挨拶
皆さんあけましておめでとうございます(遅い)
先日のコイキングイベントで色違いコイキングを入手したので育成論を探したところ、7世代以前とは大きく運用が変わったポケモンであるにも関わらず、まだ標準的なアタッカーギャラドスの育成論がなかったので僭越ながら初心者の方向けのテンプレギャラについての考察を書かせていただきます。
至らぬ点も多々あるかと思いますので、その際にはコメントで指摘していただければ幸いです。
注意
- 3値をはじめとする調べればすぐに出てくる程度の基本的な非公式用語を使用します。論内でこれらについての解説を入れると非常に長くなってしまうので、申し訳ありませんがこれらの基本知識をご存知でない方は各自でお調べください。
- 各ステータスの略称として以下を使用します。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- 論内で登場するポケモンは記載がない限り全て理想個体とします(基本的に個体値31、例外もありますが、その際には記載します。)
- ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。
- できるだけ丁寧な記載を意識しますが、わからないことがあれば遠慮なくコメントしてください。
- ある程度ポケモンをプレイしている方にとっては既知の内容がほとんどです。あくまで初心者の方向けのものなので、回りくどいと感じる内容もあるかもしれませんがご了承ください。
- 不要との声が多ければ削除します。
- 少し長くなります。
ギャラドスギャラドスというポケモンについて
初代から登場する水・飛行の複合タイプを持つポケモンであり、あのコイキングコイキングの進化した姿です。電気4倍という明確な弱点はあるものの、高水準のステータス、優秀な特性を持ち、広めの技範囲、豊富な補助技まで持つことから型も多く、ネット対戦において愛用者も多いポケモンです。先日行われたコイキングレイドイベントにて色違いを入手した方も多いのではないでしょうか。(私は30個近く回しても光らなくて泣いてました)
7世代のギャラドスギャラドスについて
8世代の運用には直接関係ありません。興味のない方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。
7世代の標準的なアタッカーギャラドスギャラドスはメガ進化型Z型等、採用する持ち物や技に違いはありますが、基本的には優秀な特性「いかく」によって相手の火力を下げ、その隙にこれまた優秀な積み技「りゅうのまい」を使用することで相手の上からタイプ一致の「たきのぼり」で怯みを狙ったり、火力の上がったサブウェポンで殴ったりするという型が一般的でした。単純ながら上から負担をかけつつ怯みによる運勝ちも狙える非常に強力な運用法です。
しかし、覚える技に高火力技が少なく思ったほど火力は出ないという問題点を抱えていました。(Z技によって一時的に補うことは可能でした。)
また、高速高火力の電気タイプカプ・コケコボルトロス(霊獣)が環境に多く、電気4倍の通常ギャラドスはやや動きにくさがありました。特に、タイプや覚える技の関係上ウォッシュロトムミトムはこちらから有効打がなく相手の電気技で一方的に倒されてしまうため天敵と言えました。
8世代のギャラドスギャラドスについて
8世代において、ギャラドスを取り巻く環境は大きく変化しました。以下に箇条書きでまとめます。
強化された点
- 苦手な高速電気タイプ(カプ・コケコボルトロス(霊獣)等)や、対面で殴り勝てない相手(メガボーマンダ等)、数値で受けられてしまう相手(ポリゴン2カプ・レヒレエアームド等)が軒並みリストラされた。
- 新要素であるダイマックスによってHPが2倍になるため、電気技も耐えることができる場面が増えた。
- ダイマックス技によって欠点であった技威力の不足を克服した。
- とびはねるを元としたダイジェットによってタイプ一致高火力を押し付けながらSを上げることができるようになった。(夢特性の自信過剰と合わせ、実質りゅうのまいを積みながら突破が可能)
- 「パワーウィップ」の習得によって苦手な水タイプウォッシュロトムトリトドンヌオーガマゲロゲに対する有効打を得た。
総じて抜き性能が劇的に向上したと言えます。
弱体化した点
