ダダダりんと申します。3回目の投稿になります。
マイナー、中堅パーティでレートに潜るのが好きで最高レートは1900ちょいくらいです。
今回はマイナーメガ枠のハガネールの育成論になります。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
- その他わかる範囲の略称を用います
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
- ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
このポケモンについて
orasで初登場したポケモンであり、格好良いフォルムとそれに伴わない性能で強ポケひしめくメガ枠の中で一番の残念メガシンカなどと当時は呼ばれていました。
しかしSMではフェアリー環境へと変わり一部のポケモンには圧倒的優位に立ち回れるなど、一気に使い易さが向上しました。パーティ内で限られたメガ枠ですが採用する価値は十分に出てきたと感じます。
今回はその中でも特に使い勝手の良かった鈍い型のメガハガネールです。
採用理由、差別化
- 対ミミッキュ、カプ・コケコ性能
トップメタのこれらのポケモンに対して後投げから圧倒的優位に立ち回ることができます。襷、呪いミミッキュにもロックブラストで遂行を速められ、壁張りコケコには鈍いを積んでいくことができます。
この2匹が重いパーティには是非!
- 害悪ポケモン対策
高い耐久と電磁波どくどく無効耐性、連続技と積み技(+必中技や一撃技無効)などを合わせ持つことで、多くの害悪戦術をとるポケモンに嵌められることがありません。
レートが上がるにつれ、特にこういった対策が重要になります。
オニゴーリ、ビビヨン、グライオン などいろいろ。
- 非メガシンカでの運用
全体的に一回り性能は落ちますが、優秀な特性頑丈を持っています。特殊アタッカー対面時など敢えてメガシンカせずに運用した方が有利な場合もあります。
またこれのよりパーティ内でもう1つメガ枠を採用しやすくなり、場合によっては同時選出することも可能です。
- 非常に高い対面性能
上記の要素を含めて、今回の型のメインになります。
圧倒的物理耐久とメガシンカ前の頑丈により、多くの相手との対面で突破が見込めます。
今回のろいを採用することで通常では勝てない、相手側が有利だと思い込んでいるポケモンさえ突破することも可能です。
不一致じしん程度しか有効打のないポケモン、マンダなんかは型によっては後投げから処理することもできます。
後述でタイマン勝ちできるポケモンを挙げますが、とにかく多くてビックリします。
似たような性能のポケモンにメガボスゴドラがいますが、連続技の有無による対害悪性能や地面特有の耐性などで十分差別化はできてると思います。タイプ一致地震、等倍のろいジャイロボールの火力などもボスゴドラにはない利点であり、対面性能もハガネールの方がおそらく高いです。
調整
- 持ち物
ハガネールナイトで確定です。
メガシンカしない場合は無駄になってしまいますが、使い分けられるということが重要。
- 特性
メガシンカ前はがんじょうで確定。
砂の力はカバルドン構築の相手にジャイロ地震で予想外の火力を出せるのでそんなに悪くはない…と思う。
- ステータス
案1
性格 のんき
努力値 H252/A196/B60
実数値 H182/A170/B283/D115/S31
HB:A252メガボーマンダの1舞じしん高乱数2耐え
HD:C特化カプ・テテフのサイキネをメガ前→メガ後で最高乱数切り耐え
A:最大威力ジャイロボールでH252メガボーマンダを高乱数2発
S:最遅
ボーマンダへの後投げを特に意識した調整にしました。
A特化 or 大文字持ち以外の個体なら、龍舞に後投げからジャイロ×2、威嚇込み対面時なら 鈍い→ジャイロ×2 で突破が可能になります。
ここまでBに振ったことでA特化鉢巻(Z)フェローチェの飛び膝蹴りすら耐え得ることがある(乱1,31.3%)ので、物理で一撃で落とされることはまずありません。
繰り出し時ミミッキュから受ける最高打点A4upZシャドクロも余裕を持って耐えるので問題ないです。(6段階upでやっと中乱数)
ボーマンダの調整は多岐に別れるので多少いじっても大丈夫でしょう。
