせていただきます。

採用理由

  • いかく持ち
「いかく」によって自身の耐久向上は勿論のこと後続の安定着地にも大きく貢献します。
また出せれば仕事をするためどんなに死にかけで投げでても最低限の働きが保証されるのも大きいです。
  • 耐久力
特性「いかく」と5つの耐性、D100と物理特殊どちらからもそこそこの耐久を持っているためとりあえず投げても仕事をしてくれるので非常に扱いやすいです。
  • 意表を突ける
現在環境にいる「じしんかじょう」ギャラドスのおかげで基本アタッカーと認識されているため岩技打てば沈むだろと慢心しているバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズの攻撃を耐えてから手痛い反撃をすることができます。
  • 受けポケとしては破格の火力・速度
Aが125もあるため無振りながらそこそこ火力が出るため起点にされにくいです。
またSも81と受けポケでは速いので受けにきた相手にちょうはつを入れやすいのもかなり大きいです。
  • 豊富な技
初代からのポケモン故か攻撃技・変化技の習得範囲がめちゃくちゃ広くptの補完としてカスタマイズ性が高いです。

特性

コンセプト上いかくで確定です。

持ち物

ゴツゴツメット
基本的にはこれです。
半減物理に後投げして威嚇で消耗を抑えながら削っていきます。
ただ、よく飛んでくる岩技・ダイマックス技は非接触なため腐ることがちょいちょい有ります。
オボンのみ
ゴツメと違い電気技に投げたりしなければほぼ確実に仕事をしてくれます。
過労死退社が遠のく
ゴツメ枠がねぇよという場合。

努力値・性格

H:252 A:4 B:252
性格:わんぱく

繰り出し性能をできるだけ高めるため性格補正までかけて特化させます。
余りはAとしてますが正直確定数が変わることもないので無振80族抜き抜きのためにS振りも有りです。

技構成

  • 確定枠
たきのぼり
安定一致技
アクアテールにしたい理由も特になく外したときのデメリットが深刻なので一択です。
ひるみもうまあじ。
ちょうはつ
開幕で出てきやすい起点作り要員オーロンゲオーロンゲカバルドンカバルドンに使います。
そのほかにも物理受けに出てきたアーマーガアアーマーガアサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)辺りと対面したときに非常によく刺さります。

  • 選択技
〜補助〜
でんじは
交代読みでの使用や後続のサポートは勿論たきのぼりまひるみで強引に突破することも可能。
ただ電気タイプを呼び込むのでご利用は計画的に。
ねむる
体力を全回復して受ける回数を強引に増やします。
ただこいつの仕事は受け切って詰ませることではなく強引な後出しと削りなのでもし採用するならカゴのみを持たせましょう。
〜攻撃〜
攻撃技はパーティ単位で厳しいものを補完するように選んでください。
そこまで火力もないのであくまで効率的に削って控えの一致等倍の射程に入れるのが目的です。
パワーウィップ
突然授かった役割破壊技
トリトドントリトドンヌオーヌオーといった4倍勢やブルンゲルブルンゲルナマコブシナマコブシのような水タイプへ。
後出しで水タイプを投げられることがとても多く特に交代読みでウォッシュロトムウォッシュロトムにぶっ刺さると非常に気持ちよくなれます。
かみくだく
ドラパルトドラパルト交代読みというかなりピンポイントな用途。
一貫性があるのとBが下がるとおいしい。
ゆきなだれ
基本後攻なので牙よりこっちで。
オノノクスオノノクスサザンドラサザンドラといったドラゴンへ。
トゲキッストゲキッスに安易に打つと保険を発動させ大変なことになったりするので慎重に。
ダイマックスで威力が下がることだけ注意。
ストーンエッジ
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ギャラドスギャラドスに刺します。
ダイジェット読みでエースバーンエースバーンなんかにもグサリとできたり
いわなだれは残念ながら覚えません…祈りましょう
〜追記〜
アイアンヘッド
覚えるの忘れてました。
ミミッキュミミッキュを一撃で飛ばせますがピンポ気味。
ダイスチルのBupも嬉しい。

