モンメン- ポケモン育成論ソードシールド

【草統一】エルフーンより強い?!かわせ!光の粉モンメン!!

2020/06/14 18:07 / 更新:2024/02/03 13:52

モンメン

HP:HP 40

攻撃:攻撃 27

防御:防御 60

特攻:特攻 37

特防:特防 50

素早:素早 66

ツイート4.304.304.304.304.304.304.304.304.304.30閲覧:18812登録:6件評価:4.30(17人)

モンメン  くさ フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:24 / 素早:252
個体値:0-x-x-x-x-31
実数値:103-x-x-x-x-129 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / がむしゃら / おきみやげ / やどりぎのタネ
持ち物
ひかりのこな

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • 推しのモンメンモンメンモンメンの育成論が0という現実に気づいてしまったので、稚拙ながら初投稿させていただきます。
  • 3値やH・A・B・C・D・Sといった略称を使います。
  • この育成論は草統一パでランクマに潜ることを前提としています。
  • 全18あるタイプ統一の中でも、ダイジェットが飛び交う現環境において、草タイプは最も逆風を受けているタイプの1つでしょう。さらに、リベロエースバーンエースバーンエースバーン解禁直後は逆風というかもはや嵐の中で、前に進めているのかすら分からない状況でした。
  • しかしその分、勝った時の感動は本当にすばらしいものです! この育成論を読んで、少しでも草タイプに興味がわいた方はぜひ1度草統一パを組んでみてください!

採用経緯

始まりは、リベロエースバーンに対応できずスーパーボール級の底辺でくすぶっている際、遊びで考えた“もんめんえるふーん構築”(タスキナットレイナットレイナットレイでステロ→モンメンモンメンモンメンで起点作り→ダイマエルフーンエルフーンエルフーンでウェイ)です。
この構築自体は、エルフーンのエース性能が圧倒的に足らずに崩壊している(使っている時は楽しかった)のですが、想像以上のモンメンの性能にふれ、深く考察することにしました。

モンメンの強み

モンメンモンメンモンメン種族値:40-27-60-37-50-66

これだけ見るとどうしようもありませんが、モンメンには強特性いたずらごころがあり、変化技を優先度+1でうつことができます。草統一において、先制で技を出せることは普通よりも大きな意味を持ちます。パーティに突き刺さっているダイジェットをいくら積まれようと、確定で上から行動できるためです。

  • エルフーンとの差別化

先に述べたことは、同じ特性を持つ進化後のエルフーンにもできます。

エルフーンエルフーンエルフーン種族値:60-67-85-77-75-116

数値的に見ると、Bは「コットンガード」の恩恵をうけやすくなり、Cは20振りでH252サザンドラサザンドラサザンドラを「ムーンフォース」で確1(モンメンはムンフォを覚えない)、Sはなんと50も増えました。
すべての数値でモンメンを上回っています。

……しかし、しかしですよ。ただ1つ!モンメンがエルフーンよりも優れている点があるんです。

それが、HPの少なさです。

HPが少ないほど……

  1. 「やどりぎのタネ」によって回復するHP割合が上がる
  2. 「がむしゃら」のダメージが上がる

のです。

H個体値0のLv.50モンメンモンメン→ 100
H個体値0のLv.50エルフーンエルフーン→ 120

コンセプト

  • 起点作り

裏の積みアタッカー(エルフーン・アップリュー他)のために「おきみやげ」で退場。

  • 先制「みがわり」×光の粉でワンチャン

ただ土産を置いて終わりでは裏の2体の負荷が大きくなってしまうため、できるだけ削りor嫌がらせをしようとした結果。
光の粉で命中率が0.9倍になった攻撃技をみがわりに4回うたせ、相手が外した瞬間攻め(嫌がらせ)に転じます。
4回のうち少なくとも1回みがわりが残る確率は、相手の繰り出す技の元の命中率に依存して、
 100% → 37.5%(一撃技より高確率)
 95% → 46.6%(「エアスラッシュ」等)
 90% → 57%(「つららおとし」「かえんボール」等)

……おわかりいただけただろうか

相手は常に、「じゃれつく」以下の命中不安をうち続けることになるのです。(。-∀-)ニチャァ

持ち物

コンセプト的にひかりのこなで確定。

特性

モチのロンでいたずらごころ
あくタイプに対する変化技は無効化される点にのみ注意!

