ロズレイド- ポケモン育成論サンムーン

【サイクル崩壊】耐久ベース帯ロズレイド

2017/10/20 02:43 / 更新:2017/11/11 15:17

ロズレイド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 70

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 105

素早:素早 90

ツイート4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:89334登録:46件評価:4.88(17人)

ロズレイド  くさ どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:36 / 特防:180 / 素早:36
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:167-67-86-165-148-115 (素早さ比較)
覚えさせる技
リーフストーム / ヘドロばくだん / めざめるパワー / やどりぎのタネ
持ち物
たつじんのおび

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

ダダダりんと申します。6回目の投稿です。
マイナー、中堅ポケモンが好きでたくさんのポケモンを育成しました。5世代から厳選を始めて、新作が出るたびに育成ポケモンを全て送っていましたが、おかげで今数えたら15ボックス以上埋まっています。自分がマイナー厨なせいでこうなのか…皆さんはどのくらいですかね?
さて今回は過去作含め自分が8匹育成し、前回までの育成論の相性のいいポケモンでよく挙げていたロズレイドの紹介になります。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します。特に今回はめざめるパワーの記述が多くなり、調整や論全体で混乱を防ぐため王冠の使用を前提とします
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • その他わかる範囲の略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます

このポケモンについて

4世代で突如進化した系ポケモンの1匹。数の多い草毒タイプの中では高種族値で優秀な特性も持ち合わせていますが、メガフシギバナの存在が大きく中堅ポジションに位置するポケモンです。SMになりフェアリーの増加、ガルアローの減少から6世代よりも活躍の機会がぐっと増えたように感じます。
今回はその中でも特に使いやすかった耐久ベース帯持ちの型のロズレイドです。

採用理由、差別化

  • カプ・レヒレアシレーヌ性能

環境上位のこれらのポケモンに後投げから圧倒的優位に立ち回ることができます。特にレヒレはミストフィールドのおかげで状態異常を駆使するポケモンなど構築段階から厄介になり得るので対策枠は欲しいところ。物理耐久が少し不安ですがマリルリを含め、等倍範囲が広く受けづらい水フェアリーを両方半減にできる点は貴重です。その他スイクン、ヤドランなど特殊水やコケコ、ボルトロスなどめざ氷しか打点のない電気への繰り出しは十分可能な程度の特殊耐久はあります。

  • C125と道具補正による高火力打点

上記の要素だけならナットレイやメガフシギバナの方が、耐性も多く耐久も高いので優秀です。しかしロズレイドは高いC種族値から、上の2匹に加えてスイクン、HDカバルドン、ジャローダ、ピクシー などの高耐久の役割対象を1撃で落とせる火力を持ちます。役割対象のこれらに隙を見せることがなく、遂行速度の高さでも差別化はできます。
どうせこれらのポケモンは引いていくから変わらない と考える人もいるかもしれませんが、流れたところに↓のロズレイド最大の長所が刺さるのでなんら問題はありません。(むしろ居座るな、素直に引け!とさえ思うw)

  • テクニシャンめざめるパワーによる役割破壊

特性テクニシャンにより威力60のめざめるパワーが十分な火力のサブウェポンとして働きます。高いC種族値からこれが使えるのはロズレイドのみであり、唯一無二の長所になります。(次点でバリヤードのC100)
これにより役割対象の水ポケモン等の流し際、誘う相手へ強力な役割破壊の奇襲を仕掛けることができます。ロズレイドは有利不利の関係がはっきりしているポケモンでもあり、有利対面から積極的に裏への打点を選ぶことができ、かつその火力の高さから一気に相手のサイクル崩壊を狙うことができるのです。
メガフシギバナでもめざパや地震により同様に役割破壊を狙っていけますが、その火力の差は段違いであり、4倍弱点は1撃、2倍弱点の耐久ポケモンも受けを成立させずに2撃でほぼ落とすことができます。フシギバナでは落としきることができず、余計にサイクルを回す羽目になり、時にはそれが致命的になる場合もあります。(リザXY、マンダ、やどみが飛行Zカグヤ等)
こちらの遂行速度の高さはフシギバナとの最大の差別化点と言えるでしょう。

フシギバナとの差別化がメインになってしまいましたが主な点をまとめると…
道具補正込みの火力差役割破壊めざパの崩し性能メガ枠を消費しない です。
逆にフシギバナの利点は 高い耐久値によるサイクルの回しやすさ、厚い脂肪の耐性差による居座りタイマン性能、地震+めざパの2つの役割破壊を持てる などです。
メガ枠消費しないのは一見小さな利点にすぎないよう思われがちですが、後述する相性のいいポケモンに他のメガ枠のポケモンが多く、パーティへの組み込みやすさにも繋がるので大きなメリットと言えます。

ロズレイドのテクニシャンめざパは有名であり相手も警戒するとは思いますが、結局どのタイプのめざパなのかは分かるはずもなく、有利対面を作ることで相手に圧力をかけ安定行動を取らせない、というよりは取らざるを得ない状況に追い込むことができます。(ナット、リザ、マンダ出し等)
フシギバナが耐久性能から安定感と手数で勝る反面、ロズレイドは試行回数は少なくなりがちですが1撃の重さから一気に崩す択勝負を迫れるため、プレイヤーの読みスキルの問われる上級者向けのポケモンでもあります。

CSベースとの差別化、耐久振りの理由

ここまではロズレイド自体の採用理由でありましたが、ここからはこの型の説明を。
細かな調整については後述しますが、ひとまずは確定欄のHCDベースをもとに解説します。

ロズレイドの10/20現在のPGLデータを見ると、臆病個体が39%もいて、持ち物のTOP2はスカーフと気合の襷になります。これらはほとんどがCSに振り切った型であり、ここのサイトの6世代を含めた他のロズレイドの育成論もほぼ全てがCSベースです。
その理由は単純で、ロズレイドの耐久が低くほとんど攻撃を受けられないために、耐久は襷に頼ったり、スカーフで上から殴って相手を倒せるようにCS振りにするのです。また上でも挙げた最大のライバルのメガフシギバナよりも高いCとSがあることから、これを伸ばすだけで簡単に差別化が図れるのも大きな理由かと思います。襷スカーフのほか火力UPアイテムを持たせる場合でも同様で、耐久がないのだから上から殴れて広い範囲落とせる方がいいじゃん と考えCSベースにする人もいるでしょう。