以上のように、ギャラドスにとって追い風となる点が非常に多く対戦環境におい頻繁に見かけます。(PGLのような詳細なデータがないため体感ですが、7世代より多いと思われます)本論では、ダイマックスとの相性の良さを利用し、ダイジェットでSを上げて抜いていくギャラドスについて考察していきます。
もちもの
アタッカーギャラドスギャラドスのもちものは非常に多岐にわたります。それぞれに異なる利点があるので、ある程度メジャーと思われるもちものについて候補として挙げます。自分のパーティと相談して決めてください。他にもこれはメジャーだろ!というものがあればコメントでお願いします。
- ラムのみ
確定欄ではこちら。状態異常を一度回復することができるきのみです。環境に麻痺や火傷を撒いてくる相手が割と多いため発動機会はかなり多めです。熱湯による不意のやけどや、あくびによるダイマックス流しに強いことも優秀。エースとしての機能停止を防ぐことができるため運用が安定します。
- ソクノのみ
抜群電気技によるダメージを一度だけ半減するきのみです。ギャラドスはそのタイプ上電気技を非常に誘いますが、ソクノのみがあればダイマックスすればほぼ確実に電気技を耐えることができます。
- いのちのたま
攻撃時に1/10の固定ダメージを受ける代わりに、技の威力が1.3倍になる強アイテムです。剣盾環境ではミミッキュミミッキュが持っていることが多いですね。後述しますが、火力が絶妙に足りないことがあるので珠補正によって確定数を無理やりずらします。反動によって耐久が落ちるため注意が必要です。
- するどいくちばし
飛行タイプの技の威力がデメリットなしで1.2倍になるアイテムです。耐久を落とすことなくダイジェットの威力が上がるため非常に有用です。一部の相手への確定数が変わります。
- じゃくてんほけん
効果抜群の技を受けた際にACがそれぞれ2段階上昇する最強アイテムです。ダイマックスすれば多くの抜群技も耐えるため、発動機会は少なくないです。弱保アタッカーが増えてやや警戒されにくいのも追い風。
特性
登場時相手の攻撃をさげる「いかく」か、相手を倒したとき自分の攻撃を上げる「じしんかじょう」から選択です。
8世代では、前述のように威嚇がやや使いにくくなったことと、削れた相手をダイジェットで倒し、ダイジェットのS上昇+じしんかじょうによるA上昇で疑似的なりゅうのまいが可能であり、それが非常に強力なことから「じしんかじょう」を使用することが一般的であるため、本論でも「じしんかじょう」を前提として論を進めます。
ちなみに、ガラル地方の自信過剰持ちはギャラドスとズルズキンズルズキンのみです。この2体では共通点の方が少ないため差別化の必要もないでしょう。
もし威嚇を採用する場合、火力上昇手段としてりゅうのまいが必須となります。
性格
本論では最も一般的であろうと思われる「ようき」で確定とします。
理由としては物理アタッカー型では基本的に特殊技を採用しないこと、「いじっぱり」では最速ドラパルトドラパルトをダイジェット1回で抜けないこと、すぐ下の80族に数が多いトゲキッストゲキッスがいること等が挙げられます。
努力値
努力値:H4 A252 S252
実数値:H171-A177-B99-C×-D120-S146
合計508となり努力値が2余りますが、残りの2はどこに振っても実数値が変わらないため記載していません。また、Cは使用しないため不問とします。
A
ぶっぱ。抜きエースとして使用する以上、火力は少しでも高いほうが良いです。これでも足りないことはままあります。
S
最速。すぐ下にトゲキッストゲキッスがいるため、わざわざ下げる意味もありません。
H
余り。
シンプルなASぶっぱです。最もメジャーな振り方だと思われます。火力もSも割とギリギリなので調整に悩んでいる、明確な調整先がいない、という場合にはこの振り方が良いでしょう。本論でもこの振り方を前提として話を進めます。
参考までに調整を行う場合のサンプルを提示します。興味のない方は読み飛ばしてください。
H36 A212 B4 D4 S252
H
16n-1で砂ダメ等の固定ダメージ最小
S
前述の理由から最速。
H-D
ダイマックス時C特化ウォッシュロトムFCロトムの10万ボルト確定耐え
A
残り全部。
技構成
- 確定技
たきのぼり
威力80命中100 20%の確率で相手をひるませる
言わずと知れたギャラドスの主力技です。威力、命中共に安定でダイジェット使用後には怯みも狙えます。ダイストリームの威力は130で、追加効果の雨によって次ターンの威力が上がります。