技構成

  • 確定技

みがわり

開幕連打する技。HPを最低ラインまで下げている場合、みがわりの体力は25です。

おきみやげ

みがわりを出せなくなった時は、素直にこれで退場しましょう。あくタイプには無効。

がむしゃら

低いHPを活かせる技その1。ダイマックス相手に使った場合、ダメージ量は通常と変わりません。(たとえ残HP1の時にうっても、50%くらいしか削れない)物理技なのでいたずらごころがのらない点、ゴーストタイプに通らない点には注意!

  • 選択技

最後の枠は2択だと考えているので、それぞれのメリットデメリットを紹介します。

しぜんのちから

タマゴ技。フィールドの状態によって効果が違う変化技。通常時は「トライアタック」になります。

〇 変化技なのでいたずらごころがのり、実質先制トライアタックとなる。
〇 3・4回目のみがわりで相手の攻撃をかわした時、がむしゃら→しぜんのちからでだいたいの相手にトドメをさせる。(モンメンの残りHPをできるだけ少なくしておきたいので、4n+1推奨)

✕ ゴーストタイプを削る手段がなくなる。
✕ あくタイプには通らない。
1・2回目のみがわりで相手の攻撃をかわした時、有効打がない。

やどりぎのタネ

〇 低いHPを活かせる技その2。(4n+3推奨)
〇 1・2・3回目のみがわりで相手の攻撃をかわす→やどりぎ、4回目のみがわりで相手の攻撃をかわす→がむしゃら
〇 ゴーストタイプを削れる。

✕ あくタイプには通らない。
4回目のみがわりで相手の攻撃をかわしても、トドメをさすことができない。

例)対トゲキッストゲキッストゲキッス
3回目のみがわりで攻撃をかわした場合
モンメンモンメン本体残HP28 トゲキッストゲキッス満タン
次ターン、モンメンは残ったみがわりを盾に「やどりぎのタネ」をうちます。これにより吸収するHPは、H4振りキッス→20、H248振りキッス→23です。みがわりの体力は25なので、最低あと5回はみがわりを出せることになります。

この育成論においては、初手対面に勝つことよりも削り・起点作りを重視しているので、「やどりぎのタネ」を基本としています。

性格・個体値・努力値

性格は「がむしゃら」とのシナジーを考えておくびょうで確定です。

個体値・努力値は、選択技をどちらにするかによって必要な量が変わります。

  • 「やどりぎのタネ」選択(タイトル)

個体値:0~7-✕-✕-✕-✕-31
努力値:24~0-0-0-0-0-252

実数値:103-✕-✕-✕-✕-129

バツが多くて楽でしょう?

「やどりぎのタネ」を採用する場合、Hはみがわりの試行回数を増やすために4n+3の最低で103が最善です。実数値を103にするためには、個体値を0~7にする必要があります。足りない分を努力値で補ってください。

ちなみにですが、私が実際に使っているモンメンはH個体値14~15の実数値107(4n+3)です。これでも十分仕事できるので、“ダメかも”の厳選が面倒な方は“まあまあ”で妥協してもいいでしょう。

  • 「しぜんのちから」選択

個体値:1~3-✕-✕-31-✕-31
努力値:4~0-0-0-252-0-252

実数値:101-✕-✕-89-✕-129

「しぜんのちから」を採用する場合、Hはがむしゃらのダメージを増やすために4n+1の最低で101が最善です。条件を満たすためには、H個体値を1~3にする必要があります。足りない分を努力値で補ってください。

こちらは妥協が許されません。
H個体値が0(努力値8降らないと実数値101にならない)で、C248振り(実数値88)になった場合は、後述のダメージ計算でラプラスラプラスラプラスに対するダメージが1減ります。
また、H実数値を105にしてしまうと、3回目のみがわり時の残りHPは27となり、リザードンが確定域から外れます。