しかし上記のロズレイドの利点をよく見直してほしい。環境上位のレヒレ、アシレ等の特殊水全般への後投げが効き、その流し際に役割破壊のめざめるパワーを後続に刺していけるという最大の長所がロズレイドにはあります。達人の帯持ちでこのプレイングをする際、誘うポケモンに4倍弱点持ちや2倍弱点でも鈍足耐久が多いことから実はあまり高いSやCは必要がないのです。(ひかえめC4振りでもカグヤを確2など。詳しくは後述のダメ計にて解説)
またロズレイドは耐久が低いといってもH60D105と特殊方面の耐久は多少あります。上ではフシギバナと比べて耐久が低いから試行回数が少なくなりがち と述べました。しかし、CSをそこまで必要としないのならば耐久にしっかり振ることで役割対象への繰り出し回数を増やし、流し際の役割破壊めざパの試行回数を増やしてやることが、この長所を活かせる一番の振り方なのではないでしょうか。
またH振りにより物理耐久も最低限確保することができ、CSと比べて上から殴られることにも強くなり、襷がなくとも多少のタイマン性能が生まれる点もGOODです。(耐久無振りと比べ、特化カグヤのヘビボン確1→確2 ガブのげきりん確1→最高乱数切り耐えなど)
あとはS90族のロズレイドがSに振り切ったところで、現環境のメジャーなポケモンに95~100族が多く、やれ準速だ最速だの不安定な要素も多いこともCSにしない理由の一つです。ただめざパのタイプや仮想敵によってはHCやHSベースの調整になることはあります。(後述で紹介)

CSを削るほどにフシギバナとの差別化が難しくなるのでは? と思う人もいるかもしれませんが、テクニシャンめざパの高い崩し性能だけでも十分すぎるほどの差別化要素だと私は考えています。必ずしも差別化を明確にする=活躍に繋がる という訳でもありません。その型に合った調整を使ってやる方が一番良いでしょう。

これがCSベースでなく耐久に振る理由になります。

持ち物

  • たつじんのおび

上2つの項目で述べた理由から、火力UPアイテムを持ちフシギバナと火力差で差別化しつつも、繰り出し性能を保つため耐久を削ることのない達人の帯で確定です。
拘りメガネもこの条件に一致しますが、ただでさえ読みが必要になるこのポケモンが更に拘ってしまうことで非常に動きにくくなってしまうことから不採用。帯補正だけでも確定数が足りてる相手が多いのも理由の一つです。
役割対象の相手、誘うポケモンにささるめざパ と弱点をつける機会は多いため、達人の帯との相性は良いです。

特性

  • テクニシャン

威力60以下の技の威力を1.5倍にする特性です。これによりめざめるパワーを高威力かつ好きなタイプのサブウェポンとして使うことができます。ロズレイドの最大の長所になります。当然確定です。

(※追記)

チョッキ型との差別化

耐久振りのコンセプトについて述べましたが、それならば達人の帯持ちよりも突撃チョッキの方が良いのでは? という意見がありました。(コメント感謝です)
結論から言うと、チョッキも非常に優秀ですが帯持ちも勝るとも劣らぬ利点があります。
詳しい調整は後述しますが、帯補正C4振り≒C特化 となり、D方面においては 確定欄の振り方<H252チョッキ となりその差は約1.2倍ほどもあります。それでも今回達人の帯採用にした理由は以下の通りです。

  • 補助技が使える

当然と言えばそうですが、読みの絡むロズレイドにとって、その負担を軽減できたり、めざパの通らない相手にも一貫して選べる補助技が使えることは大きな利点です。

  • チョッキ無しでもコンセプトの繰り出し回数確保ができている

一番の役割対象のレヒレ、アシレーヌに対しての繰り出し回数は、チョッキが無くとも十分確保できます。耐久は高いに越したことないですが、チョッキだと少々過剰になり気味です。H252振りだけでも最低限クリアはしているので、帯ならその分CSに回せたりと調整が効きます。

  • チョッキだと火力の足りない相手がそこそこいる

C特化だけだとメガバナやガルド、HDに特化した4倍勢など火力が足りない相手がいます。倒してきれないとその分サイクルを回されたり、被弾回数が増えたりして余計にダメージを負うこともあります。

  • チョッキだとBとSの両立がしづらい

火力確保のためC特化が必須になるチョッキ型は、残りの努力値をHSに振り分けることになります。Hに振り過ぎればSの確保が難しく、Sに振りすぎると帯型と比べ物理耐久は落ちます。

もちろんチョッキ型にも一部の相手とのタイマン性能が上がったり、様々な利点があります。同じコンセプトの中の違う調整案と捉えるのが一番しっくりくるでしょう。
ただ今回は様々な調整が効く達人の帯持ちの育成論の紹介ということで、チョッキ持ちについてはこれ以上は言及しません。誰かチョッキロズレイドの育成論書いてくれないかな…

めざめるパワーのタイプについて

これまでめざめるパワーの火力や役割破壊の重要性を解説してきましたが、じゃあどのタイプを選べばいいのかと、結局選べるタイプは一つしかないのだから見れる範囲も大きく変わるだろう と皆さん思うでしょう。それぞれ解説していきます。

まずロズレイドのめざパで選ばれるタイプは 地面 の4つ内どれかなります。理由は当然、誘うポケモンにこれら4タイプがもっとも多く刺さるからです。
それぞれ誘うポケモンを刺さるめざパのタイプごとに分類していきます。

地面
ゲンガー、◎ウツロイド、◎ルカリオ、◎ドヒドイデ、◎ジバコイル、◯バシャーモ、◯メガリザードンX、◯ギルガルド、◯ヒードラン、◯クチート、◯ドリュウズ、△メタグロス、△Rベトベトン

ナットレイ、◎テッカグヤ、◎ハッサム、◎カミツルギ、◎ルカリオ、◎エアームド、◯ギルガルド、◯クチート、◯ドリュウズ、△メタグロス

ランドロス、◎ボルトロス、◎グライオン、◯ボーマンダ、◯ガブリアス、△カイリュー

ボルトロス、◯リザードン(XY)、◯ウルガモス、△Hロトム

体感KP50以内のメジャーな相手でロズレイドが誘うポケモンになります。
◎はだいたい対面から勝てる相手、◯は対面では厳しいが繰り出し時にめざパ(身代わり、眠り粉)を撃てれば勝てる相手、△は繰り出し時めざパ(眠り粉)で負担はかけれてもそのまま突破は難しい相手になります。もちろんこれらの分類は相手やこちらの調整によって、そうは行かない場合もあります。だいたいであり、あくまで主観です。

