こんにちは、pqです。
前回のニドキングに続き4回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、タブンネについての育成論になります。
注意
- 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。
タブンネタブンネについて
タブンネは、第五世代から登場したポケモンで、ちょっとレアなポケモンが出現する、揺れる草むらで、場所を問わずほぼ全ての草むらで出現するポケモンでした。また、倒した際の経験値量が他のポケモンに比べて多く、BWをプレイしたことがある人はレベル上げのために何匹ものタブンネを倒してきたことだと思います。
対戦では、お世辞にも高いとは言えないA、Cに加え、Hは高いもののB、Dが低く、自己再生などの回復技を持たないために受けやサポートとしても他の優秀なノーマルタイプより優先して採用されることは少なかったように思います。しかし、タブンネは第六世代以降メガシンカを獲得し、耐久力が大きく上昇しました。しかし、その特性はシングルでは効果のない「いやしのこころ」で、火力は相変わらずエースとして運用できるほどではなく、やはり使いづらさが目立ち、ポケモンへの愛ありきで採用されるようなところがあったと思います。
今回の育成論では、そんなタブンネを、特性と技を生かしたサポート要員として運用する育成論になります。
採用理由と役割
- 特性「さいせいりょく」…この特性があることにより、一度仕事をして一旦引いた後で、再度仕事をできるだけのHPを確保できるようになります。
- 豊富な補助技によるパーティーごとに適した後続サポート…タブンネは、補助技として、ねがいごと(+まもる)やあくび、両壁、トリル、アンコール、スキルスワップ、いやしのねがいといった多種多様な技を習得できます。そのため、パーティーによってサポート技をカスタマイズすることによって様々な運用が可能です。また、上記の特性による2回目以降のHP確保が比較的容易なため、あくびループや両壁といったサポートを2段階で行える可能性があるのもタブンネの強みになります。
- 技範囲の広さ…火力は前述のように不足気味ですが、ノーマルタイプ故に、技範囲の広さはやはり優秀です。そのため、パーティーで重いポケモンによって技を選択できるのもタブンネの強みになります。
- タブンネへの愛…タブンネは、上に挙げているように欠点も多く、本論で挙げているサポート以外の役割を無理に持たせようとするとどうしても他のポケモンの劣化になりかねません。そのため、そのポケモンに対する差別化点に加えて、タブンネが好きで使いたいという、キャラ愛があった方が良いと思います。
以上を踏まえ、役割としては、
先発あるいはゴーストタイプや低火力技に受け出し、あくびループや両壁といった仕事をすること。及び、それを再生力を生かして複数回にわたって行おうというものになります。
差別化
サポートとして主に想定しているあくびと、タブンネの持つ特性「さいせいりょく」を両立できるポケモンは他に、ヤドランヤドラン(ガラル)ヤドキングヤドキング(ガラル)がいます。これらのポケモンに対しては、下記の点で差別化します。
- 他サポート技の有無…本論のタブンネは、あくび以外にも、後続へのサポートとして、願い事や癒しの願いなどを搭載できますが、上記のポケモンたちに対しては、これらの補助技の有無で差別化可能です。
- 弱点の少なさ…ノーマルタイプ故に、弱点が一つしかなく、その弱点の格闘タイプも、ダイジェットが飛び交う中、タイプ一致で放てるポケモンは以前に比べて環境から減っていると思います(その分マッシブーンフェローチェとかが追加されてはいますが)。一方で、耐性は少なく、耐性を利用した後出しはゴースト技に対してのみ可能です。このことから、半減での受け出しという観点では差別化対象のポケモンに軍配が上がりますが、受け出し後に役割破壊技を食らったりするリスクという観点ではノーマルタイプのタブンネに分があります。
持ち物
環境にいるアタッカーの高火力技を2回耐えられないと、
あくび発動ターン+眠るターンの合計2回攻撃を食らった後、再生力で回復して再度仕事をするというコンセプトが生かせないため、下記のダメ計も踏まえて今回はオボンのみで確定です。
