バクオング- ポケモン育成論ソードシールド

【8世代】のどスプレーバクオング

2020/07/11 06:58 / 更新:2020/07/13 15:34

バクオング

HP:HP 104

攻撃:攻撃 91

防御:防御 63

特攻:特攻 91

特防:特防 73

素早:素早 68

ツイート3.473.473.473.473.473.473.473.473.473.47閲覧:30848登録:10件評価:3.47(6人)

バクオング  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
きもったま
努力値配分(努力値とは?)
HP:92 / 防御:140 / 特攻:252 / 特防:20 / 素早:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:191-86-101-157-96-89 (素早さ比較)
覚えさせる技
ばくおんぱ / ちょうはつ / きあいだま / かえんほうしゃ
持ち物
のどスプレー

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【第七世代】眼鏡バクオング(さたけ)

考察

バクオングの育成論となります。
私の脳だけではきちんとした論は作れないのでコメントでのご協力をお願いします。

バクオングバクオングの強み

ズバリ特性と技です。
少し詳しく言うと 特性きもったま でゴーストタイプにも等倍をつける 強技ばくおんぱ が特別強いです。
もう少し特性と技について詳しく言うと、
特性は引用ですが
きもったま
相手が『ゴーストゴースト』タイプでも、『デオキシス(ノーマル)デオキシス(ノーマル)』『かくとう』タイプの技が等倍で当たる。第8世代からは、相手の特性『いかく』の効果も受けない。

技も引用ですが
ばくおんぱ 威力140命中率100
自分以外全員が対象。音系の技。相手の『みがわり』状態を貫通する。
しかもタイプ一致で実質威力210

これを活かしたこだわりメガネ型が主流でしたがずっとそうするわけには行かないのでのどスプレーに着目します。
採用理由は持ち物への愛⁉

持ち物

のどスプレーをご存知でしょうか。今作からの新アイテムです。
このサイトから引用すると

持たせると、音系の技を使ったときに『とくこう』ランクが1段階上がる。
です。
それを使ったポケモンにはニンフィアニンフィアジャラランガジャラランガアシレーヌアシレーヌ辺りが有名どころです。

そこで抜け出せないのがこだわりメガネとの比較です。
ズバリ言うと、技構成を見られた方はわかるかもしれませんが、そうです。
変化技を気楽に使えるという点です。
さらにこいつは優秀な挑発も覚えるんですね。はい。
エースバーンエースバーン等の飛び膝蹴りをダイウォールですかしたりできます!
他にもダイマックスでの効果持続等が挙げられます。

しかしながら劣っている点もあります。
それは、
初速の遅さです。
分かりやすく言うと、一発目に打てる火力の低さです。
もちろん140のタイプ一致なんで水準で見ればかなりある方です。
しかしめがねだと一発目から315が連発できます。
なのでのどスプレーを皆様に使ってほしいのですが眼鏡が好きな方はそちらでも構いません。エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーに多面から勝てる確率が増えるので。
タイトルのどスプレーなのに無責任な…

性格・努力値と調整

性格は控えめで確定です。そこそこSのあるポケモンなら臆病でもいいですがSは基本捨てた型なので控えめです。
努力値は超考えたように見えるやつです。
超考えました。
Cは勿論ぶっぱです。
HBは特化ミミッキュミミッキュのA補正じゃれつく確定2発なので対面で勝てる可能性を高めています。ドレインパンチは補正なしだと最低乱数以外耐えです。しかし、珠持ちはきついです。無補正球エースバーンエースバーンのとびひざげりはこちらDMで確定耐えです。初手対面はきついですがスプレー使用済みだとDM切りダイウォールがおススメです。
DとSは余りを耐久に回しました。