こうして挙げてみると現環境でささるポケモンの数は地面が一番多いです。かと言ってじゃあ地面で確定!とするのではなく、結局はパーティ単位で重くなるポケモンにささるめざめるパワーのタイプを選ぶことが大事になると思います。ただ草毒の通らない鋼にささる地面or炎が使いやすいというのも事実です。
後述の相性のいいポケモンの欄で、組ませた際に有効なめざパのタイプは記載します。

技構成

  • 確定技

リーフストーム
メインウェポンその1。基本的に草枠の技はこれになります。
今回はあまりCに振らない調整もあり、また今作で増えたレヒレ、アシレ、HDカバなどはC特化エナボでも確定で落とせないことも理由の一つです。せっかくの高火力草枠でもあるのに、これらを1撃で落とせなくなるのは自分の中ではNGです。(特にカバ)
撃った後に起点になる、誘う相手を上からめざパで落とせるから対面の相手に草技安定となる場面で撃ちづらい、PP削りのまもみがノイクン等 がどうしても気になるという方は エナジーボールorマジカルリーフ を採用してください。
タマゴ技

ヘドロばくだん
メインウェポンその2。安定の毒技。
命中、威力ともに安定しており、誘う鋼にもめざパのタイプによっては問題ないので一貫性は高いです。追加効果の発動率も高く優秀。
外す理由がないです。ちなみにヘドロウェーブは覚えない。
技マシン

めざめるパワー
これまで多く解説してきたのでもういいでしょう。
ロズレイドの最大の長所。採用理由そのもの。
技マシン

  • 選択技

やどりぎのたね
めざ地面採用時のマンダカグヤの繰り出し、炎採用時のリザドランの繰り出しなど めざパのタイプ違いの相手の繰り出しにもとりあえず一番ささる技。めざパ違いの相手は素直に後続に任せるとして、その際に自身のサイクル戦で消費したHPの微回復や後続ポケモンの負担の軽減にもなる優秀な技です。
相手のパーティによってはロズレイドは欲しいけどめざパがささる訳ではない といった状況も対戦では多く、そんな中でほぼ全ての相手に一貫してささる技があるのは非常に安定感があります。
ロゼリア時レベル技
確定欄はこちら。

じんつうりき
サブウェポンの中では筆頭の技。7世代で環境上位に抜群対象が増えました。
抜群じんつうりきより等倍リーフストームの方が技威力自体は高いですが、今回は達人の帯持ちなのでほぼ同火力となり、Cダウンもなく連打できる点から十分採用の価値はあります。そもそも草半減の毒に通る技だからあまり気にする必要もないですが。
主に メガフシギバナ、ウツロイド、ドヒドイデ、バシャーモ、ゲンガー に撃ちます。
なお、めざ地面を採用の場合は仮想敵が大きく被り、ほぼフシギバナピンポイントになってしまうため優先度は下がります。
スボミー限定タマゴ技
ちなみに7世代になり王冠のおかげで厳選難易度は激減した(歓喜)

ねむりごな
対面の相手にも繰り出される相手にもささり、とりあえず撃つことでめざパ読みの負担を軽減してくれます。当然やどりぎのたね同様にめざパ違いの相手にも一貫してささり、その後自分は安全に控えのポケモンに交代できます。命中不安ではありますが、それを差し引いてもあまりあるメリットを得ることができるため確定級の技でした……6世代までは。
7世代に登場したロズレイドの役割対象でもあるレヒレ、コケコのフィールド効果により催眠の一貫性はガクッと落ちてしまいました。ただロズレイドの誘う相手でメジャーなリザマンダカグヤなど浮いている相手も多く、またこの2匹の入ってないパーティもそこそこ見かけるので、全くの無しというレベルではないです。通れば優秀な技でもありますから。Sに多く振る調整で採用するほうが良いでしょう。
タマゴ技

わたほうし
相手のSを2段階さげます。
しびれごなはねむりごな同様にレヒレのせいで一貫性が落ちてしまいましたが、こちらはこの技である程度代用が効きます。命中安定なのもGOOD。
有利対面で撃つことで対面の相手にはほぼ意味がありませんが、繰り出されるリザマンダガモスドラン等、このロズレイドより速いだろう相手にささり次ターン確実に先制してめざパを撃つことができます。めざパのタイプ違いの相手であってもSを下げたことは無駄にならず、全抜き阻止や後続サポートにも繋がります。
タマゴ技

みがわり
有利対面ができた際に撃つことで、対面の相手には身代わりを割らせないほどの特殊耐久もあり、繰り出される相手へめざパ読みの負担を軽減できます。ただこちらはねむりごなと違い、めざパのタイプ違いの相手には無駄になることが多く、いたずらに耐久を削る結果になってしまいがちです。
ただそれ以外にも様子見や状態異常、Z透かし、またジャローダなど不利対面でも壁張りで居座る相手など 通常の用途で使える場面も多くあれば便利な技です。こちらもSに多く振る調整で採用するほうが良いでしょう。
技マシン

今回は技候補が多めですが有用なのはこんなところです。
後はかなりピンポ気味ですがレヒレのカプZ意識の光合成なんかも候補にあがるかもしれませんが、上記の技の利点には及ばないような気もします。
個人的な優先度は やどりぎのたね=じんつうりき>ねむりごな=わたほうし=みがわり といったところです。もちろん調整の仕方やパーティ構築によって優先度は変わってくるかと思います。

調整+ダメージ計算

最後になってしまいましたが努力値振りの解説です。
めざめるパワーのタイプやじんつうりき、わたほうし採用などで調整が何通りも考えられ細かく変わるため、ダメージ計算とともに解説していきます。

  • 性格

ひかえめ で確定です。
臆病や穏やかにしてまで抜きたい相手、耐えたい攻撃もなく、ひかえめの性格のまま収まる範囲の調整になっているので大丈夫です。

  • 努力値振り

受けだし試行回数を増やすコンセプトから総合耐久を意識してH252振りはほぼ確定とします。残りの努力値から下記の調整ラインを参考にしてください。
調整の優先度は S>C>D の順で行ってください。