他の候補を挙げるなら、
あくびループ中に継続して回復を見込める、たべのこしもなくはないです。ただその場合は、耐久が結構ギリギリなので、対面で仕事する相手を物理か特殊に限定した上で特化させた方が受けられる回数も含めて安定すると思います。
特性
「さいせいりょく」で確定です。
他には通常特性の「いやしのこころ」、隠れ特性の「ぶきよう」がありますが、癒しの心は、自分自身に作用しないダブル前提のものなので、候補外。また、不器用は、タブンネがすりかえ・トリックを覚えず、加えて、不器用のポケモンは投げつけるが使えない(仕様になっている)ので、実質相手のすりかえ・トリック対策程度の効果しかありません。
性格・努力値
- 性格
今回は、対面を想定した相手として特に物理方面を重視しています。また、挑発を少なからず誘うので、攻撃技を1つ以上を搭載するのが良いですが、特殊技の方が優秀なものが揃っているので、AよりCを重視しました。
これらから、本論では、ずぶといで確定とします。
- 努力値
努力値:H252, A0, B196, C0, D60, S0
実数値:H210, A72, B144, C80, D114, S70
H:
確定欄では、ねがいごとを採用しているためそれに合わせて調整。ねがいごとの回復量は、発動したポケモンのHPに依存し小数点以下切り捨てで計算されます。そのため、今回は偶数にして可能な限り上げています。
B:
特化ランドロス(霊獣)大そらをとぶ、オボン込み二耐え
特化ミミッキュ+2じゃれつく、オボン込み二耐え
環境に最も多い物理アタッカーであるエースバーンは、格闘技をタイプ一致にして打たれるので対面不利です。なので、弱点を突かれない、あるいは上記のゴーストタイプへの耐性が生かせる対面において仕事ができるような振り方にしています。
D:
余りですが、指標として、
C252球サンダー大ぼうふう、確定耐え
C252球サンダー10万ボルト、オボン込み二耐え
程度はあります。
技構成
技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
また、確定・選択技といった表記ではなく、★1~5の優先度で示します。
まず、補助技についてです。
[★★★★★]あくび
本論のコンセプトでもあるため確定。あくびによって交代を半ば強制する動きの強さは、ランクマッチで結果を残しているカバルドンラグラージが示しています。あくび及びそれによる眠り状態で後続の起点を作れる他、先発で行った場合には相手の選出を確認できる点も強いです。また、打点に乏しいタブンネとの対面での相手の積みを抑制する効果も期待できます。
[★★★★★]ねがいごと(+まもる)
貴重な回復技、確定欄はこれ。一応眠るも覚えますが、後続の補助にもなる点を考えて、このセットを推します。また、守るを採用することで、DMアタッカーの受けがより盤石になったり、あくびループをボルチェンなどの交代技で抜けようとするポケモンに対してまもるをすることで咎めることもできたりします。
[★★★★]いやしのねがい
確定欄の技選択をした場合、技スペースがなくなるので今回は外していますが、この技の存在は、差別化対象のポケモンとの大きな違いです。あくびによる起点づくりと癒しの願いによる後続補助を同時に行えることで、同様の効果の技を持ち受けとしての役割をこなせるハピナスやクレセリアと同じく強力でありながら、また違った強さを発揮できると言えます。
[★★★★]アンコール
タブンネとの対面で火力のなさを見て積んできたり、身代わりなどの変化技を悠長に使ってくる相手に刺さります。ただ、今作はDMによってアンコールによる縛りを踏み倒せてしまうので、その有用さに甘えての過信は禁物です。今回は、技スペースの問題で優先度は上記の補助技に比べると低めに設定してあります。
[★★★]ねむる
願い事以外の回復技。これを採用する場合はカゴの実を持たせた方が良いので、その場合は調整から変えることになると思います。カゴの実がなくなって以降は使いづらくなるので、2回目以降の仕事量をそこまで意識しないのであれば採用価値は十分にあります。
[★★★]つぶらなひとみ