繰り出しの際に地震を撃たれていると少し危ういです。(相手のS、耐久調整次第で落としきれない)
案2
性格 ゆうかん
努力値 H252/A204/B52
実数値 H182/A188/B257/D115/S31
A:H4メガミミロップをジャイロボールで最高乱数切り1発
HD:同上
B:余り
S:最遅
勇敢HAベース。ぶっぱでも問題ないですが、これ以上振っても確定数の変わる相手はおらず、少しでもマンダの後投げをしやすくするために残りをBに振っています。
Aにがっつり振ることでメガミミロップをジャイロで一撃で落とせるようになったり、(メガ)ギャラドスを突破しやすくなったり、コケコ、ミミッキュの流し際の後続への負担が大きくなったり、ぶっちゃけるとこっちの方が利点は多いです。
ボーマンダの後投げが安定しなくなりますが(具体的には補正なしA108振り以下までギリギリ信頼できる乱数で可)、他でマンダのケアができてるなど理由があればこっちの調整の方がいいでしょう。対面時ならこちらの調整でも突破できます。
始めは勇敢HAぶっぱで使っていましたが、自分がマイナーパーティを使っているせいかマンダを見れるポケモンが少なく、後投げを安定させるために段々とB寄りの調整に変わっていきました(笑)
マンダが重く見る場合は案1、その他多くの利点を取るなら案2を選びましょう。
後述のダメージ計算で詳しく載せます。
確定欄は一応案1です。
のろいの使用感、使うタイミング
ハガネールのPGLデータを見ると鈍いの採用率は53.4%とかなり高い(たぶんベ◯ンさんのせい)ですが、実際どういうタイミングで使えば良いのか分からない という人も多いと思います。私もそうでした。
カバルドンのように再生技と合わせて物理相手にガン積みできるわけでもなく、ナットレイのように特殊相手にも強く流されにくいわけでもない。そんなハガネールで鈍いを採用する理由は何なのか。
それは対面処理できる範囲を拡大するためです。
このポケモンは高い物理耐久とメガ前の特性頑丈により高めのタイマン性能を持っていますが、鈍いを搭載することで対応できる範囲をさらに増やすことができます。
主に物理アタッカーで積み技を使うポケモン、守る身代わりを駆使するポケモンなどがターゲットです。積み技や守るに合わせてこちらも鈍いを積むことで、これらのポケモンを逆に返り討ちにすることができます。具体的にはボーマンダ、ギャラドス、ガルーラ、オニゴーリ、グライオンなどが挙げられます。これらのポケモンは自分たちの方が有利だと思い込んでいることが多く、鈍いを積んでも居座ってくれることが多かったです。
むやみやたらと鈍いを積んでいくと特殊アタッカーが出てきた際に簡単に流されかねません。しっかりと仮想敵を見定め、その相手との対面でのみ積んでいくという使い方を心がけましょう。
全抜きを狙うのではなくあくまで対面性能を上げるための鈍いです。
頑丈と鈍いを合わせることでとにかく広い対面性能を持ちます。
具体的に勝てるポケモンを挙げると…
ミミッキュ、バシャーモ、ボーマンダ、リザードン、テテフ、コケコ、ギャラドス、ギルガルド、カバルドン、ガブリアス、マンムー、ゲンガー、メタグロス、ガルーラ、バンギラス、ウルガモス、ルカリオ、ヒードラン、ドリュウズ、カイリュー、クレセリア、ブルル、クチート、ミミロップ、ハッサム、ヘラクロス、カイロス、グライオン、オニゴーリ(まだまだいると思う)
になります。もちろんこの中でも相手の型(襷持ちなど)によっては突破できないのもいますが、これだけ多くのポケモンに勝ちを見込める鈍いメガハガネールは本当に強いです。
技構成
- 確定技
ジャイロボール
Sの遅いこのポケモンと相性が良く、高火力を出しやすいです。
S実数値183以上のポケモンから最高威力150がだせます。S123(最速60族)程度でも威力100でるので十分使いやすい技です。鈍い1積みではS120以上に最高威力になります。
積みなしでも無振りコケコを確殺できる程の火力があり、1積みだと無振りガブ、ガルーラあたりも余裕の確殺です。
ハガネールなんて火力ないだろw とか思っている人がいたら即考えを改めるべきです。
PPが5しかないのが唯一の欠点。MAXまで上げましょう。
レベル技
じしん
威力、範囲ともに優秀なもう1つのメインウェポン。
外す理由がないです。
技マシン