実数値(努力値)の表記です
S調整ライン
110(0):4振りFCロトム+3
113(20):準速アシレーヌ、最速マリルリ抜き
115(36):S↓↓スカーフ準速100(101)族抜き※わたほうし、神通力推奨
125(116):最速テッカグヤ、バンギラス抜き※めざ炎推奨
128(140):慎重グライオン(ガルドのZ耐え、残りS個体)抜き※めざ氷推奨
135(196):最速キノガッサ抜き
142(252):最速ヒードラン抜き※めざ地必須

C調整ライン
160(4)※全めざパ対応
H252ヒードランにめざ地 106.5~126.2% 確1
H252ナットレイにめざ炎 106~127% 確1
H252メガリザードンYにめざ岩 103.7~124.3% 確1
H252D252ランドロスにめざ氷 103.5~123% 確1
無振りメガルカリオにめざ地(炎) 100.6~119.3% 確1
H252ドヒドイデにめざ地 52.2~62.4% ヘドロ込み(超高乱2,99.66%)
D4カプ・テテフにヘド爆 99.3~119.3%(超高乱1,93.8%)
H252カプ・レヒレにリフスト 107.3~127.6% 確1
D1up同上にヘド爆 50.2~61% 確2
HD特化カバルドンにリフスト 97.2~114.8%(高乱1,87.5%)

特化していないめざパ4倍勢はC4振りだけでもほとんど確1になります。テクニシャン帯めざパすごい。
役割対象である水、地面勢も4振りリフストでほとんど足りています。火力は十分です。

165(36)※めざ地、炎推奨
H4ウツロイドにめざ地 98.3~116.7%(高乱1,87.5%)
H252テッカグヤにめざ炎 55.3~65.6% 残飯*2込み(超高乱2,99.66%)
H252D4盾ギルガルドにめざ地(炎) 49.1~57.4%(高乱2,91.8%)
H252マリルリにヘド爆 97.5~115.9%(高乱1,87.5%)
H252ジャローダにヘド爆 96.1~114.8%(高乱1,81.3%)
H252D4チョッキWロトムにリフスト 98~115.9%(高乱1,87.5%)

176(116)※神通力推奨
H252メガフシギバナに神通力 50.2~58.8% 確2
H252ドヒドイデに神通力 52.2~61.1% ヘドロ込み(超高乱2,96.91%)
H252チョッキジバコイルにめざ地 100.5~119.2% 確1
メガ前HD特化ボーマンダにめざ氷 100~118.8% 確1
HD特化メガハッサムにめざ炎 97.7~115.3%(高乱1,87.5%)
H252チョッキマリルリにリフスト 100.9~119.3% 確1
無振りゲッコウガに等倍リフスト 96.5~114.2%(高乱1,81.3%)

神通力を採用する場合、最大の仮想敵であるメガバナをみれるようここまでは振っておきたいです。

187(196)※めざ地、氷、岩、神通力推奨
D4メガバシャーモにめざ地 97.4~116.1%(高乱1,87.5%)
D4メガゲンガーにめざ地 97.7~115.5%(高乱1,81.3%)
無振りメガリザードンXにめざ地(岩) 95.4~113%(乱1,75%)
D4ドリュウズにめざ地(炎) 96.2~114%(高乱1,81.3%)
H4ボルトロスにめざ氷(岩) 99.3~117.4%(超高乱1,93.8%)
H252ウツロイドにめざ地 95.3~113.4%(乱1,75%)
穏やかH212D164ヒードランにめざ地 96.8~117%(高乱1,81.3%)
育成論サンムーン/849の個体(勝手に引用してごめんなさいorz)
HD特化メガボーマンダにめざ氷 97.5~116.3%(超高乱1,93.8%)
D1upH4ウルガモスにめざ岩 101.2~122.3% 確1
H252D4ギルガルドにめざ地(炎) 54.4~64.6% 残飯*2込み(超高乱2,95.88%)
D4バシャーモに神通力 96.1~114.8%(高乱1,81.3%)
H4ウツロイドに神通力 49.1~58.3%(超高乱2,98.4%)
H252チョッキスイクンにリフスト 77.7~93.7% ←ヘド爆込み確定

ここまで振ると特化した4倍勢や低耐久の2倍勢もめざパで1撃の圏内に入ってきます。

D調整ライン
126(4)
特化レヒレのムンフォ 20.3~24.5%
C252ボルトロスのめざ氷 43.1~51.4%(低乱2,5.1%)
C252ゲッコウガの冷ビ 75.4~89.8% ステロ込み(低乱1,12.11%)
C0ヒードランのマグスト 80.2~97%(C76振りまで高乱耐え)

134(68)※神通力推奨
C252ウツロイドのヘドウェ 43.1~50.8%(超低乱2,3.1%)
C特化メガフシギバナのヘド爆 43.7~52%(低乱2,10.2%)

140(116)
C特化アシレーヌの眼鏡サイキネ 85~100.5%(超低乱1,6.3%)
C特化ギルガルドのZシャドボ 86.2~101.1%(超低乱1,6.3%)

148(180)
C特化アシレーヌのムンフォ 20.9~25.1%
同上 Zわだつみ→ムンフォ*2 全て最高乱数切りで確定耐え
C252ゲッコウガの球冷ビ 83.8~99.4% 確2
C特化サザンドラのZ(眼鏡)流星群 86.2~102.3%(低乱1,12.5%)

物理耐久
B86(4)
A特化ミミッキュのZシャドクロ 86.2~101.1%(超低乱1,6.3%)
A特化ランドロスの地震 85~100.5%(超低乱1,6.3%)
A252ガブリアスの逆鱗 86.2~101.1%(超低乱1,6.3%)
A252カミツルギのZつじぎり 85~100.5%(超低乱1,6.3%)←鋼Z以外なら耐える
A特化テッカグヤのヘビボン 79.6~94%
A252メガルカリオのインファ 61.6~73%
A252キノガッサの岩封 43.1~50.8%(超低乱2,3.9%)
A特化マリルリのじゃれつく 39.5~46.7%
同上たきのぼり 35.3~41.3% ←たきのぼり*2+アクジェを高乱耐え
A6up同上のアクジェ 70~82.6%

  • 調整案

上記の調整ラインをもとにいくつか紹介していきます。

案1
努力値 H252/B4/C36/D180/S36

実数値 H167/B86/C165/D148/S115

どのめざパのタイプでも使え、耐久に一番厚く振ったもっとも安定した調整になります。
ただ神通力は火力が足りなくなるので採用は控えてください。わたほうし推奨のS。
確定欄はこちら