先制して相手のAを下げられるため、物理相手の受けで安定する技。ただ、今回のコンセプトとしては、後続の補助がメインであり、居座って物理受けをするためのこの技は、あくびによる交代との相性も悪いことから、優先度は低めにしてあります。
[★★]なかまづくり・スキルスワップ
相手の特性に干渉する技。マリルリレジエレキエースバーン(こいつはそもそも対面不利ですが)などの特性によって自己強化しているポケモンに刺さります。なので、これらのポケモンがパーティー単位で重い場合にはありです。ただ、相手に再生力を渡した後は交代時に再生力の回復効果が発動してしまう他、つぶらな瞳と同様の理由でコンセプトと合わないため、優先度は低めです。
[★★]でんじは
あくびによる起点作成をコンセプトにしているので、優先度はかなり低いです。ただ、眠りは起きた後に普通に行動されますが、麻痺は永続的に残り、Sダウンや麻痺バグによる勝ち筋を残すことができます。
[★]ひかりのかべ・リフレクター・しんぴのまもり
いわゆる両壁です。あくび以外の起点作成になりますが、いたずらごころや高いSによる先制発動が見込めるわけではないので扱いづらく、タブンネでやる意味は薄いと思います。
そして、以下は、攻撃技になります。
タブンネはアタッカー型が主流なわけではないため挑発は打たれやすいので、
相手の挑発対策も兼ねて、一つは攻撃技を採用しておくのが無難でしょう。
[★★★★★]れいとうビーム・こごえるかぜ
竜・地・飛行タイプへの打点。火力にはあまり期待できませんが、それでも多少の圧力にはなります。同様に、こごえるかぜも、さらに火力は落ちますが、Sダウンによる起点作成の一貫として運用できるため候補の一つです。しかし、目の前の相手が氷弱点だからと言って、あくびなどの起点作成ではなく冷凍ビームから入ると無駄に弱保を発動させて返り討ちにされることになりかねないので、あくまで起点作成のついでとしての位置づけで運用すると良いと思います。また、吹雪も覚えますが、命中難な割にはH4ランドロス(霊獣)すら確一にできないので候補外です。
与ダメ
※冷凍ビーム、凍える風の順で与ダメを記載します。
H4ランドロス(霊獣):67.9~80.0%、41.2~50.9%
D4ガブリアス:56.8~67.8%、37.2~43.7%
H4ボーマンダ:65.5~77.2%、39.8~49.1%
D4ドラパルト:35.6~42.9%、22.1~27.0%
無振りサンダー:30.3~36.4%、19.4~23.0%
[★★★★★]かえんほうしゃ・だいもんじ
鋼・草タイプへの打点。こちらも、あまりダメージは期待できませんが、補助技で居座ってくることが多い相手(テッカグヤナットレイなど)に有効なのは好相性だと言えるでしょう。大文字は、吹雪や雷ほどは命中難ではないので、より火力を求めるならこちらもあり。
与ダメ
※火炎放射、大文字の順で与ダメを記載します。
H252D4ナットレイ:46.4~55.2%、55.2~66.3%
H252D4テッカグヤ:21.6~26.5%、27.5~32.4%
H4カミツルギ:160.0~189.6%
H252D4ゴリランダー:29.0~34.8%、35.7~42.5%
H252D4ブリザポス:21.3~25.1%、25.1~30.0%
[★★★★]シャドーボール
無効タイプであるゴーストタイプへの打点。仮想敵のゴーストタイプ以外にもカプ・テテフなどのエスパータイプにも入ります。Dダウンの追加効果も地味に優秀だが、火力はお察し(しつこいですが)。
与ダメ
D4ドラパルト:31.9~38.0%
H4ミミッキュ:30.5~36.6%
無振りカプ・テテフ:24.8~30.3%
[★★★]10まんボルト
水タイプに対する打点。ただ、4倍で入るのがギャラドスのみで、テッカグヤには炎技で良かったりと、役に立つ場面が上二つに比べて限られます。また、カプ・レヒレがいる場合には本論のタブンネのしたいことができない可能性が高く、そもそも選出を見送ることも視野に入るので、その意味でも優先度は低めです。
与ダメ
H252D4カプ・レヒレ:20.3~24.9%
H252D4スイクン:20.3~24.2%
H4ギャラドス:53.8~65.5%
D4ファイヤー:31.5~37.6%