ロックブラスト
ハガネールの単体性能を上げる重要な技。
鈍いと組み合わせることでオニゴーリやグライオンなど、ハメ戦術を使う相手への突破性能が格段に上がります。
またミミッキュの襷、呪い身代わりにも対応できたりと、とにかく使い勝手がいいです。
タマゴ技
のろい
今回の型のキモ。
対面性能を飛躍的に向上させる技になります。
しかし、積んでも簡単に流されてしまうこともあるこのポケモンは、慣れない内は扱いずらくも感じるでしょう。多少経験が必要とも思います。
レベル技
この確定欄4つで基本は決まりです。
- 選択技
ヘビーボンバー
ジャイロボールとの選択技です。
重いハガネールと相性の良い技で、そこそこ安定した火力を出すことができます。
しかし、ジャイロほど爆発的な火力を出せるわけではなく、倒せない相手が一気に増えて単体性能がガクッと落ちてします。(ガブ、マンダ、ガルーラ、ミミロップなど)
この技を採用する理由は対ちいさくなるポケモンです。
害悪戦術に高い突破力を誇るハガネールですが、その範囲をさらに広げることができます。(ピクシー、ラッキー、Rベトベトン、フワライドなど)
そこそこの単体性能を保ちながら害悪対策に特化させ、パーティの補完枠として採用する場合はこちらの技を選びましょう。
タマゴ技
これら以外の技は今回のコンセプトと外れるため候補外です。
ダメージ計算+立ち回り
今回は仮想敵によって立ち回り方がだいぶ変わるので、ダメージ計算と共に説明していきます。
案1 / 案2 で計算します。
ミミッキュ
与ジャイロボール
H4準速 178.6~210.6% / 196.8~233.5%
メガバシャのフレドラ耐え勇敢最遅 75.5~89.5% / 83.9~100.6%
与ロックブラスト
H244 10.5~12.4% / 11.1~13.6%(身代わりを2発で77.89%破壊)
被A4up特化Zシャドークロー
71.4~84.6% / 79.1~93.9%
ロクブラ→ジャイロでほぼ全てのミミッキュを突破可能です。
呪い身代わり守る相手にはうまく立ち回れば突破できなくはないですが、繰り出し時に呪いを受けた場合は一度引いて再度投げるのが無難です。案1だと身代わり破壊がしんどい。
メガボーマンダ
与ジャイロボール(150)
H252 47.7~51.6%(乱2,85.5%) / 52.4~62.3%
被A1up252じしん
42.8~51.6%(乱2,9.8%) / 48.3~57.1%(乱2,90.6%)
上でも書きましたが案1なら後投げから突破可能です。
後投げ時、竜舞ならジャイロ×2、すてみだった場合は鈍い→ジャイロ×2と行動することで確実に威力150を出せて落とせます。
案2でも相手のマンダが慎重HDなどAの低い個体(A108振り以下)だったらギリギリ後投げから処理できます。
対面時なら威嚇込みでも鈍い→ジャイロ×2でどちらの調整も突破可能です。
メガギャラドス
与じしん
H4 43.8~51.4%(乱2,7.8%) / 49.1~57.8%(乱2,96.5%)
被A252たきのぼり
36.2~43.9% / 40.6~49.4%
B1up 26.3~30.7% / 27.4~32.9%
ギャラドス
与ロックブラスト
H4 19.8~23.3% / 21~25.7%
対面時案2なら威嚇込みでも鈍い→じしん×2で突破可能です。
基本的に相手の初手行動は起点と言わんばかりに竜舞されることが多かったので、案1でも鈍い×2→じしん×2で落とせることが何度かありました。(竜舞に合わせて鈍いを積むことでこちらが一方的にAを上げた状況になる)
通常ギャラでも鈍い→ロクブラ×2で5発当てれば落とせるのでミズZ個体以外になら勝てます。(ミズZも初手で撃たれず竜舞してきた場合は突破可能)
しかし数値上は倒せるとしても実際は滝登り怯みがあるため、突破率は五分五分といったところです。
メガガルーラ
与A1upジャイロボール
H4 99.4~117.6%(乱1,93.9%) / 109.9~129.8%
H252 84.9~100.4% / 93.8~110.8%(乱1,62.5%)
被A特化グロウパンチ
16.3~20.7% / 17.7~21.8%
被A2up,B1up特化じしん
47.1~57% / 52.6~62.5%