案2
努力値 H252/B4/C36/D100/S116

実数値 H167/B86/C165/D138/S125

めざ炎推奨の調整案。カグヤ抜き且つ、残飯込みH252をめざ炎で確2と、かなりカグヤを意識した調整です。
Dの耐久ラインが上の調整にわずかに届かず、眼鏡アシレ、Zガルドの乱数が12.5%とひとつずれてしまいます。

案3
努力値 H252/B4/C12/D100/S140

実数値 H167/B86/C161/D138/S128

めざ氷推奨の調整案。慎重グライオン抜き。グライオンは今回草技がリーフストームなこともあって、上を取られてしまうと圧倒的不利に陥ってしまうので、これを抜けていることは非常に大きいです。ただ慎重個体が多いとはいえ陽気個体や腕白S振りなんかも普通にいるので確実性はないです。
案2同様Dラインは少し妥協しています。浮いた8はDに振っても変わらないのでCへ。

案4
努力値 H252/B4/C36/D4/S212

実数値 H167/B86/C165/D126/S137

最速キノガッサ抜きの調整案。ガッサが重いパーティへ。残りの努力値でDのラインには届かないためC調整後、余りはSに振っています。同じく70族抜き調整のポケモンや最速メガバンギ、準速デンジュモクなんかも抜けるようになります。
めざパはどのタイプでも対応可能です。Dが一番薄い調整になるので運用の際は注意してください。

案5
努力値 H236/B4/C12/D4/S252

実数値 H165/B86/C161/D126/S142

めざ地必須の調整案。最速ヒードラン抜き。最近は穏やか個体も増えてきてこの火力では落としきれないことも多くなってしまいました。しかし、それでも臆病個体は切れないほどに存在していて、また控えめのアタッカー個体も多くはSに割いているので、やはり確実に抜くことができるというのは大きなアドバンテージになります。
またHを削り少しCに回すことでH4ウツロイドへの乱数が62.5→75%と大きく動き、ギリギリ信頼に価する数値になってくれます。代わりにガブの逆鱗等の乱数はずれます。案4同様にDも薄いので注意です。

案6
努力値 H252/B4/C116/D100/S36

実数値 H167/B4/C176/D138/S115

神通力推奨の調整案。Sはフシギバナが調整ラインにしやすいS113を抜けるようにもう少し振っています。代わりに案2同様に眼鏡アシレの乱数をひとつ妥協しています。
めざパは地面だと範囲が大きく被ってしまうため、それ以外のタイプにしましょう。正直どれでもいいような気もしますが、同じCラインのマンダ意識で氷を推奨します。

案7
努力値 H252/B4/C92/D44/S116

実数値 H167/B86/C172/D131/S125

めざ炎+神通力の組み合わせ推奨の調整案。最速カグヤ抜き。
CとDが中途半端になってしまっているのはフシギバナ意識のCDラインに努力値が足りてないため。神通力を高乱数(95.3%)に甘えながら、バナのC特化ヘド爆を21.9%の乱数にとどめた結果になります。もう少しDへ回せばと思うかもしれませんが、慎重HD特化メガハッサムのめざ炎の乱数が75%とギリギリなためここで妥協しています。気にならないという人はCから少しDに回してください。
ただ現在どちらもKP30以下のポケモンなので大した差はないかもしれません。

案8
努力値 H252/B4/C196/D20/S36

実数値 H167/B86/C187/D128/S115

めざ地、氷or岩+神通力推奨の調整案。一番Cに振った調整でありタイマン、崩し性能は最も高いです。めざ氷の際は慎重メガマンダとボルト、めざ岩はメガリザXとボルト(ガモスも?)の2匹ピンポイントの調整では少しもったいない気もするので、神通力と合わせて使うといいと思います。めざ地の場合はみれる相手が一気に広がります。

調整案はこんなところです。(多いw)
めざパや技構成に合わせてこの中からお選びください。

立ち回り

すでにけっこう説明したような気もしますがまとめると…

特殊水(電気)に後投げor先発出し有利対面ができたら積極的に役割破壊めざパを狙う

基本的に役割破壊が決まるまで、この繰り返しになります。
今回耐久に厚めに振っているのでフシギバナほどではないですが数回サイクルを回すだけの特殊耐久は確保できています。特にレヒレ、アシレは有効打を持っていないことも多いので2~4回は繰り出しが効くでしょう。
この限られた回数の中で役割破壊めざパを決められるかどうかが鍵になります。バナと違い1回でも決められれば、そのまま相手のサイクルを崩壊させるほどの力があります。その読みを決められるかどうか、プレイヤースキルの問われるポケモンとも言えるでしょう。
読みのリスクを減らしてくれる眠り粉、わたほうし、身代わり等を採用した場合は有利対面ができたらそれらを撃つのが安定行動になります。

相性のいいポケモン

有効なめざパを持っていたとしても当然対面ではバシャリザマンダなどには勝てませんから、これらに対する引き先のポケモンや、レヒレアシレなどが重たいポケモンなどが相性がいいです。

メガチルタリス
対面で苦手なバシャリザからの優秀な引き先。XYどちらのリザードンにも対応でき、対面ならマンダにも強い素晴らしいポケモンです。コットン羽休めの型がオススメです。チルタリスが苦手なレヒレ、アシレにロズレイドが強いのも相性抜群です。
ガルド、カグヤなどの鋼やメガバナが重くなりがちなので、ロズレイドはめざ炎+神通力か、ドラン、ウツロイド、ドヒドイデに強いめざ地推奨です。

メガハガネール
苦手なボーマンダ、テテフ、ミミッキュに強いメガ枠。ハガネールが重い特殊水勢にロズレイドが強く出れます。相手の炎が非常に重くなりがちなので3匹目でしっかりケアができるようにしましょう。
リザ、ガモスなどのエースを呼び込むのでロズレイドはめざ岩推奨です。
前回の育成論見ていただけたら幸いです…(育成論サンムーン/972)

(メガ)バンギラス
リザマンダに加え、エスパー読みでテテフにも繰り出しが効きます。バンギで突破の厳しい水耐久、ナットやカグヤの宿り木に合わせてロズレイドを出すこともでき、苦手なルカリオなんかはタイマンならばロズレイドが勝てます。
ナット、カグヤ、ルカリオ、ガルド意識でめざ炎推奨です。