威力だけならアクアテールの方が上ですが、あちらは命中不安かつ怯みもなく、ダイマックス技威力も同じなのでたきのぼりに総合的に劣り、基本的には採用されません。
とびはねる
威力85命中85 1ターン目で飛び上がり、2ターン目に攻撃する。30%の確率で相手を麻痺させる。
ダイジェットの元となるアタッカーギャラドスの要です。ダイジェットの効果はS1段階上昇であり、これによってスカーフ以外のほぼすべてのポケモンの上を取ることが可能となります。
とびはねる自体の性能については7世代以前には交代されて受けられてしまうため評価が低かったですが、8世代においては攻撃に2ターンかかるため、相手のダイマックスターンを消費できる技として評価が上がっています。追加効果も優秀ですが頻繁に外すので注意。
ちなみに、ギャラドスはガラル地方の飛行タイプのうち最も高いA種族値を持ちますが、ダイジェットの威力は元の威力の関係上ブレバウォーグルに劣ります。
- 候補技
パワーウィップ
威力120命中85 通常攻撃。
8世代にて突如授かった草タイプの役割破壊技。これにより一致技の通りが悪いポケモンウォッシュロトムトリトドンヌオーガマゲロゲに対する有効打を得ました。受けに来るポケモンを破壊できるため優先度はかなり高めです。
命中不安なのでダイマックス時以外は信用してはいけません。また、飛行タイプなのでフィールドの恩恵は受けられません。グラスフィールド上では相手には回復され、じしんの火力も下がるので注意。
じしん
威力100命中100 通常攻撃。
優秀な性能を持つ地面タイプ技。ギャラドスが死ぬほど呼ぶドヒドイデドヒドイデへの有効打となります。また、数を増やしている(気がする)ギルガルド(シールド)にも有効です。
ダイマックス技のD上昇も優秀。
りゅうのまい
ASを一度に上げることができる超強力な積み技。変化技候補その1かつ入れ替え候補筆頭。
ダイジェット+じしんかじょうによって疑似的なりゅうのまいが可能となったため、採用数は減っていますがじしんかじょう発動前に有利対面で舞えれば大幅にアドが取れるためやはり強力。ダイウォールが使えるようになる点も優秀です。フルアタにすると非ダイマックス時の性能が低くなりがちなので、それを補うことができます。個人的には入れたい技ですね。
ちょうはつ
相手の変化技を封じる変化技。変化技候補その2。
アタッカーである性質上、受けポケを呼びやすいのでほしい場面は非常に多いです。受けポケモン(アーマーガアナットレイ等)に挑発が入れば大きな勝ち筋が生まれます。そしてやはりダイウォールは優秀です。
かみくだく
ゴーストタイプが環境に多いため有用そうに見えますが、サニーゴ(ガラル)には火力が足りず、その他のゴーストタイプには他の技で足りることが多いため採用率は低いです。
火力アイテムを持たせずにドラパルトを対面で迅速に処理したい場合のみ採用に値しますが、自信過剰発動後であればダイジェットで足りるので優先度は高くありません。
アイアンヘッド
フェアリータイプへの有効打。自信過剰発動後にミミッキュが出て来た場合に確定数が変わります。ただし、立ち回りの項で後述しますが自信過剰発動後であればダイストリームで十分です。トゲキッスはダイジェット連打の方が安定します。Bアップは優秀。
げきりん
ドラゴンタイプへの有効打。素の状態だと非常に使いにくいですが、ダイマックス技にすれば気になりません。等倍範囲は広め。ダイジェット連打したほうが良いことの方が多いため基本不採用。
こおりのキバ
現環境は氷技の需要が低いので採用価値は低めです。ドラゴンタイプを見るならげきりんで事足ります。
ストーンエッジ
岩技。あまりほしい場面はないです。
環境にはフルアタ型が多い気がしますが、変化技を入れると安定感が増すのでお好みで。
フルアタorじしんの代わりにりゅうのまいがオススメです。
立ち回り・ダメージ計算
基本的な立ち回りとしては、削れた相手に死に出しor地面技に受け出ししてダイジェットで落としつつ自信過剰を発動させます。ギャラドスよりも遅い相手に繰り出し、ノーダメージで2体目以降と対面できるようにすることが理想です。
タスキ等で止まらなくするためと、微妙に足りない火力を補うためにもカバルドン等でステロを撒いておくと安定します。