グロパン→地震に対し、こちらも鈍い→ジャイロと入ることで確定で耐えて返り討ちにできます。鈍いを積めばガルーラがS無振りでもジャイロは威力150です。
返しのジャイロで案1だとH252ガルーラを落とせないのが痛いところ。
A特化させるとH252でも81.3%とそこそこ信頼できる乱数で突破できます。
オニゴーリ
与A1upロックブラスト
H172(16n+1&最速) 28.2~33.8% / 31.6~37.2%
被C2up無振りフリーズドライ
37.9~45%
被C2up無振りこおりのいぶき
48.3~57.6%(乱2,93.4%)
与通常ハガネールA1upロックブラスト
同上 21.4~25.9% / 23.7~28.2%(身代わりを1発で約80%?破壊)
守るに合わせて鈍いを積むことで回避率さえ上がっていなければ安定して突破することが可能です。
絶対零度を意識する場合(特に回避が上がってると試行回数稼がれる)は、あえてメガシンカせずに頑丈のまま戦うこともOKです。その際、相手のCが上がってしまった場合は非メガではフリドラを2耐えできないのでメガシンカするようにしましょう。
PGLデータだとフリドラ持ちが76.5%で、氷の息吹が17.8%なのでそこまで心配する必要はないと思いますがC2up息吹はメガしても2耐えできない。
グライオン
与A1upジャイロボール
H212(16n+1) 84.7~100% / 93.2~110.1%(乱1,62.5%)
与A2upロックブラスト
同上 12.4~15.2%(身代わりを2発で確定破壊) / 14.1~16.9%
被B1up無振りじしん
17.5~20.8% / 19.7~24.1%
鈍い→ジャイロ→鈍い→ロクブラと立ち回るのが一番良かったです。うまくロクブラを隠せながら相手を居座らせることができます。
最初のターンに地震ではなく守るを使ってくれた場合はほぼ突破ができるでしょう。
ギロチンについてはメガせず居座っても数値が足りないため、初手でメガシンカして持っていないand当たらないことを祈るしかありません。
ガブリアス
与A1upジャイロボール
B4 102.1~121.3% / --
被A252じしん
40.6~49.4% / 46.1~53.8%
B1up 27.4~36.2% / 29.6~36.2%(+鮫肌ダメ高乱数耐え)
鈍い→ジャイロでOKです。相手が剣舞を積んでも問題ありません。
襷、鉢巻、ジメンZ(合わせて1/3ほど)以外なら確実に勝てます。
※追記
カバルドン
与A1upじしん(砂の力込み)
HB特化 47.4~55.8%(乱2,75.4%) / 51.6~61.3%
被B1up無振りじしん
23~27.4% / 26.3~30.7%
相手の砂起こしを利用してこちらは火力を上げられるので、鈍い→地震×2で数値上は一応突破することが可能です。
しかし、カバルドンの多くが欠伸などでこちらの起点を作ってくる動きをするので、実際は落とすことは難しいです。後続でも欠伸ループを抜けることができない、などの状況であるなら居座って鈍いを積むといいでしょう。
カバの基本行動は 欠伸→ステロ→吠えるor交代(こちらが居座って眠ったら) になります。
なのでこちらは 鈍い→地震(半分削って寝る)→吠えられたら眠りターンを1つ消費してHP半分以下のカバと欠伸の入ってない後続の対面 になるのでそこまで悪くないです。
交代されて後続のエースが来ても、カバルドン構築に多い積みエースのドリュウズやボーマンダには鈍いを積んだことは無駄にならず、次ターン以降は運が良ければそのまま起きて反撃することもできます。
ガモスなどの特殊エースの場合はしっかりケアできるポケモンを後ろに用意しましょう。
のろいが必要な相手で注意点があったポケモンはこのくらいです。
これらのポケモンは対面で鈍いを積んでもほとんど引いてきませんでした。
この中だとギャラドスとカバルドンは突破が安定せず確率や相手の行動依存になりますかね。
- 通常ハガネールでの運用
特殊アタッカーや両刀の危険があるポケモンなどメガハガネールではそのまま突破されてしまう危険がある対面で、あえてメガシンカせず頑丈を盾に立ち回ると良い相手を挙げていきます。
ヒードラン
じしん
H252 117.1~141.4% / --