その他にも、候補技としては、身代わりを貫通できるハイパーボイスや、サイコキネシス、くさむすび等々ありますが、役割対象が限定的すぎたりと、上記のものに劣るので名前を挙げるだけにしておきます。
被ダメージ
ダメ計は、2回目以降の展開時にオボンの実がないことも考えて、オボンの実非考慮のものになります。ちなみに、最大ダメージが62.5%未満のものであれば、オボン込みで二耐えできます。
また、ダイナックルやダイアシッドは、もとより威力が下がりますが、ダメージ感覚という点で、念のため一部記載しています。
こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントして下さい。
物理
A252球エースバーン
かえんボール:49.0~58.1%、巨大:65.7~78.1%
跳び膝蹴り:105.2~126.2%、DM:78.1~92.9%
特化(水・悪)ウーラオス(いちげき)
インファイト:89.5~106.7%(陽気個体であれば確定耐え)
水流連打(一発):14.8~17.6%
暗黒強打:44.8~53.3%
特化ミミッキュ
+2じゃれつく:51.9~61.9%
A252球ドラパルト
ドラゴンアロー(一発):21.0~26.2%、DM:54.3~64.8%
特化ゴリランダー
(グラスフィールド)ドラムアタック:37.6~44.8%、巨大:75.7~89.0%
特化ランドロス(霊獣)
そらをとぶ:36.2~43.3%、DM:51.9~61.9%
じしん:40.5~48.6%、DM:(そらをとぶと同威力)
A252カミツルギ
リーフブレード:40.0~47.1%、DM:56.2~67.1%
聖なる剣:53.3~62.9%、DM:(通常時と同威力)
特化テッカグヤ
ヘビボン:37.6~44.8%
特化ブリザポス
つらら落とし:34.8~41.4%、DM:51.9~61.9%
馬鹿力:64.8~77.1%、DM:51.4~61.0%
A252張り切りパッチラゴン
先制電撃嘴:72.9~85.7%、DM:55.7~65.7%
特化ボーマンダ
逆鱗:46.2~54.8%、DM:53.3~63.3%
そらをとぶ:34.8~41.4%、DM:50.0~59.0%
特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)
つらら落とし:50.5~60.0%、DM:51.4~60.5%
馬鹿力:94.3~111.4%(陽気の場合12.5%の乱数一発)、DM:50.5~60.0%
特殊
C252球サンダー
10万ボルト:49.0~58.1%、DM:70.5~83.3%
ぼうふう:60.0~71.0%、DM:76.2~89.5%
C252球ドラパルト
流星群:61.4~72.4%、DM:65.7~78.1%
C252カプ・コケコ
(エレキフィールド)10万ボルト:40.5~48.6%、DM:58.6~69.0%
特化カプ・レヒレ
ドロポン:41.9~50.0%
特化カプ・テテフ
(サイコフィールド)サイキネ:55.7~65.7%、DM:80.0~94.3%
C252球ファイヤー(ガラル)
燃え上がる怒り:41.4~50.0%、DM:61.4~72.4%
ぼうふう:51.9~61.4%、DM:65.7~78.1%
特化ヒートロトム
オーバーヒート:52.9~62.9%、DM:56.2~67.1%
C172ウツロイド
ヘドロウェーブ:37.6~44.8%
+1メテオビーム:71.9~84.8%、DM(Cアップなし):56.2~66.2%
特化アーゴヨン
ヘドロウェーブ:44.3~51.9%、DM:41.9~50.0%
流星群:60.5~71.4%、DM:64.3~76.2%
特化レジエレキ
10万ボルト:52.9~62.9%、DM:76.2~90.5%
立ち回り
先発や二番手として出し、あくびを絡めて起点を作っていきます。特に、抜群技を持たず、ダイジェットの積みが主なランドロス(霊獣)サンダーやゴースト技に対する無償降臨が期待できるドラパルトミミッキュなどは、場合によっては後出しも視野に入ります。その後、再生力による交代後の回復を生かして再度あくびによる起点づくりを狙っていきます(状況によっては、癒しの願いによる起点づくり・自主退場も)。