技構成

‐確定枠
ばくおんぱ
威力140 命中率100
反動なし身代わり貫通のチートぐらいの技。
音系なのでスプレー発動。

ちょうはつ
3ターン変化技を打たせない。数が増えた受けに有効かつあまり読まれない。

‐選択枠
きあいだま
威力120 命中率70(⁉)
ばくおんぱで等倍をつけない鋼岩に弱点をつける。

火炎放射
威力90 命中率100
たまにやけどにさせられるのもいい。
他のだいもんじやオーバーヒートは命中率や効果が合っていないと思う。

うそなき
相手のDを2downさせる。
積み技感覚で、受けに強くなる。

ほえる
音系の技+積み妨害です。

うずしお
優先度は低いですが、受けに使った後、挑発をうち、ふるいたてるなんかをすると強い。技スぺの無さ。

与ダメージ計算

C+1の際は記述します。
基本ばくおんぱなのでそれ以外は少ないです。
ばくおんぱも多くはないですが…
特筆の無いものはH4
申し訳ないですがこれら以外はご自身でしてください。
‐ばくおんぱ DMでも威力同じ
エースバーンエースバーン130 ~ 154(83.3 ~ 98.7%)確定2発
ゴリランダーゴリランダーH252 138 ~ 163(66.6 ~ 78.7%)確定2発
ドラパルトドラパルト130 ~ 154(79.2 ~ 93.9%)確定2発
マリルリマリルリH252 124 ~ 147(59.9 ~ 71%)確定2発
ポリゴン2ポリゴン2H252(HB特化想定)73 ~ 87(38 ~ 45.3%)確定3発
トゲキッストゲキッス93 ~ 109(57.7 ~ 67.7%)確定2発
カバルドンカバルドンH252 135 ~ 160(62.7 ~ 74.4%)確定2発
ギャラドスギャラドス103 ~ 123(60.2 ~ 71.9%)確定2発
ドヒドイデドヒドイデHD特化 103 ~ 123(60.2 ~ 71.9%)確定2発
ウルガモスウルガモスH252 100 ~ 118(52 ~ 61.4%)確定2発
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)H252 138 ~ 163(68.3 ~ 80.6%)確定2発
キングドラキングドラ109 ~ 129(72.1 ~ 85.4%)確定2発
ヌオーヌオーHD特化 97 ~ 115(48 ~ 56.9%)乱数2発(90.6%)

‐ばくおんぱC+1
エースバーンエースバーン195 ~ 231(125 ~ 148%)確定1発
ゴリランダーゴリランダーH252 205 ~ 243(99 ~ 117.3%)乱数1発(93.8%)
ドラパルトドラパルト195 ~ 231(118.9 ~ 140.8%)確定1発
マリルリマリルリH252 186 ~ 219(89.8 ~ 105.7%)乱数1発(37.5%)
ポリゴン2ポリゴン2H252 109 ~ 129(56.7 ~ 67.1%)確定2発
トゲキッストゲキッス138 ~ 163(85.7 ~ 101.2%)乱数1発(6.3%)
カバルドンカバルドンH252 202 ~ 238(93.9 ~ 110.6%)乱数1発(62.5%)
ギャラドスギャラドス154 ~ 183(90 ~ 107%)乱数1発(43.8%)
ドヒドイデドヒドイデHD特化 87 ~ 103(55.4 ~ 65.6%)確定2発
ウルガモスウルガモスH252 148 ~ 175(77 ~ 91.1%)確定2発
ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)H252 205 ~ 243(101.4 ~ 120.2%)確定1発
キングドラキングドラ160 ~ 190(105.9 ~ 125.8%)確定1発

‐きあいだま DMで威力低下95
ナットレイナットレイHD特化78 ~ 94(43 ~ 51.9%)乱数2発(9.8%)
ドリュウズドリュウズ168 ~ 198(90.3 ~ 106.4%)乱数1発(43.8%)
ラッキーラッキーH252 114 ~ 136(31.9 ~ 38%)乱数3発(94%)

‐きあいだまC+1
ナットレイナットレイHD特化116 ~ 138(64 ~ 76.2%)確定2発
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)134 ~ 158(98.5 ~ 116.1%)乱数1発(87.5%)
ドリュウズドリュウズ248 ~ 294(133.3 ~ 158%)確定1発
ジバコイルジバコイル192 ~ 228(108.4 ~ 128.8%)確定1発
ラッキーラッキーH252 170 ~ 202(47.6 ~ 56.5%)乱数2発(82.4%)
ラッキーラッキーに関して命中率考慮して2発で倒せる確率は40.376%です。

‐火炎放射DMで威力130
ナットレイナットレイHD特化116 ~ 140(64 ~ 77.3%)確定2発
ハッサムハッサムH252216 ~ 256(122 ~ 144.6%)確定1発
ドリュウズドリュウズ126 ~ 150(67.7 ~ 80.6%)確定2発
エアームドエアームドH252

‐火炎放射C+1
ナットレイナットレイHD特化176 ~ 208(97.2 ~ 114.9%)乱数1発(75%)
ハッサムハッサムH252320 ~ 380(180.7 ~ 214.6%)確定1発
ドリュウズドリュウズ188 ~ 222(101 ~ 119.3%)確定1発
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)102 ~ 120(75 ~ 88.2%)確定2発
エアームドエアームドH252 178 ~ 210(103.4 ~ 122%)確定1発