ダイマックス時の対面性能は決して低くはないですが、現環境では一致技で抜群を取れることはあまり多くないため火力アップアイテムなしの場合には対面で処理するとなると火力が微妙に足りないことが多くなります。できるだけハイエナすることを心掛けると良いでしょう。
参考までに使用率の高いと感じるポケモンとの想定される立ち回りを以下に示します。各自で必要と感じる部分だけ読んでいただければ大丈夫です。
※ダイマックス技はDM(元の技名)と表記させていただきます。
※記載のない場合、受け手は非ダイマックスの数値とします。
- 対ドリュウズドリュウズ
S1堂々の使用率トップ。対策しなければパーティを壊滅させられます。メジャーな持ち物はタスキかスカーフ。
相手の努力値振りはA252 B4 S252とします。
与ダメ
DM(とびはねる)43.2〜50.8% 乱数2発(3.9%)
DM(たきのぼり)173.0〜204.3% 確定1発(ダイマックス時12.5%の乱1)
被ダメ
陽気いわなだれ63.2〜74.9% 確定2発(ダイマックス時85.8%の乱3)
陽気DM(いわなだれ)108.8〜128.7% 確定1発
意地DM(いわなだれ)119.3〜140.4% 確定1発
陽気DM(つのドリル)54.4~64.3% 確定2発
以上から、環境に多いかたやぶり個体は、陽気スカーフいわなだれ2発、陽気ダイアタック+ダイロックを確定耐えするため、ダイジェット→ダイストリームで処理が可能です。陽気個体にダイアタックを連打された場合のみSが下がった状態になってしまうので注意しましょう。
事前にダイジェット+じしんかじょうを発動できている場合には相手のダイマックスの有無にかかわらず初手ダイストリームによって確定で落とすことができるので、事前にステロを撒いてタスキの可能性を潰しておくことで突破力が大幅に向上します。
最速砂かき@タスキの場合には下からダイロック→上からダイロックの流れから確定で落とされてしまうため、その面でもステロを事前に撒き、タスキを潰すことをオススメします。
登場時の特性発動の有無で判別可能なので、すなかきの場合には初手ダイストリームから入りましょう。
- 対ドラパルトドラパルト
その型の多さから全てに対応することは非常に困難な8世代600族です。最近特殊型が多い印象です。今回は耐久面がH4振りのみのアタッカー型と仮定します。
与ダメ
DM(とびはねる) 82.9〜98.8% 確定2発
ステロ1発で乱数1発(75.0%)ダイマックス時乱数2発(81.3%)
ステロ+砂1回でギリギリ確定2発になります。
DM(とびはねる)@嘴 99.4〜117.7% 乱数1発(93.8%)(ダイマックス時99.6%の乱2)
DM(かみくだく) 111.0〜131.7% 確定1発
被ダメ
A252DM(ゴーストダイブ) 74.3〜88.3% 確定2発(ダイマックス時確定3発)
同DM(ゴーストダイブ)(B-1時) 112.3〜132.2% 確定1発
→DM(ゴーストダイブ)×2 186.6〜220.5 ダイマックス時乱数
A特化DM(ゴーストダイブ)×2 205.3〜241.5 ダイマックス時確定落ち
C252DM(10万ボルト) 145.0〜173.1% 確定1発
C252 10万ボルト 102.9〜121.6% 確定1発
C252DM(りゅうせいぐん) 59.6〜70.2% 確定2発(ダイマックス時14.1%の乱3)
以上より、火力アップアイテム、抜群技なしの場合には対面処理が厳しいです。中には耐久に振っている場合もあるため、基本的に対面では戦わない方が良いです。
自信過剰発動後であればダイジェット2発で勝てるので、事前にしっかりハイエナしておきましょう。
- 対ミミッキュミミッキュ
7世代の王者。弱体化されてもなお高い使用率を誇ります。
H4 A252 S252@いのちのたまを想定します。
与ダメ
DM(とびはねる) 99.2〜117.6 皮込確定1発
A+1DM(とびはねる) 148.9〜174.8%
A+1雨DM(たきのぼり) 222.1〜261.8% ダイマックス時も確定1発
A+1雨たきのぼり137.4〜162.6%
被ダメ
陽気DM(じゃれつく) 80.7〜95.9% 確定2発
陽気DM(シャドークロー) 73.7〜87.1% 確定2発
陽気DM(じゃれつく)(B-1) 121.1〜142.1% 確定1発
→DM(シャドークロー)+DM(じゃれつく) 195.7〜229.2%(影うち圏内)