毒まも残飯ドランのマグスト程度ならメガでも耐えられますが、頑丈が残っているなら通常ハガネールで安心して突破ができます。
メガバシャーモ
じしん
無振り 96.7~113.5%(乱1,75%) / --
通常バシャーモ
H252 87.7~103%(乱1,25%) / 97.3~115.5%(乱1,81.3%)
特殊バシャーモまで考えるとメガシンカせずに殴ったほうが安全です。
唯一H252ビルドバトンのバシャに関しては、案2のメガシンカ地震でもB1upの状況を乱1(6.3%)と落とせずに保険発動まで許してしまうのが苦手なところ。見せ合いの段階で相手の構築を見切る必要があります。
メガルカリオ
じしん
B4 92.4~111.7%(乱1,62.5%) / --
特殊メガルカリオを考えるとメガせずに殴ったほうがより確実で安全です。
ちなみに物理のインファイトならメガすれば確定耐えできます。
メガゲンガー
H252 89.8~105.3%(乱1,37.5%) / 98.2~116.1%(乱1,87.5%)
催眠たたりめの急所や、個体数は少ないですが気合玉持ちまで考えると頑丈を盾にして保険をかけたほうがいいでしょう。
案1の場合はH252を落としきれないのでメガシンカしてください。
ギルガルド
じしん
H252剣 125.7~148.5% / --
H252盾 51.4~62.2% / --
ガルドのZシャドーボールでメガハガネールが乱1(68.8%)で落とされてしまうため、頑丈を盾にしたほうが安全に突破できます。
※追記
メガリザードンX
与じしん
B4 74.5~87.5% / 82.3~98%
与ロックブラスト
B4 13~15.6% / 14.3~18.3%
被A特化フレアドライブ
76.9~92.3% / 85.7~102.1%
積まれてしまった後の対面になるとメガハガネールでもA1upフレアドライブで確定で落とされてしまうため、メガせずに頑丈で受けるようにしましょう。
フレドラの反動+地震でどちらの調整でも確定で落とせます。
またメガシンカしていない状態のリザと対面してしまい、後続にも引けない状況であるならX、Yの進化先の読みの択が発生してしまいます。
よほど自信があるとき以外は基本こちらはメガせずにロクブラを選ぶことになります。
ここでX進化のフレドラを受けた際、反動ダメとロクブラを合わせると実数値で2発で約100ダメ、3発で約125ダメほど相手を削れます。ロクブラが3発も入ってくれれば十分後続の先制技の圏内までは押し込んでくれるでしょう。(無振りリザのH実数値は153)
竜舞なんかを選んでくれていたら儲けものです。
メガリザードンY
ロックブラスト ()は瀕死率
B4 33.9~41.8%(58.78%) / 39.2~47%(62%) ×3発で確定
特化マンダのすてみ耐え
23.7~30.2%(27.48%) / 28.1~34.5%(32.64%) ×4発で確定
無振りでも案2で確定(2発)で落とせないのが痛いところ。運命力が必要ですw
メジャーな耐久調整をされているとさらにもう1発必要です。
ただこちらも例え落としきれなかったとしても2~3発当ててくれれば、後続の先制技などケアの効く範囲です。
実際は相手の攻撃によるやけどがあるのでもう少し確率は落ちると思います。
純粋にロクブラが3発以上当たる確率は約60%だそうです。
ウルガモス
ロックブラスト
H4 37.2~44.7%(60.63%) / 42.2~49.6%(62.31%) ×3発で確定
補正なしHB252 23~29.3%(27%) / 25.1~31.4%(28.87%) ×4発で確定
ガモスも同様に確定では落とせません。気合いで当てましょう。
HBアッキ持ちなんかだと案1では5発全て当てても落とせません。(逆にすごい)
リザYと合わせこの確率をみると雪崩やエッジが欲しくなりますね…
通常ハガネールの運用が必要なメジャーどころはこんなところです。
こちらだとリザードンとウルガモスは突破が不安定であり、後続の先制技のケアが欲しいところです。
今回挙げた以外でも頑丈が必要な場面があったり、他のメガ枠と同時選出した場合などはメガシンカさせずに確実に1発耐えて相手を削って退場するという使い方をしましょう。その場合は先発運用するのをオススメします。