与ダメージ計算

「しぜんのちから」を採用する場合です。
26ダメージ入れば、3回目のみがわりで攻撃をかわした時にがむしゃら→しぜんのちからで相手を倒せます。

  • C252しぜんのちから(トライアタック)

※相手はすべてD無振りで計算します。

トゲキッストゲキッストゲキッス 21~25 ✕
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ 36~43 〇
エースバーンエースバーンエースバーン 28~34 〇
リザードンリザードンリザードン 26~31 〇
ウォーグルウォーグルウォーグル 28~34 〇
ラプラスラプラスラプラス 24~29 △
ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン 28~33 〇
パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン 30~36 〇

選出方法

初手に出して「みがわり」連打、攻撃をかわせたら嫌がらせをし、みがわりを出せなくなったら「おきみやげ」で裏のダイマエースにつなぎます。
しかし、相手視点モンメンモンメンモンメンが変化技をうってくることは選出画面の時点でバレバレなので、相手にあくタイプがいる時は出さない方がいいでしょう。

運用における注意点

  • 「おきみやげ」「やどりぎのタネ」「しぜんのちから」はあくタイプに対して無効
  • 「ちょうはつ」で止まる

あくタイプを除けば、現環境では主にアーマーガアアーマーガアアーマーガア・ギャラドスギャラドスギャラドスあたり。先制で1回みがわりできるので、「がむしゃら」で最低限の削りはできますが、裏に切り替えせるカットロトムカットロトムカットロトムなどを置いておきましょう。

  • ド ラ パ ル ト

「すりぬけ」の場合はみがわりを貫通して攻撃され、「クリアボディ」の場合はおきみやげが通りません。
初手で対面してしまった場合はもはやこれまで。「クリアボディ」の線を切って即おきみやげするしかないです。
草統一対しては、ドラパルトドラパルトドラパルトよりもトゲキッストゲキッストゲキッスやヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルダルマやエースバーンエースバーンエースバーンを初手に投げられることの方が多いので、相手がそうしてくれることを願いましょう。

  • 「マジックミラー」のブリムオン

「マジカルフレイム」を持っている場合、初手に出されることもあります。選出しない方が身のためです。

  • モンメンより速い先制技持ちの相手

モンメンモンメンモンメンがいくら先制で変化技をうてるとは言えど、相手も先制技を選択した場合、素のSで勝負は決まります。ミミッキュミミッキュミミッキュ、ルカリオルカリオルカリオ、ウインディウインディウインディ等には気をつけましょう。
ただ、草統一でミミッキュミミッキュミミッキュやルカリオルカリオルカリオを初手に出されることはないので、この2体に関しては後出しされても場にみがわりが残っており、安全におきみやげで退場できます。
ウインディウインディウインディがいる場合は初手出し大いに有り得ます。選出はひかえましょう。

無理です。

【番外編】シリーズ8ムゲンダイナムゲンダイナ詰め構築対策

竜王戦ルールが採用されたシリーズ8、私もBP欲しさに最低限マスボ級までは上げていたのですが、草統一目線だとムゲンダイナムゲンダイナヌオーヌオーバンギラスバンギラステッカグヤテッカグヤラッキーラッキーサンダーサンダーみたいな構築(いわゆる「ムゲンダイ詰め構築」)がえげつないほどキツいです。先月のシーズン16では、初手ムゲンダイナムゲンダイナにみがわり置かれたら降参していました。

シーズン15〜16 対ムゲンダイナムゲンダイナ戦績

マッチ数→11/141戦 7%
被選出数→10/141戦 90%(シーズン16は100%)
先発数→5/10戦 50%(シーズン16は100%)
勝利数→3/10戦 30%(シーズン16は0%)

わ ら え な い

対戦母数は少ないですが、だいたい10戦に1回、ほぼ負け確の試合が来ています。勝てた数戦は相手のミスorこだわりアタッカーダイナでしょう……。HOMEを見れば分かるのですが、環境が進むにつれて耐久ムゲンダイナムゲンダイナが増えているようです。