(メガ)バシャーモ
バシャーモ対策枠といっても過言ではないレヒレアシレマリルリにロズレイドが非常にささります。交代際バトンタッチで繋げれば、めざパ次第ではロズレイドで3タテを狙うこともできます。
マンダが非常に重たくなるのでロズレイドはめざ氷推奨で、対面の際はしっかりマンダへの引き先を3匹目で用意しましょう。

メガリザードンX
バシャと同じく水フェアリーが重いポケモンなのでロズレイドはお供として最適です。
通常の抜きエース個体もいいですが、ロズレイドのサポートにもなる鬼火羽休め型なんかも相性抜群です。その際重くなりがちなドランやドヒドイデを意識してめざ地がいいでしょう。
抜きエース型の場合はマンダやランドが辛いのでめざ氷推奨です。

今回はフシギバナとの差別化も意識してメガ枠のポケモン中心に挙げてみました。

最後に

長いィ!!
正直分けて投稿することも考えましたが、内容ほとんど被りそうですしメンドくさいし、これでもなんとか短くまとめたつもりで頑張りました。調整案8つとか書いたりしてますが、それだけ多様な調整ができるポケモンであることがわかると思います。
癖の強いポケモンでもありますが少しでもロズレイドの魅力が伝わってくれたのなら何よりです…

こんな長い文章にここまでお付き合いして頂き、本当にありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/11/11 15:17

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コメント (22件)

17/10/20 17:53
3ライドンの塔
55555
すばらしい育成論ですね。私も参考にしたいです。
ところで、技候補にウェザーボールは入りませんか?テクニシャンとも相性が良いと思うのですが。
17/10/20 22:05
4ダダダりん (@goldexpelience)
>3
コメントありがとうございます。
残念ながらウェザーボールは候補外です。
理由は非天候下でテクニシャン補正込みでも威力75のノーマル技と、弱点もつけず帯補正も乗らないためあまりにも弱いからです。
天候下で使おうとしても、味方の天候ポケモンと技範囲は被りますし天候ターンの維持などの問題もあります。相手の天候を利用しようとしても刺さらない事がほとんどでしょう。
これらの理由で採用は見送らせて頂きます。

関係ないですが読み返して気になった部分を微修正しました。
17/10/23 11:44
5匿名キボンヌ
良い育成論だと思います。参考にさせてもらいます。

あと調整案の案6の実数値が間違ってます
17/10/23 13:53
6ダダダりん (@goldexpelience)
>5
コメントありがとうございます。
是非作ってみてください。ご指摘感謝です。
これだけ長いと読み返しても気付かないものですね…
17/10/23 23:57
7ミル
中身を読むまではメガバナいるのにロズレイドで耐久振り?と思いましたが、持ち物で火力を盛れたり威力90のめざパが使えたりと独自の利点が刺さるように思えました。90めざパが強いのはゲッコウガが証明していますし、役割対象を考えると中途半端なS種族値であれば努力値は最小限にというのも理に適ってます(昔S種族値が中途半端だからとエビワラーをHAチョッキで育てたのを思い出しました)。心内評価ですが5で

細かいところですが、採用理由・差別化の対レヒレ、アシレ性能のところと技構成のリフストのところで受けずらい、撃ちずらいなど〜ずらいとなっています。づらい(漢字だと辛い)が正しいかと
17/10/24 09:55
8ダダダりん (@goldexpelience)
>7
コメントありがとうございます。
自分は6世代からずっとHCDベースで使っていて、こっちの方が絶対使いやすいのに…と思ってましたね。90めざパは本当に崩し性能が高く強いです。

誤字報告ありがとうございます。修正します。
17/10/30 23:02
9匿名
良い育成論だと思います。
質問なのですが、調整案にD100振りとありますが
Dに100振ると具体的にどのような利点があるのでしょうか?
教えていただけると幸いです。
17/10/31 01:09
10ダダダりん (@goldexpelience)
>9
コメントありがとうございます。
D調整ラインに載せた116振りのC特化の眼鏡アシレーヌのサイキネ(冷ビ)、ギルガルドのZシャドボの乱数をひとつ妥協したものになります。(12.5%)
役割対象であるアシレからの繰り出し時に受ける最高打点を耐えれるのは大きな利点です。(全体の1割程度しかいませんが)
一応調整案のところで一言述べています…
17/11/05 12:19
11キュイーヌ
>0
自分もロズレイドを使っているのですが気になったのでコメントします。
"耐久無振り"チョッキ≒H252D180で特殊耐久がほぼ同じという点から2つ疑問があります。

1
C244振りリフストでHDカバ87.5%で1発ラインを確保しつつ等倍火力が上になります。つまりチョッキを持たせた時点で努力値を半分以上節約できます。ここでH振りに入れば同じ物理耐久、特殊耐久上、等倍火力上、C4振り帯と抜群火力が同じになります。

・ゲッコウガとのタイマンになったとき等倍リフストで確定
>Cを削る配分だと低乱数で落とせない(Z持ちゲコに勝てない)、Dを削る配分だと珠冷凍無理、Zドロポン+冷凍も無理。ロズレイドは比較的ゲッコウガに強いので環境に多いゲコを相手できるのはメリットだと思います。

つまり採用理由満たしつつ、数値も上で、受けだし回数も増やせて、さらにゲッコウガにも強くできてしまうんですね。チョッキ持ちでいいと言われないためにも、採用理由の押しが弱いのでどくびしやしびれごなの有用な技をもっと押す必要性があります。

特にどくびしは宿り木と違って交代先に永続的に入るので強いです。またH振り+CD振りになるのでSを上げられないデメリットをしびれごなで相殺できたり、裏の身代わり持ち展開も(身代わり連打からの毒で削って圏内や、痺れ待ちからの積みもできる)補佐できる点も強いです。こういう戦術的採用理由が全くないです。

2
配分案について
チョッキで代用もしくはチョッキの方が強いのではないかと思うものがあります(すべてではないです)。「「〜耐久にしっかり振ることで役割対象への繰り出し回数を増やし、流し際の役割破壊めざパの試行回数を増やしてやることが、この長所を活かせる一番の振り方なのではないでしょうか」」と育成論内で展開し持論を上げているのにも関わらず、Dを削ってHSやHCにふって繰り出し回数を減らしているのも気になります。