クイックターンを下さい

運用

  • 基本
先発でとりあえず投げます。
  1. 補助技撃ってきそうな顔をしていればちょうはつ。
  2. 物理アタッカーなら攻撃。(交代読みで技を選べるとグッド)
  3. 特殊アタッカー・電気や岩技使ってきそうなら交代
先発以外でも物理アタッカーになら急所以外大体受け切れるので雑に投げれます。
最悪倒れても威嚇さえ撒ければ最低限働けますのでもう長くないからとさっさと切らずにできる限り使い回しHPが0になるまで使い倒しましょう。
ブラックだぁ…
  • ダイマックスのあれこれ
ダイマックスを切ればダイストリームの雨も合わさり結構火力が出ますので地面や岩相手に岩技連打で無駄な消耗を避けるためにダイマックスで押し切るというプレイングも念頭に置いておきましょう。
また、相手も(特にこだわり持ち)不利対面でなければダイマックスを切って押し切ってくることがかなり多いです。
物理相手ならダイロック読み交代→ギャラ再登場で威嚇二回で受け切れたりしますが控えが受け切れない一致技でゴリ押してきたり特殊で攻めてくる場合はダイウォールで無理やり凌ぐという守りのダイマックスも最悪考えておきましょう。

相性の良いポケモン

ナットレイナットレイナットレイ
古から続くギャラナットの並びです。
相性補完に優れるだけでなく威嚇のおかげでナットの耐久もあげられます。
てつのトゲや宿り木、ステルスロックと合わせてもりもり削っていきましょう。
パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン
ギャラドスがめちゃくちゃ呼ぶウォッシュロトムウォッシュロトムへ安定して後投げできます。
チョッキを持たせたり特性をちくでんにすればより盤石に。
ドリュウズドリュウズドリュウズ
ギャラドスの弱点である電気を無効・岩を1/4
ドリュウズの弱点を全て半減
これまた黄金コンビです。
ステロを絡めるもよしスカーフで制圧するも良しです。
ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
岩の一貫が怖いですが鋼と組ませると相手の鋼が重くなること多くそこを補える言うなれば攻めの相性補完です。
ギャラナットの三枠目にかなりおすすめです。
ウインディウインディウインディ
同じく炎補完。
またこいつ自身もいかく持ちなので物理を徹底的に押さえ込むことができます。
ギャラの業務時間も伸びます

ダメージ計算

  • 与ダメ
見れる範囲自体は広いですが一度に全員見れる訳ではないので注意。
無振り故に確定1発にはほぼできないので耐久型にはまずちょうはつから入りましょう。
また後出しされた場合ほぼほぼ岩・電気技を持ってることが予想されるので大人しく撤退しましょう。
~たきのぼり~
H4ドリュウズドリュウズ    90.3~106.4%(乱数1発(43.7%))
B特化カバルドンカバルドン   33.4~40.0%(確定3発)
H252バンギラスバンギラス   49.2~58.9%(乱数2発(98.0%)) ※ゴツメが一回で確定
H4ミミッキュミミッキュ    51.1~60.3%(確定2発)
B特化オーロンゲオーロンゲ   28.2~33.1%(確定4発)
壁込み     13.8~16.3%(乱数7発)
H252ヒートロトムヒートロトム   66.2~80.2%
H4ホルードホルード    83.2~100.6%(乱数1発(6.2%))
H4エースバーンエースバーン    89.7~107.6%(乱数1発(50.0%))
等倍時     44.8~53.8%(乱数2発(37.5%))
~かみくだく~
H4ドラパルトドラパルト    57.3~68.2%(確定2発)
~パワーウィップ~
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム   81.5~96.8%(確定2発)
B特化トリトドントリトドン   93.5~110.0%(乱数1発(56.2%))
B特化ブルンゲルブルンゲル   48.3~57.0%(乱数2発(87.5%))
H4ホルードホルード    84.4~100.6%(乱数1発(6.2%))
~ゆきなだれ~
威力2倍前提です
H4オノノクスオノノクス    80.2~94.7%(確定2発)
H4サザンドラサザンドラ    72.6~85.7%(確定2発)
H4ドラパルトドラパルト    85.3~101.2%(乱数1発(12.5%))
H252トゲキッストゲキッス   60.4~71.8%(確定2発)
~ストーンエッジ~
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)    80.6~96.1(確定2発)※ゴツメ込みで乱1(81.2%)
H4ギャラドスギャラドス    65.4~77.1%(確定2発)
H4エースバーンエースバーン    37.1~44.2%(確定3発)
~アイアンヘッド~
H4ミミッキュミミッキュ     91.6~108.3(乱数1発)※皮ダメで確1
H252トゲキッストゲキッス   48.9~58.3%(乱数2発(98.0%))
B特化オーロンゲオーロンゲ   41.5~49.5%(確定3発)
壁込み     20.7~24.7%(確定5発)