私は、この状況を打開できるのが、モンメンモンメンをおいて他にいないと考えました。

技:みがわり、がむしゃら、やどりぎ、おきみやげアンコール

これでいけます(圧倒的信頼)

初手モンメンモンメンムゲンダイナムゲンダイナ対面みがわりから、相手の行動が、

  • 分岐1 みがわりorコスモパワー

→アンコール→がむしゃら(HP総量差的にみがわりは割れる)→やどりぎ→アンコールでハメ

  • 分岐2 攻撃

→セオリー通りかわし期待のみがわり連打→隙ができたらやどりぎでハメ(メガネ持ちCSならツルギの火力で押せる)

おきみやげで起点作りはできなくなりましたが、初手ムゲンダイナムゲンダイナへの回答としてはかなり現実的ではないでしょうか。この環境の草統一エースがカミツルギカミツルギであり、たとえ置き土産で相手のC-2したとしても、炎4倍の紙特殊耐久でハイリスク剣舞するくらいならダイナックルした方が強いことも影響しています。
この子のおかげで現在のシーズン17、対耐久ムゲンダイナムゲンダイナの勝率は今のところ100%です。

竜王戦環境お疲れさまです。
一応この子モンメンモンメン入りの草統一で、自身3度目の最終4桁順位をとることができました。ムゲンダイナムゲンダイナ入りのパーティは周りを固めるポケモンたちでほぼ型を絞ることができたので、刺さる相手にはとことん刺さってくれて気持ちよかったです。
また雪原環境に戻る5月以降は、新しいことに挑戦しつつ草統一で勝っていきたいと思います。

おわりに

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました!
誤解のないように書いておきますが、私はエルフーンアンチというわけではないです。むしろ大好きです。草統一をはじめてからずっと、エルフーンをなんとか活躍させようと型を試行錯誤し、今ではBOXに7個体のエルフーンがいます。……しかし、飛んでくる技がすべて弱点技の草統一(使ってるとマジでそんなイメージです)においては、その受け性能も成り立ちません……。
ゆえにギミックに特化するしかないのですが、その1点のみにおいては、モンメンに軍杯が上がるのです!

剣盾から対戦をはじめた初心者なので、ぜひ至らない点をコメントで指摘してください。
もうすぐDLCが解禁され、また環境が大きく変わりますが、これからもモンメンモンメンエルフーンエルフーンモンメンエルフーンとともに戦っていこうと思います!

更新

  • 先制技持ちに対する考察を加筆(6/14)
  • ドラパルトに対する考察を修正、ブリムオンに対する考察を加筆(6/15)
  • タイトルと論内の個体値・努力値に関する記述の矛盾を修正(6/15)
  • 番外編として、シリーズ8の対ムゲンダイ詰め構築への対策を加筆(21/4/4)
  • 文字数の関係で育成論の題名を変更(21/4/4)
  • 竜王戦環境の結果を加筆(21/5/10)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/02/03 13:52

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
20/06/14 18:29
2カラマネロ
草統一ですか……ダイジェット環境なのでなかなか勇気があるなと思いました
私は進化前統一をしていてギミックなんて暇がないので参考にさせていただこうと思います。
タイプ相性もダイジェットも余り気にしなくていいので良さそうだと思いました
私事ではあるのですが進化前統一の運用を試すためカジュアルバトルに行っていた際相棒枠のリオルとザシアンが対面した際とびひざげりをちゃんと当ててくれて勝つ事ができました。このようなことがありとても楽しいので統一パはやめられないなと思います
統一パ同士頑張りましょう
20/06/14 18:35
3カラマネロ
>1
投稿者様ではないのですが
一応やどみがができる点での差別化ができているのではないでしょうか?
20/06/14 18:44
4ukeda (@ukeda4)
44444
育成論の投稿お疲れ様です。

私もエルフーン使いなのでこのモンメンの育成論は拝見せずにはいられませんでした.この技とアイテムならエルフーンでいいじゃんと思っていたら,HPの低さに着目してやどりぎやがむしゃらと合わせる戦術には正直脱帽しました.十分使えると思います.