コイツの物理耐久のうち
ミミッキュZシャドクロ、A特化ランドロス地震、A252ガブリアスの逆鱗は役割対象でない、テッカグヤのヘビボンA252メガルカリオのインファはH下げても耐える点からS調整+C振り+あまりH+チョッキでH252D180以上の役割対象への繰り出し安定性かつCもS振りも安定します。つまり採用理由を満たせてしまう上、繰り出しを維持できる強みがあります。カミツルギZつじぎりは一見有用そうに見えますが、カミツルギの裏には炎格闘受けのアシレ,レヒレが控えていることが多いので役割対象を捨ててまで突っ張る価値が薄いことから切っても痛手にはならないと思います。ガッサの場合も意地であれば見れません。ここからチョッキC振りS調整+あまりHでも問題ないと思えます。

一考お願いします。
17/11/05 18:53
12ダダダりん (@goldexpelience)
>11
長文コメントありがとうございます。
自分もHCチョッキ型で使ったことはありますし十分活躍はできました。確かにC4振りならば特化時と火力は変わらず、D方面もチョッキの方が高くなります。正直この論を書くときにも触れようか悩んだのですが、尺の都合で省いちゃいました。

チョッキ採用にしなかった理由で一番は神通力の火力が足りない事です。C特化神通力ではH252メガバナが33%程の乱2、H252ドヒドイデにはヘドロ込みで突破率は20%程になります。論内でも記した通り、4枠目で攻撃技を入れる場合に一番有用な技であるのにチョッキでは仮想敵に対しての遂行が遅れ、結果よりダメージを受けたり厳しい立ち回りを強いられたりするはめになります。そのため似た様な調整ができる帯4振りの場合は火力の足りない神通力を無理に採用する必要がなくなり補助技を入れる事ができる様になります。
まぁ神通力ではなく別の技を使えば…というのはありますけど。(自分は4枠目はギガドレで使ってました)

補助技の利点に関しては、技候補に挙げたものは詳しく説明したつもりでしたが押しが弱いですかね…?
状態異常技の痺れ粉、毒毒、毒びしは優先度は低いと自分は考えています。理由は論内でも触れましたが最大の仮想敵のレヒレのせいです。毒びし以外は使った事ありますが、レヒレ入りサイクルにはやはり通りはよくありません。毒びしに関してもMFが切れた後ならば通る様になるので撒いておくことは無駄にはなりませんが、フィールド効果のない浮いてるポケモンにはそもそも効きませんし、通る相手でも遂行は非常に遅れるためやはり微妙でしょう。そのため浮いてる相手には一番ささり、レヒレのいないパーティには非常に有用な眠り粉のみを候補に挙げています。
読みの負担を減らせる眠り粉、綿胞子(痺れ粉)、身代わりや、ほとんどの相手に一貫して通る宿り木を使えるのはチョッキにはない利点になります。なので案1のような帯HDの振り方でもチョッキの劣化になることはありません。

「耐久にしっかり振ることで役割対象への〜〜長所を活かせる一番の振り方」について、確かにチョッキの方がこの条件により当てはまっているかのように思えます。しかしこの文はあくまでCSとの比較でもあり、チョッキ無しのH252だけでも最大の役割対象であるレヒレのC特化ムンフォでも4耐えする事から、この条件を最低限クリア出来ていると私は考えています。そこから更に誰を仮想敵にするかによって残りの努力値を調整しています。ドランやガッサを意識するならHS、メジャーなめざパ2倍勢も倒せるようにしたいならHC、もう1匹の大きな役割対象のアシレにも安定して繰り出し回数を増やしたいのならHCD といった具合です。チョッキにして更に繰り出しを安定させても、仮想敵によってはCSを削ることで落としきれずに余計にサイクルを回されることもあります。こういった細かな調整が利くところも帯持ちの利点でしょう。特にC方面は上で挙げたメガバナ等含めチョッキ型では厳しいものが多いです。

後は小さいですがチョッキの場合C特化が必須になってきますので、BとSの両立がし辛いことでしょうか?
B方面については確かに役割対象ではない相手ではありますが、タイマンで勝てる可能性がある、場合によってはその選択肢を取れるというのも1つの利点だと考えています。まぁ妥協できるのも確かですが…

ゲッコウガについてはあくまでオマケと言うか、HDなら球冷ビを耐えるし、多少Cに振ればリフストでも倒せるようになるし、振ってなくても対面冷ビしてくるのがほとんどだったのでめざ炎or岩なら大丈夫です。チョッキ型ならミズ、クサZ辺りに後投げもできるようになるのは確かに利点ですが、結局襷持ちには勝てないので不安定であるのは変わりません。それでも勝ちやすくなるのは事実ですね。このポケモンも役割対象かと言われると違う気もしますし、B方面の相手と同じ感じかと。

すごく長文になってしまいましたがまとめると…
帯耐久でも役割対象への繰り出し回数は確保でき、CS方面で多様な調整ができるし補助技も使える、HDベースでも劣化にはならない と言うことです。
もちろんチョッキ型にも挙げて頂けたような様々な利点もありますし、十分活躍はできました。同じコンセプトの中の別の調整案といった所でしょうか?
論への追記については、申し訳ないですがしない方向を取らせて頂きます。というのも始めに書いたように既にかなりの長さの論になっていて、これに道具まで選択肢にして調整案9、10と書いていくのは混乱を招きかねないし、流石に余計でしょう。
今回は帯持ちの育成論ということで、チョッキ持ちについては別でお願いしたいです。誰かフォークの形で投稿してくれないかなぁ()
本当に多様な調整ができるポケモンで困る…
貴重なご意見ありがとうございました。

コメントにて長文失礼しました。
17/11/05 19:43
13キュイーヌ
>12
長いコメント返信ありがとうございます。

神通力の件も補助技の件もわかっているのですが自分が言いたいのが採用理由の項目がチョッキで達成できるから"採用理由の項目の押しが弱い"ということですね(上にもかきましたが)。
チョッキではできないことができるから帯であり、>>12で書いたことをコンパクトに組み込めば採用理由+帯である理由がわかりやすくなるので、
項目のじゅんばんを変えて+同じことを省いて、チョッキでは達成できない強みを加えれば文章を短くまとめつつ要点を絞り込めるので、採用理由をもっとわかりやすくできると思います。追記のこと言いたいのではなくもっと短くできるということですね。