対面では、相手にダイマックスが残っている場合相手がダイフェアリー連打のプレミをしないと勝てません。
自信過剰があればダイストリームで皮剥がし+ダイストリームで倒せますが、実際にはダイウォールでダイマックスターンを枯らされ、先にダイマックスが切れてしまうため勝てない厳しい相手です。
- 対アーマーガアアーマーガア
8世代で登場した超優秀タイプを持つ序盤鳥。最近はアタッカーも見ますが、今回は物理受け(H252 B252 DorS4)想定です。
与ダメ
DM(たきのぼり) 37.1〜43.9% 確定3発
A+1or雨どちらか一方DM(たきのぼり) 55.6〜65.9% 確定2発
A+1雨DM(たきのぼり) 83.4〜98.5% 確定2発
雨DM(たきのぼり)(B+2) 28.3〜33.7% 乱数3発(0.2%)
A+1雨DM(たきのぼり)(B+2) 42.4〜50.2% 乱数2発(1.2%)
被ダメ
A無振りブレイブバード 43.9〜51.5% 乱数2発(7.8%)
鉄壁持ちが多いため対面では厳しいです。対面でなくてもハイエナダイジェットに受け出されれば勝てません。事前にある程度削れていれば対処可能なので、しっかり考えてハイエナしましょう。
自信過剰さえ発動してしまえばダイストリームを連打すれば鉄壁をされても有利な乱数(ステロ込で確定)で勝てます。
- 対トゲキッストゲキッス
大嫌いです。特殊ダイジェットアタッカー筆頭。臆病H4 C252 S252想定です。
与ダメ
DM(とびはねる) 70.8〜83.9% 確定2発(ダイマックス時確定3発)
A+1DM(とびはねる) 105.0〜123.6% 確定1発(ダイストリームも同ダメージ)
A+1たきのぼり 65.2〜77.0% 確定2発(ダイマックス時98.8%の乱3)
A+1雨たきのぼり 97.5〜115.5% 乱数1発(81.3%)(ダイマックス時95.7%の乱1)
→ダイストリーム+雨たきのぼりでダイマックスに確定
被ダメ
DM(エアスラッシュ) 61.4〜72.5% 確定2発(ダイマックス時54.7%の乱3)
エアスラッシュ 35.7〜42.7% 確定3発
対面でダイマックスの打ち合いだけならこちらのSが上なのでダイジェット2回+ダイストリームで、S2段階上昇+雨+自信過剰発動で勝てます。ただし、最近強運ピントレンズ型も多いので油断は禁物です。
ダイジェット+自信過剰発動後では、こちらの元々のSが上であることから、ダイウォールによってダイマックスターンを1ターン枯らされても上からダイストリーム+たきのぼりで落とすことが可能です。(2連ダイウォールは考慮しません)
- 対バンギラスバンギラス
弱点保険との圧倒的相性の良さによって弱保バンギの使用率が高いです。特殊耐久の化け物なのでチョッキも一定数います。いずれにしても(耐久調整バンギの育成論を書いておいてなんですが)Bに振っている個体はそこまで多くない印象なので意地H252 B4 A252想定です。
与ダメ
DM(たきのぼり) 96.6〜114.0% 乱数1発(75.0%)(ダイマックス時89.1%の乱2)
被ダメ
DM(ストーンエッジ)+砂 176.6〜208.2%+砂 確定1発(ダイマックス時43.8%の乱1)
A+1でもダイマックスを倒しきれないので弱保型はどうやっても無理です。弱保以外ならワンチャンありますが弱保の警戒は必須なのでできるだけ相手したくないです。
以上のように、環境上位のポケモンに対して等倍技で殴り合うことも多く、素の状態では火力が足りないことが多いのでダイジェット+自信過剰の発動が非常に重要になります。また、非ダイマックス時の攻撃性能はとびはねるの使いにくさや一致技威力の低さもありそこまで高くないため、如何にダイマックスを有効に使えるかを意識する必要があります。
その他ダメージ計算
最初はTOP30全部に詳細なダメ計と立ち回りを書こうと思ったのですが流石に辛かったのと無駄に長くなるなと思ったので以下はダメ計だけ載せます。必要な相手のダメ計は載せるつもりですが、論に必要だろうと思われるものがあれば随時追記します。気になるものがあれば基本的に各自で計算をお願いします。また、与ダメは確定欄のもののみ記載します。
等倍時無天候時にはダイジェットとダイストリームは同威力のため、ダイストリームのみに記載いたします。
- 与ダメ