あとは通常通りメガハガネールでのダメ計で…短めに
- 与ダメージ
ジャイロボール
B4最速マンムー
120~142% / --
H4最速メガミミロップ
90~106.3%(乱1,43.8%) / 98.5~117%(乱2,93.8%)
特化マンダのすてみ耐えS無振りカプ・テテフ
85.7~100.5% / 96%~113%(乱1,68.8%)
HB特化S無振りクレセリア
A1up 44.9~52.8% / 48.8~58.1%
A2up 67.4~79.2% / 74.4~87.6%
A3up 83.7~99.1% / 92.9~109%(乱1,56.3%)
じしん
B4メガリザードンX
95.4~113.7%(乱1,68.8%) / --
H252メガメタグロス
A1up 90.9~109%(乱1,50%) / 99.4~118.7%(乱1,93.8%)
B4メガバンギラス
A1up 96~114.2%(乱1,75%) / --
H252メガハッサム
A1up 51.4~61% / --
- 被ダメージ
A1up特化メガリザードンXのフレアドライブ
102.1~121.9% / --
鉢巻特化フェローチェのとびひざげり
89~105.4%(乱1,31.3%) / 98.9~116.4%(乱1,93.8%)
A特化バシャーモのZフレアドライブ
79.1~93.4% / 86.8~103.2%(乱1,25%)
A252メガルカリオのインファイト
70.3~83.5% / 76.9~92.3%
C76(特化マンダのすてみ耐え残りC)カプ・テテフの1upZサイコキネシス
92.8~109.3%(乱1,56.3%)
C252ゲッコウガのハイドロポンプ
92.3~109%(乱1,56.3%)
C252メガゲンガーの催眠たたりめ
78~92.3%
こちらでA↑upの計算で挙げたポケモンは対面で積もうとしてもだいたいが引いてしまい、結局こちらも流されるハメになることがあるのでプレイ中の見極めが肝心です。
ダメ計書いてみるとやっぱり案1だといろいろ不安ですね
相性のいいポケモン
このハガネールが苦手な有効打のない水タイプ全般に強いポケモンや、頑丈が潰れた際に特殊炎タイプをケアできるポケモン達になります。
ロズレイド
レヒレ、アシレ、マリルリ、Wロトムに強く出していくことができます。
流し際テクニシャン高火力めざパで相手のサイクルを崩しやすいです。炎タイプのケアが効くようめざパは地面か岩がオススメ。HCDベースの帯で使ってます。先にコイツの育成論書こうと思ってましたが、めざパのタイプで調整がガラッと変わってしまうのでなかなか書きづらいですね…
書きました!→(育成論サンムーン/1045)
ドククラゲ
Dが高く特殊水、炎の幅広い相手に繰り出しが可能です。
めざ炎を持つことでハガネールの苦手なナットレイにも強くなれ、特性でやどりぎに強いのもポイント。
CSベースのチョッキ型で使っています。チョッキポケモンの苦手な高耐久再生技持ちの受けポケモンをアシボで無理やり突破できるなど、非常に可能性を感じているポケモンの1匹です。
一部の地面や電気タイプが一貫してしまう点がネック。(霊ランド、霊ボルト、メガライボ、Hロトムなど)
トリトドン
水タイプ全般に後投げが容易であり、かつ炎タイプにも不利を取りません。
炎タイプのクサZ持ちには注意が必要です。HCチョッキorメガネ型がオススメ。
パンプジン
苦手なガッサやマリルリ、少し不安定なギャラドスに対して後投げが効きます。
物理受けの他にトリックルームを張ることもでき、先制でのろいや超火力ジャイロボールを撃てるようになるなど、メガハガネールのサポートをすることができます。
前回の育成論見てくれたら幸いです…
→(育成論サンムーン/953)
今回はこんなところで
最後に
今回もかなり長くなってしまいましたが如何だったでしょうか?
正直ハガネールがこんなにタイマン性能の高いポケモンだと思っていなかった方が多いと思います。
HDサポート型、HAサポート兼アタッカー型、力づく球アタッカー型など ハガネールはいろいろ作りましたが、この型のメガハガネールが一番活躍してくれました。
決して残念メガシンカなどではなく本気で活躍してくれるポケモンなので、是非使っていただけたら幸いです…
ここまで読んでくださってありがとうございました。