しかし,コンセプトとは少し異なっているかもしれませんが,アイテムをきあいのたすきに,おきみやげなどをまもるに変更することで確実にやどりぎができる展開を作れ,まもるによって身代わりをするだけの体力を回復できる型のほうが安定感はある気がしました.(エルフーンはやどりぎ2回分では身代わりができないこともあるので新たな差別ポイントもできます.)
育成論の投稿頑張ってください!
20/06/15 01:54
5rin (@whimsicottslin)
お1人とも、コメントありがとうございます!
自分の育成論に誰かが反応してくれることが、こんなに嬉しいとは……!

>2
カラマネロさんは進化前統一ですか……! YouTuberのライバロリさん(“リトルバスターズ”という未進化統一企画)ですらマスボ級に行くのが難しいことを考えると、まだ草統一の方が難易度が低いんでしょうね……。
統一パの楽しさは、もうその通りとしか言えません! 不利な相手をこっちの策略にはめて倒すあの瞬間のため、お互い頑張りましょう!
20/06/15 03:03
6rin (@whimsicottslin)
先ほどのコメントの最初は「お2人とも、」です、誤字りました。

>4
ukedaさん、身に余るお褒めの言葉ありがとうございます!
タスキで耐えてやどりぎ→まもみが する型についてですが、モンメン単体としては、そちらの方が間違いなく安定すると思います。ただ……、その動きはエルフーンでもできると考えていたのですが、違うのでしょうか……?
私的な考えを述べさせていただくと、エルフーンのHを限界まで落としたとき実数値120となり、みがわりの体力は30、ゆえに毎ターンやどりぎで15以上吸収できれば間に合います。15×8=120より、相手のHP実数値が120以上あればいいわけです。現環境の使用率の上の方でH種族値が最も低いのが各種ロトムの50(HがVで無振り→実数値125)なので、可能だと思っています。

また育成論とは関係ないのですが、今の私のパーティはエルフーンにタスキを持たせている(エルフーンの場合これ以外の持ち物では戦える気がしない)ので、これもモンメンをタスキ無しで運用する理由になっています。
20/06/15 08:17
7艦これ&ポケ淫会 (@kannpokket)
55555
置き土産だけでも役割は十分あると言えるので、かなり面白いと思います。

一点だけ、ドラパルトはクリアボディでも置き土産が通らずむしろ厳しいのでは?と思いました。すり抜けドラパルトに対する選出誘導力は凄まじいので、むしろクリアボディの方を割り切って置き土産即退場のほうがいいかなと。

型バレ対策を考慮して一旦エルフーンの方で運用してみます。
20/06/15 12:50
8rin (@whimsicottslin)
>7
艦これ&ポケ淫会さん、コメントありがとうございます。
……………ありがとうございますっっ!!!

いやもう、完っ全に失念していました。(←アホ)
みがわりで攻撃かわすことに集中しすぎて、クリアボディの仕様を忘れるという……失笑
今までこのモンメンを使ってドラパと対面したのが1回しかなく、その1回はすりぬけ火炎放射で燃やされて出オチしてしまったので気づきませんでした。
修正しておきます!

……しかしそうなるとドラパがキツすぎますね……。
20/06/15 17:06
9カラマネロ
モンメン実際に使ってみました!!
思った以上に避けてくれて信頼度が高いですw
裏のトリル要員などが一撃で殺られる事が少なくなったし、悪タイプでなければほとんどの確率で役割を実行できるのが良かったです
Twitterの方でつるぎのまいバトンブリムオンという謎のポケモンを調べていた際に見たモンメンエルフーンのツイートとかぶっているなと思っていましたがrin様のアカウントを見ると本人でびっくりしました 申し訳なかったですこれからも応援します
20/06/15 17:21
10
素人コメ失礼します。

選択技に宿り木の種が有りますが、タイトルの方に宿り木の種を入れるのであればC252は必要ないと思います。最初の時点で矛盾が生じるのは、せっかくの面白い育成論を読む妨げになり得るので変更した方がよいと思います。