苦手なポケモン
- ラムの実持ちなどの状態異常が効きにくい相手…ミロカロスやタチフサグマなどは火炎玉で自ら状態異常になることがあり、その場合にはあくびが起点づくりとして機能しなくなります。また、弱保を持っている可能性があるアタッカーの中には、ラムの実を持っているやつも一定数いるため、そういう相手と当たった場合にはこの型の動きが効きにくくなります。その上、ラムの実持ちかどうかは選出場面からは分からないのも難しいところです。また、身代わりに対して流せる手段(カバルドンの吹き飛ばしなど)を持たないので、願い事・癒しの願いでエースにつなげた後身代わりに対して対処できるやつだと安定しそうです。
- カプ・コケコカプ・レヒレ…上記の内容と概ね同じ理由ですが、こいつらの場合は、場に出てくるだけで他のポケモンも含めて一定ターン眠らなくなるため、とても相性が悪いです。ただ、あくびをした次のターンでカプ・テテフカプ・ブルルなどの他のフィールド発動効果のあるポケモンを出して張り替えれば、(そのターンに相手が居座っている場合)そのまま眠るので、選出次第では対策可能です。
- 挑発持ち…受けポケモン全般に言えることですが、特に本論のタブンネは、攻撃技が1つだけあるいは搭載しない上、そもそものC種族値が60しかないため打たれたくないです。また、トリトドンのクリアスモッグのような積み対策技がないのもあります。カプ・コケコのようなアタッカーが持っているケースも多く、挑発一点読みで交代するのは難しいとは思いますが、可能であればそうしたいところです。
相性の良い味方
- ゴーストタイプが弱点のポケモン…タブンネはゴーストタイプを無効にして繰り出していける(逆に、それ以外には等倍以上になってしまう)ので、ゴーストタイプの技を誘える、弱点であるポケモンが相性がいいです。特に、ゴーストタイプで、身代わりに対抗できるすり抜けを持つドラパルトや汎用性の高さもあるミミッキュはゴースト技を誘うのに加え、タブンネが苦手な格闘タイプに対して耐性があることや、眠りを起点とした積みエースとしても活用できます。また、フリーザー(ガラル)も同様に相性がいいです。ただ、当然これらのポケモンは弱点がゴースト技だけではなく、特にドラパルトフリーザー(ガラル)の弱点を超火力で突いてくるヒヒダルマ(ガラル)パッチラゴンといったポケモンには注意が必要になります。
- フィールド張り替えが可能なポケモン…上記の苦手ポケモンのうち、特にカプ・レヒレは、地面タイプのあくび持ちであるカバルドンラグラージへの対策としても多いです。グラスフィールドを展開でき、苦手な相手に挙げたカプ・コケコカプ・レヒレに強めなゴリランダーカプ・ブルルは、眠りを起点として積みもでき、相性が良いと思います。
- ステロを撒けるポケモン…ステロ+あくびで考えると、カバルドンラグラージの劣化になってしまいます。ただ、タブンネにはその他のサポートも充実している点があるので、あくびループによる負荷をより大きくすることも含め、先発エースとしての役割に加えて先にステロを撒いてくれるような見方がいると心強いです。エースとしての適性も高いガブリアスや格闘タイプへの耐性もあるランドロス(霊獣)、キョダイマックス技で同様のものを設置できるカジリガメダイオウドウが候補に挙がりそうです。また、サニゴーンはゴーストタイプで1も満たすため好相性です(コメントより追記です、ありがとうございます!)が、この組み合わせの場合は悪ウーラオス(いちげき)が特に重くなるので他でのカバーが必要になりそうです。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
タブンネは第六世代になってメガシンカを獲得し、耐久やC種族値に加えて、その可愛さも向上し、私は、一時期パーティーに入れて使っていました(その頃はアタッカー寄りでしたが)。第八世代になってメガシンカを没収されましたが、元からの可愛さは健在ですので、その可愛さをもってすれば面倒なあくびループを押し付けられた相手も許してくれることでしょう。
足りない部分も多いですが、それを補えるだけの特性や技の種類といったポテンシャルがあるんじゃないかなと思うので、使っていただけたら嬉しいです。