乱数が絡むものが多いのでステロ等でサポートすると安定します。
たきのぼり
H252ヒートロトム 81.5〜96.8% 確定2発
B4ヒヒダルマ(ガラル) 58.3〜68.9% 確定2発 (A+1時25.0%の乱数1発)
H4エースバーン 107.7〜128.2% 確定1発
H4ウインディ 97.6〜115.7% 乱数1発(81.3%)
ダイストリーム
H252ヒートロトム 129.9〜154.1% (A+1時ダイマックスに対して87.5%の乱数1発)
B4ヒヒダルマ(ガラル) 95.0〜112.2% 乱数1発(75.0%)
HB特化オーロンゲ 50.5〜59.9% 確定2発
H252ニンフィア 75.7〜89.6% 確定2発 (A+1時確定1発)
H4リザードン 172.7〜203.9% ダイマックス時乱数1発(12.5%)
同リザードン晴下 85.7〜101.3% 乱数1発(6.3%), ダイマックス時乱数2発(1.2%)
HB特化@しんかのきせきサニーゴ(ガラル) 31.1〜37.7% 乱数3発(84.2%)
同雨かつA+1時 70.7〜83.2% 確定2発
H4アイアント 73.9〜87.3% 確定2発 (A+1時確定1発)
H4エースバーン 174.4〜207.7% ダイマックス時乱数1発(25.0%)
H4ウインディ 156.6〜185.5% 確定1発 (A+1時ダイマックスを確定1発)
HB特化カバルドン 65.1〜78.1% 確定2発 (A+1時87.5%の乱数1発)
HB特化カビゴン 38.2〜45.3% 確定3発 (A+1時確定2発)
とびはねる
ダメージ目的でとびはねるを使用することは、飛行技抜群のポケモンが少ない現環境ではほぼないため割愛します。
ダイジェット
H4サザンドラ 70.2〜83.9% 確定2発 (A+1時確定1発)
H4ギャラドス 77.2〜92.2% 確定2発 (A+1時確定1発)
HB特化ナットレイ 36.5〜43.1% 確定3発 (A+1時確定2発)
H4オノノクス 77.6〜92.8% 確定2発 (A+1時確定1発)
H4ウオノラゴン 65.7〜77.7% 確定2発 (A+1時87.5%の乱数1発)
B4ゴリランダー 134.9〜158.9% 確定1発 (A+1時ダイマックスを確定1発)
H4インテレオン 104.8〜124.0% 確定1発
パワーウィップ
H252ウォッシュロトム 80.3〜95.5% 確定2発
HB特化ヌオー 106〜126.7% 確定1発
HB特化トリトドン 111.9〜132.1% 確定1発
B4ガマゲロゲ 186.7〜220.0% ダイマックス時乱数1発(62.5%)
ダイソウゲン
じしん
HB特化ドヒドイデ 38.2〜45.9% 確定3発
H252ギルガルド(シールド) 50.3〜59.9% 確定2発
ダイアース
H4ジュラルドン 87.7〜104.1% 乱数1発(25.0%)
H4パッチラゴン 95.2〜113.3% 乱数1発(75.0%) (A+1時ダイマックスに確定2発)
HB特化ドヒドイデ 49.7〜59.9% 乱数1発(99.6%)
同A+1時 73.9〜87.9% 確定2発
ダイアース→自己再生+ヘドロ→ダイアースが乱数
A+1時H252ギルガルド(シールド) 97.0〜115.0% 乱数1発(81.3%)(ステロ込確定)
- 被ダメ
高火力の弱点技を受けない限り割と耐えます。
C252サザンドラ DM(りゅうせいぐん) 68.4〜80.7% 確定2発
C特化ウォッシュロトム 10万ボルト 170.8〜203.5% ダイマックス時乱数1発(6.3%)
C特化ニンフィア ハイパーボイス 53.2〜63.2% 確定2発
A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし81.3〜96.5% 確定2発
C252リザードン DM(エアスラッシュ) 57.9〜68.4% 確定2発
A特化A+2パルシェン ロックブラスト 1発あたり36.3〜43.3% ダイマックス時乱数1発(33.3%)
A252はりきり@いのちのたまアイアント かみなりのギバ 182.5〜215.8% ダイマックス時乱数1発(50%)
A252ウインディ ワイルドボルト 131.0〜154.4% 確定1発
同DM(ワイルドボルト) 187.1〜222.2% ダイマックス時乱数1発(62.5%)