また、タイトルではCS252 B4、育成論内ではS252 H調整 C余りとなっています。修正した方がよいと思います。

H調整をするのであれば個体値6ではなく、個体値0がよいと思います。個体値6努力値0→H103 個体値0努力値4→H101となります。
20/06/15 17:52
11rin (@whimsicottslin)
>9
カラマネロさん、使っていただいてありがとうございます! 対戦環境にモンメンモンメンモンメンが増えることが1番の嬉しみです(`・ω・)ゞ
モンメンたちも喜んでいると思います。

Twitterの初代もんめんえるふーん構築は本当に無謀だったんでスルーしてください……

カラマネロさんの進化前統一も応援してます!
20/06/15 17:59
12rin (@whimsicottslin)
>10
蘭さん、ご指摘ありがとうございます。
確かにその通りですね……、タイトルの努力値はちゃんと508振りしておいた方がいいのかなと思って書いたのですが、主題と本論に矛盾があるのは育成論として詐欺ですもんね。
しっかり修正しておきますm(*_ _)m
20/08/23 11:41
13fanx (@fanx_somegames)
やどりぎ採用のときは最速になる性格ならなんでもいいですか?
20/08/23 12:10
14rin (@whimsicottslin)
>13
fanxさんコメントありがとうございます!
そうですね……、このモンメンは相手の攻撃をみがわりで受けることになるので、いくら耐久に振ろうと25ダメージ以上受けては意味がありません。一応、Dに少し振れば無振りヒトデのねっとうをみがわりが耐えることはできます。しかし、モンメンヒトデ対面で相手の選択は(今のところ)100%「どくどく」です。←みがわり安定
ご質問の通り、Sに補正がかかればどの性格でもいいと思います。
20/10/17 04:49
15ガモスどこ (@akaunto_raic)
55555
ASORからの出戻り勢です。当時、草統一でLv1モンメンの襷がむしゃら置き土産を愛用していたのでとても興味深く読ませていただきました。宿り木身代わりで光の粉を持たせるのに脱帽しました。以前使っていたパーティだとどうしても襷をモンメンに渡す必要があったので他の構築が難しくて…
使ってみようと思います!
草統一パも読ませていただきました!!参考になります。
20/10/17 23:22
16rin (@whimsicottslin)
>13
ガモスどこさんコメントありがとうございます。
Lv1モンメン最強ですよね! 自分は剣盾から対戦はじめたので当時の環境はよく知らないのですが、過去の育成論を見て震えましたね( ˙꒳˙ )oh......
ぜひ使ってやってください!
21/03/25 23:22
17初心者
私は置き土産持っていないので挑発を入れていますが、先発で出してくる起点づくり達にかなり刺さります。選択肢に入れてもいいと思いました。
大半の敵に上から入れれるのが強いと思います。
21/04/04 11:48
18rin (@whimsicottslin)
初心者さんコメントありがとうございます。
たしかにいたずらごころ挑発は強力ですが、このモンメンの役割は起点作り+汎用的な嫌がらせです。技スペが足りないだけでなく、草統一にはサンダーやエースバーンから入られる事の方が多いため、挑発する暇がありません。
22/05/28 13:57
19$o1Ro☆
モンメン育成論を投稿しようと思い、先駆者様たちの育成論を見ていたらこちらのモンメンを発見しました。
まさか、ほぼ同じ型のモンメンを1年以上前から使っている方がいらっしゃったとは…!( д)
パクり投稿になってしまうので、私のモンメン育成論は控えようと思います(^^;

私事ですが、こちらとほぼ同じ型のモンメンで現在マスボ級652位まで上がることが出来ました!
私の場合は技構成は全く同じで、HP101調整、最速、ザシアンの電光石火意識でB方面にがっつり振っています。
ランクマでモンメン対決になったときはよろしくお願いいたします!笑
22/06/26 20:54
20rin (@whimsicottslin)
>19
$o1Ro☆さん、コメントありがとうございます。
652位おめでとうございます!
モンメンを輝かせたい同士と出会えてほんとに嬉しいです!!
ランクマの荒波で巡り合えることを楽しみにしています。
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