被ダメージ計算

環境top数体選び抜き
こちらDMは耐久2倍です。

エースバーンエースバーン無補正球
これのみこちらDM前提
とびひざげり 320 ~ 377(83.7 ~ 98.6%)確定2発
ダイナックル 234 ~ 276(61.2 ~ 72.2%)確定2発
対面はDM切りダイウォールもしくは交代おススメ。

ゴリランダーゴリランダー補正ハチマキ
グラススライダー 148 ~ 175(77.4 ~ 91.6%)確定2発
ドラムアタック 169 ~ 199(88.4 ~ 104.1%)乱数1発(25%)
ばかぢから 260 ~ 308(136.1 ~ 161.2%)確定1発
グラススライダー以外なら引き安定。

ドラパルトドラパルト補正球
ドラゴンアロー 140 ~ 166(73.2 ~ 86.9%)確定2発
りゅうせいぐん 165 ~ 196(86.3 ~ 102.6%)乱数1発(18.8%)

ミミッキュミミッキュ無補正球
じゃれつく 103 ~ 122(53.9 ~ 63.8%)確定2発
ドレインパンチ 114 ~ 135(59.6 ~ 70.6%)確定2発

マリルリマリルリ補正ハチマキ
アクアジェット 39 ~ 46(20.4 ~ 24%)確定5発
ばかぢから 150 ~ 178(78.5 ~ 93.1%)確定2発

ギャラドスギャラドス無補正球
たきのぼり 103 ~ 122(53.9 ~ 63.8%)確定2発
ダイストリーム 168 ~ 199(87.9 ~ 104.1%)乱数1発(25%)
ダイジェット ダイストリームと同じ

ヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)補正のみ
シェルアームズ 88 ~ 105(46 ~ 54.9%)乱数2発(59%)
きあいだま 158 ~ 186(82.7 ~ 97.3%)確定2発

ハッサムハッサム補正ハチマキ
バレットパンチ 102 ~ 120(53.4 ~ 62.8%)確定2発
とんぼがえり 118 ~ 139(61.7 ~ 72.7%)確定2発

キングドラキングドラ
雨下ハイドロポンプ 187 ~ 222(97.9 ~ 116.2%)乱数1発(93.8%)

相性のいいポケモン

エース運用なら壁はり(クレッフィクレッフィ等)
削り役ならSの高いエースと組み合わせドラパルトドラパルトエースバーンエースバーン
素直にゴーストタイプは格闘無効で相性がいい。

さいごに

どうでした?
旅パで使ってて愛着のある方、のどスプレー愛好家(⁉)、それ以外の方も是非是非使って下さい
コメントも返信遅れるかもしれませんが待っています。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/13 15:34

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/07/12 18:38
1ロイ
Hを偶数にされている特別な理由はあるのでしょうか?

耐久調整の目安として意地ミミッキュミミッキュA2↑じゃれつく確2、陽気珠エースバーンエースバーンの膝をDMで最低乱数耐えと書かれていますが、それは下記の調整でも実現可能です。
実数値:H191 B101
これだとHは16n-1に、またエースバーンエースバーンの膝もDM確定耐えになります。
もちろん特殊耐久面は低下しますが、そちらを意識されないのでしたら上記の調整の方が適しているのではないかと思います。

また上述の(現在の調整での)膝の最低乱数耐えですが、実際は最低乱数(6.25%)ではなく12.5%ではないでしょうか?
使用されているダメ計サイトによる違いかもしれませんが、一度ご確認ください。(私はポケマスを使用しています。)
20/07/12 18:49
2カラマネロの人
その調整だと耐久はありますが若干の火力不足になるかも知れません。
また私もポケマスを使用していますが6.3%でした。
20/07/12 23:22
3ロイ
33333
あ、本当ですね…。
最低乱数の件は私の入力ミスでした。失礼いたしました。

ただ火力不足とはどういう意味でしょうか?
現在の調整のHを3削り、それをBに回すだけで提示した実数値は実現できますので、火力は一切削る必要がありませんが…。
20/07/13 15:07
4カラマネロの人
実数値と努力値を間違えるという失態をしてしまいました。
申し訳ございませんでした。検討します。
20/07/13 15:20
5カラマネロの人
>3
物理がメインの環境だと思え、エースバーンエースバーンの膝耐えは強いと思ったので採用します。
20/08/01 08:10
6スーカ (@61aNbOjuzKBH3dU)
この調整って眼鏡の場合でも使えるんでしょうか?
20/08/01 13:33
7カラマネロ
基本的に使えます。耐久に関しては他の持ち物でも変わりませんし、特に抜きたいような相手がいないのであればSも相手のバクオングバクオング意識でもしない限り4振り、もし意識するなら12振りくらいにすると良いと思います。技構成は基本変化技をこだわりたくないのでちょうはつを外してもいいです。
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