C252ジュラルドン 10万ボルト 114.6〜135.7% 確定1発
同DM(10万ボルト) 163.7〜194.2% ダイマックス時確定2発
A252オノノクス DM(げきりん) 93.0〜109.4% 乱数1発(56.3%)
A252はりきりパッチラゴン DM(でんげきくちばし) 395.3〜465.5% 4体死ぬ
A252がんじょうあごウオノラゴン エラがみ 先攻時59.6〜70.8% 確定2発
A特化ギルガルド(ブレード) シャドークロー 49.1〜58.5% 乱数2発(98.4%)
相性の良い味方
火力が絶妙に足りないことがあるのでステロとの相性は良好です。
基本的にはダイジェットでハイエナすることを目標とするため、ダイマックスなしで相手に必要な削りを入れられるポケモンと組ませることが重要となります。(ある程度の攻撃性能を持つポケモンであれば問題ありません)
また、状態異常や能力低下を撒く起点作りと組ませる場合にはりゅうのまいを積むチャンスが増えるためりゅうのまいの優先度が上がります。
ある程度メジャーなものについて記載します。他によく見る並びがあればコメントで教えていただければと思います。
- カバルドンカバルドン
高い種族値による圧倒的耐久力をもつ最強ポケモン。ランクマッチでもよく見る並びです。ステルスロックがあるだけで抜き性能が飛躍的に向上するためオススメです。さらに、あくび等によるダイマックス流し、起点づくりも可能なので困ったら採用して良いレベルです。カバで起点を作ってりゅうのまいの流れは最強。電気技読みでの引き先としても使えます。
- ナットレイナットレイ
古から伝わるギャラナットの並びです。ステロを撒けるのも偉いです。完璧ともいえる相性補完を持ちますが、ダイジェットエース運用する場合あまりサイクルを回しません。また、相手がギャラナットの並びを見てサイクルパを想定してくれればおいしいです。最近ではパッチラゴンパッチラゴンが数を増やしており、電気+炎の範囲でギャラナット退治に来るため要警戒です。
- バンギラスバンギラス
コメントにて提案いただいたため追記。
じゃくてんほけんを持ったエース型のイメージが強いですが、ギャラドスと組ませる場合にはステルスロック搭載のタスキ起点作成型として使用します。
ステルスロックはもちろん、でんじはやがんせきふうじによるS操作、かわらわりによる壁展開の阻止、挑発による耐久ポケモンへの嫌がらせ等できることが非常に多いためギャラドスが暴れるための場作りが可能です。
また、バンギラスが呼ぶかくとうタイプにギャラドスが強い点、バンギラスはじゃくてんほけんを警戒した立ち回りをされやすく起点作り型は比較的読まれにくいので動きやすい点も優秀です。
ただし、確実に起点を作るためには貴重なタスキ枠を使用する必要があるため採用はパーティと相談してください。
ギャラドスギャラドスの対策、重いポケモン
等倍、不一致抜群では自信過剰があってもダイマックスを一撃で倒せないことが多いです。ギャラドスへの有効打を持つポケモンが万全の状態で残っていれば割と簡単に止まってしまいます。ただし受け出しから倒せるポケモンは限られます。
ヒートロトム以外はダイマックスすればA+1程度では落とされないので返しのダイサンダーで終了です。
- サニーゴ(ガラル)サニーゴ
受け出しはできませんが、A+1雨ダイストリームも耐えるので力を吸い取って勝てます。
- ナットレイナットレイ
自信過剰発動前ならまもるを絡めてダイマックスを枯らし、その後止められます。
- パッチラゴンパッチラゴン
耐久無振りでもダイマックスすればA+1ダイアースを耐えるので返しのダイサンダーで倒せます。
- バンギラスバンギラス
A+1であろうとダイマックスして耐えてダイロックで倒します。
あとがたり
8世代ギャラドスについての育成論いかがだったでしょうか。このポケモン毎世代強化されてる気がしますね。S1序盤よりは多少数を減らしている気がしますが、それでもまだまだ要警戒の強ポケです。その強みを少しでもお伝えできたのなら嬉しいです。質問や意見、アドバイス等ありましたらコメントからお願い致します!
追記、修正内容
相性の良い味方にバンギラスを追加(1/15)
対アーマガアでのダメージ計算のミスを修正(1/16)
いかく採用時と、起点作りと組ませる際のりゅうのまいについての言及を追記しました(1/20)
誤字を修正(4/19)