  • 被ダメ
特化は性格補正有り、A252は性格補正なしを表します。
基本威嚇前提です。
デバフ頼りな部分があるので急所ダメージがデカイです。祈りましょう。
A252ドラパルトドラパルト(非クリアボディ)
ドラゴンアロー   23.7~27.7(乱数4発(68.7%))
特化オノノクスオノノクス
げきりん      34.1~40.5%(確定3発)
A252ドリュウズドリュウズ
いわなだれ     27.7~29.7%(乱数4発(99.9%))
特化バンギラスバンギラス
ストーンエッジ   53.4~63.3%(確定2発)
かみくだく     21.2~25.7%(乱数4発(1.0%))
かみくだく→エッジは確定で耐えます
砂ダメがあるので確定じゃないです...
A252珠ミミッキュミミッキュ剣舞後出し
じゃれつく     49.0~57.9%(乱数2発(95.3%))
シャドークロー   37.1~45.0%(確定3発)
特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし    34.6~41.5%(確定3発)
フレアドライブ   16.3~19.3%(乱数6発)
A252ギャラドスギャラドス
たきのぼり     8.9~10.8%
ストーンエッジ   31.6~37.6%(乱数3発(86.9%))
A特化ホルードホルード
ストーンエッジ   40.5~48.5%(確定3発)
かみなりパンチ   61.3~73.2%(確定2発)
雷Pの有無で受かるかどうか変わるので殴るかの判断は慎重に
A252珠エースバーンエースバーン
通常/ダイマックスの順で表記
かえんボール    17.3~20.7%(乱数5発) / 19.3~23.2%(乱数5発)
とびはねる     25.2~29.7%(乱数4発) / 37.1~44.5%(確定3発)
ふいうち      19.8~23.7%(乱数5発) / 34.6~41.0%(確定3発)
とびひざげり    18.8~21.7%(乱数5発) / 13.3~16.3%(乱数7発)
ギガインパクト   43.0~50.9%(乱数2発(3.1%)) / ダイマックス前と同値
エレキボール(威力60)56.4~69.3%(確定2発) / 123.7~146.5%(確定1発)
エレキボールがなければ後出しからでも受かります

控えのポケモンの物理耐久も擬似的に1.3倍になります

〜追記〜
バンギラスバンギラスへのダメージ計算を載せてはいますが弱保が入るとどう足掻いても受かりません。
複数回威嚇を入れたり弱保がない(使用済み)前提でなんとか仕事になる程度なので基本引きましょう。
あるいは捨てるつもりでいましょう。

おわりに

如何でしたでしょうか?
物理相手であればとりあえず投げれるのは精神的に非常にありがたく一度使うと手放せなくなる危ない奴です。
是非お試しください。

まだ育成論投稿の経験が少なく何かとお見苦しい点もあるかと思います。
誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/20 00:00

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
19/12/25 05:16
1
バンギのかみくだく+エッジってことは後出し前提だと思いますが砂二回入ると確定耐えではないんじゃないですかね
ま高乱数耐えだとは思いますが
19/12/25 05:24
2うぃん (@TK11089431)
55555
投稿お疲れ様です。
まけんきやあまのじゃくも対戦であまり見ませんし(キリキザンくらい?)、物理は電気のサブウェポン少ないですし、今世代でも過労死できますねゴツメギャラ。

ダメ計のH振りウォッシュロトムへのパワーウィップがH無振り計算になっているみたいです。確定数は変わらなそうですが、念のため。
19/12/25 11:25
3らりるれろ (@mazoi_M)
>1
砂忘れてました...
ご指摘ありがとうございます

>2
ご指摘ありがとうございます
修正しておきます
雷Pがギャラピンポのおかげで不意の役割破壊がないのが大変ありがたいですねぇ
19/12/25 12:38
4@桜 (@sia_mar)
55555
評価は星5です
ただ本文中のバンギに対して反撃できますが気になります
後だしは上で指摘ありましたが、対面も弱保が多いなか滝登りから入ると弱保発動→ダイロックで低乱数1です
ギャラにバンギに対する役割があると誤解されないでしょうか
19/12/25 13:41
5らりるれろ (@mazoi_M)
>4
ご指摘・評価ありがとうございます