劣化とは全く思っていないので帯でも十分強いと思います。

実践の話ですがチョッキでもメガフシギバナの処理は困りません。
神通力→バナ:ヘド爆→神通力連打→光合成という形で2発目の神通力でほぼ機能停止になってしまうので光合成を強制されます。さらに神通力はひるみ効果もあり、一度ひるめば受からない、そして光合成のppが少ないのでメガフシギバナ視点からはジリ貧になりがちです。
17/11/05 22:39
14ダダダりん (@goldexpelience)
>13
追記、変更のご提案ありがとうございます。
そうですね、ひとまず「チョッキとの差別化」という項目をつくり>12の内容をまとめてみようと思います。そこで項目の順序を考え直し、内容が重複した部分を削っていく、という感じでしょうか。特に新たに調整案を追加するなどは致しません。

今回の論は前回まで投稿していたのと違い、調整が多様であったため項目の順序を入れ替え試行錯誤書いていたので、こういったご提案は嬉しいですね。
正直メンドくさくて修正に時間がかかるかもですが、本当に貴重なご意見に感謝いたします。
17/11/11 15:21
15ダダダりん (@goldexpelience)
>11>13のコメントを受け、チョッキ型との差別化について追記しました。
18/01/08 13:06
16けいとだま (@denpamenfree)
55555
コメント失礼します。
この育成論を読ませていただいた後で、
メガチルタリスとロズレイドで組ませていたんですが他4体がどうしてもまとまりません...

マイナーでも厨ポケでもいいので教えていただけると幸いです...
18/01/28 19:38
17ダダダりん (@goldexpelience)
>16
返信が遅くなってしまい申し訳ありません。

コメントありがとうございます。
パーティ単位で教えて欲しいとなると難しいですね…(構築記事くらいに書くこと多くなりそう)
メガチルタリスメガチルタリスロズレイドロズレイドの並びですと特に辛いのはミミッキュミミッキュ,カプ・テテフカプ・テテフ,メガメタグロスメガメタグロス辺りです。なのでそれらに強い(特にミミテテフに後投げ出来る)ポケモンや、相性補完のいい2(3)匹組を入れてやれば良いじゃないでしょうか。ドリュウズドリュウズ,ハガネールハガネール(メガも可),テッカグヤテッカグヤ,ヒードランヒードラン(スカーフ),バシャーモバシャーモ,ポリゴン2ポリゴン2,ヒートロトムヒートロトム,ツンデツンデツンデツンデ,ギギアルギギアル(ギギギアルギギギアル),ガオガエンガオガエン(ニトチャ),キリキザンキリキザン(岩封) など。ナットレイナットレイはかなり良さげですが、ロズと役割対象が被ってしまい誘いづらくなる上、選出機会を奪われてしまいます。対バシャリザ(ギャラマンダラグ)のメガチルタリスメガチルタリスはグロスがいたら選出を控えれば良いでしょう。またサザンドラサザンドラギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(残りでミミッキュのケアが必須)や、バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズ(それぞれピンでチルロズにも組めるよう砂偽装で)なんかの組みは上手くチルロズの役割対象を誘えて良さそうです。その他にパーティ単位で水の通りをそこそこ良くしてやったり、水ポケの処理ルートを少なく見せて選出を誘い、ロズレイドロズレイドの選出、繰り出しをしやすくして役割破壊めざパの機会を増やすなど工夫も良いと思います。(ゲッコウガゲッコウガを数値受け出来るポケモンが欲しいですが)
それでも決まり難かったら 、あえてバシャーモバシャーモリザードンリザードンカプ・レヒレカプ・レヒレアシレーヌアシレーヌマリルリマリルリペリッパーペリッパーラグラージラグラージ辺りが重くなるように4体を組んでみて、そこにチルロズを突っ込むという組み方をしてみても良いかもしれません。

自分はあまり厨ポケを使わないので机上論で書いた部分もありますが、一応SMの時ですが使っていたパーティを軽く紹介しておきます。

メガチルタリスメガチルタリス 図太いHBC
ハイボ/コットン/羽休め/寝言
メガハガネールメガハガネール 呑気HA
ジャイロ/地震/ロクブラ/鈍い
ロズレイドロズレイド ※案2のヤツ @帯
リフスト/ヘド爆/めざ炎/眠り粉
ガオガエンガオガエン 陽気HAS @ガオZ
DDラリ/ニトチャ/瓦割り/剣舞
ムウマージムウマージ 臆病CS @ゴーストZ
シャドボ/こご風/挑発/悪巧み
オニシズクモオニシズクモ 腕白HAB @鉢巻
アクブレ/とびかかる/毒突き/どくどく

ハガネールやガオガエンはちょいちょい型を変えながら使っていました。SMではそこそこ勝率の良かったマイナーパでしたが、USMではアーゴヨンが重過ぎて辛かったです… 元々ヒコウZギャラが厳しかったり、マイナーパだとどうしても穴が出来てしまうのは仕方ないですね。
ハガネールハガネールツンデツンデツンデツンデ 呑気HAD@弱保 に変えてみて運用したりしましたが、あまりしっくり来なかったり。

とまぁ、こんな感じで自分も試行錯誤しながら環境に振り回されていますけど、そこが楽しかったりもします。とりあえず色々試して使ってみると良いんじゃないでしょうか。

コメントにて長文失礼しました。
初めてのアイコンをふんだんに使ってみた(楽しいw)
18/06/07 22:25
18初めての色違いをスボミーに捧ぐ
素晴らしい育成論で、感激しました。
ロズレイドは一番好きなポケモンで、いつも調整について考えていました。他の育成論を読んでもCSばかりで実用的なものは今まで見つからず、結局チョッキで使うことが多かったです。
しかしそれでは流行りのカバマンダ構築にどうしても苦戦を強いられてきました。ロズレイドとカバルドンが対面すると基本的にやられ出しでマンダが出てきて起点にされてしまうので、補助技があるとないとでは、対処が大きく変わることは明白!
流行りが変わり調整が変わったとしても、それに合わせて柔軟に使える帯はぴったりの持ち物だと思いました。
投稿から時間が経って今更感は否めないのですがコメントさせていただきました。これからも応援しています。
19/03/19 17:38
19かき氷
計算してみたんですがめざ炎と神通力推奨の努力値の所素早さVで計算してますよーめざ炎だと素早さがUになるので120まで振らないと最速カグヤは抜けないです
19/03/19 17:41
20>19
王冠って、知ってるかな?
19/03/19 20:36
21例のアレ
>>20 邪淫って知ってるかな?
19/06/12 00:03
22ワイ
>>21
縛りプレイでもしてるんか?w

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