バンギは弱保どころかAが1でも上がっていると全然受からないので2連威嚇or弱保なし(使用済み)前提のつもりでした
けど確かにこれだと役割持てるっぽいですね...
その辺追記させていただきます
19/12/25 19:38
6レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
55555
まさに心の安定剤ですね。(ギャラにとってはどブラックですが)
こういう慣れ親しんだ受けポケが1体いると安心感が違います
19/12/25 19:55
7クルル (@ll_CuRuRu_ll)
55555
剣盾環境でも安定の過労死担当で安心しました。
こういった古き良き?型が最新作の環境でもある程度通用するというのは嬉しい限りです。
19/12/25 20:18
8たこやき (@tako_yikes)
55555
今朝この型のギャラドスに当たって完封されました。この環境でまさかのゴツメギャラとは思わず、トリトドン、アーマーガア、ミミッキュの並びを3タテされ、改めて物理受けギャラの強さを痛感しました。素晴らしい育成論だと思います。
19/12/26 01:12
9らりるれろ (@mazoi_M)
>6
高評価ありがとうございます
とりあえずで投げられる安定感は大変ありがたいですよ...
安定しすぎて威嚇中毒になりそうですけどねw

>7
高評価ありがとうございます
自信過剰ギャラみたいな新要素マシマシもいいですが昔ながらの戦術もなかなか味わい深いものです

>8
高評価ありがとうございます
今まではトドンで止まったんですけどね...
決して多くはない思いますがこんな形もいるんだなと対策の手助けになれれば幸いです
19/12/30 09:42
10バリガン (@SKSB0VDuHZF9kZm)
55555
ゴツメギャラいいですよね
自分は型破り地震の一貫性切りと緩衝材として採用してますがかなり活躍してくれてます。
努力値ですが投稿主のを参考にしつつH244(実数値201調整)S52(4振り水ロトム抜き)余りBブッパで使用してますがウォッシュロトムを交換読みパワーウィプ二連で落とせていい感じでした
ただ耐久ライン変わってきたりギャラで水ロトム意識する必要あるかなど変わると思います。
いずれにしても良い育成論だと思います
19/12/31 19:25
11らりるれろ (@mazoi_M)
>10
高評価ありがとうございます

今作浮遊が多いですが型破りも多いので結構純ひこうタイプは大事ですよねぇ
私もそういう用途での選出も多いです

今回ミトムは後ろに任せる前提でしたのでSは捨ててますが元のステ故にやれる事も多いのでいい感じに調整して擦り切れるまで威嚇を撒きちらかしてあげてください
20/06/14 19:20
12リュート (@ryut137)
55555
リベロ解禁のエースバーン対策に良さそうなポケモンとしてゴツメギャラを考察していたのですが努力値のHP偶数が気になって素早さ等調整しようとしてみたら同値にミロカロスがいたのでこのポケモンで相手する相手ではないですが上からちょうはつ打って後続に任せるとか出来そうだしh244にしてすばやさを調整するのアリじゃないかな?って思うのですがどうでしょうか?
20/06/15 21:17
13らりるれろ (@mazoi_M)
>12
コメントありがとうございます

S調整をする場合先制ちょうはつをすると言うのが大きな理由になると思うのですが元々それなりのSがあるためちょうはつしたいポケモンには大体上が取れてるんですよね

前のコメントでもありますがミトム後出しを咎めたいとか候補がないわけではないと思いますが今回はとりあえず物理に後出しというコンセプトなので堅実に硬くしたほうがいいと思いHBとしました
20/06/16 16:05
14ぽわぐちょ
素晴らしい育成論で自分も参考にしようと思います!ダイジェット用のとびはねるは候補には入りませんか??
20/06/16 21:45
15らりるれろ (@mazoi_M)
>14
コメントありがとうございます

とびはねるはナシかなぁと
まず与ダメの計算の通りたきのぼりという一致弱点技であっても確1にできない程度に火力面は控えめなのでそもそもジェットじゃ倒しきれないとか結局被弾回数が変わらないって事が殆どだと思われます
また、この型はダイマックスを積極的に切る型では無いのでジェットとして使えないって事も多いです
そうなるとタメ技のとびはねるはかなり使いにくさが目立ちます
飛行技が刺さる環境なら候補になるんですけどねぇ
20/06/18 05:27
16ネクたん
威嚇の入ったA252ホルードのダイサンダーで高乱数1になります、その辺も注釈で入れて置いた方がいいのでは?
20/06/19 23:53
17らりるれろ (@mazoi_M)
>16
コメントありがとうございます
ホルードのダメ計算を追加させていただきました

ランキング見て知りましたがホルードって電気技積むんですね
岩技があるしギャラピンポな気がするんで採用しないもんだと思ってました…(というか私がそうしてた)
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