ドレディア - ポケモン育成論BW

リーフガードドレディア考察

2013/05/21 15:14:02

ドレディア

HP:HP 70

攻撃:攻撃 60

防御:防御 75

特攻:特攻 110

特防:特防 75

素早:素早 90

ブックマーク3.063.063.063.063.063.063.063.063.063.06登録:0件評価:3.06(10人)

ドレディア    くさ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
リーフガード
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:44 / 防御:64 / 特攻:156 / 素早:244
覚えさせる技
ギガドレイン / めざめるパワー / ちょうのまい / ねむりごな
持ち物
たべのこし

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。今回はなぜかまだ投稿されていなかった「リーフガードドレディア」について考察していきたいと思います。

  • はじめに
・個体値31をV、30をUと表記します。
・相手の個体値は、すべてVとします。
・ダメージ計算は「ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック2/ホワイト2 4.22」を使わせていただきます。本当はJS-5を使いたかったのですが、家のパソコンでは使えない模様・・・
・HP/こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさ を H/A/B/C/D/S と表記します。
・低評価の場合は、コメントにてその理由をいただけると助かります。

  • ドレディアについて
命中75という催眠技にしては高めの命中率を誇る「ねむりごな」を擁し、特性マイペースによるはなびらのまい型や、特性ようりょくそにより、晴れ下で高い素早さから叩く蝶舞ギガドレ型などがあります。技の範囲は狭いものの、めざめるパワーや、パーティーで補うことによって活躍させることが可能でした。
ではなぜ「リーフガード」なのか
リーフガードであれば、状態異常技、特に晴れパの天敵であるラッキーのどくどくや電磁波を受け付けず、ようりょくそよりも安全に起点にすることができたり、ボルトロスなどのいたずらごころによる先制電磁波を防ぐことができます。それによって食べ残しや、命の珠などのラム以外の持ち物を持たせることが可能です。ようりょくそだとラムのみを持たせることによって1回防げますが、1回防いだだけではラッキーを前に安全に積むことはできません。それにドレディアは蝶の舞を覚えるので、ようりょくそでSが2倍にならなくとも、舞えれば問題ないと思います。晴れ下でなければようりょくそと同じ立ち回りになります。

  • 採用理由
・晴れパは状態異常、特に電磁波に弱いのでそれを防ぎ逆に機転にする役割をもつ。
・上の状態異常を撒いてくるボルトロスやラッキーにようりょくそよりも強く出れる。
・他の積みぽけと違いねむりごなにより不利対面でも勝ち筋を残すことができる。
・他の晴れ依存特性ポケモンより晴れ依存度が低い。
・キュウコンの苦手な地面タイプや水タイプを起点に出来る。
・ちょうのまいにより天候を変えられても痛手になりにくい。
・めざパにもよるがすべての天候に対してある程度の役割を持つことができる。


  • 持ち物について
食べ残し
状態異常を気にしなくてよいので気兼ねなく持たせれます。天候による定数ダメを相殺できます。なにかと居座ることになることが多いので相性は良好。確定欄はこれにしてあります。

いのちのたま
耐久が落ちますが、その分ギガドレインの回復量も増えます。もしこれにする場合は後述の配分でなく、CSぶっぱでも問題ないと思います。

ラムのみ
カバドリュをみるなら。晴れ下以外でのようりょくそドレディアに近い立ち回りになります。
晴れ前提でなければ安定します。

各種ジュエル
火力不足を補います。ただし、無駄遣いに注意。

みどりのプレート・きせきのタネ
草技の威力を1.2倍します。無反動でギガドレやソラビを強化できます。

  • 個体値について
xとは、4で割ると2余る数(4n+2)です。
1,めざめるパワー(以下めざパ)氷の場合(確定欄はめざパ氷です)
H31 Ax B30 C31 D31 S31
2,めざパ炎の場合
H31 Ax B31 C30 D31 S30
3,めざパ岩の場合
H31 Ax B30 C31 D30 S30
4,めざパ地面の場合
H31 Ax B31 C30 D30 S31

  • 努力値配分について
1:努力値H44B64C156S244
 実数値H151A-B103C150D95S155
めざパ氷の場合の配分です。他のめざパの場合は各自調整してください。
・調整概要
H:50n+1(ラッキーの地球投げ意識)
C:2舞ギガドレインでH212-B118カバルドン確1
S:最速ドリュウズ抜き
B:余り{陽気ガブリアスのげきりんを少し余裕を持って耐える(珠を持つ場合は高乱数耐え)}

リーフガードの強みを生かすためにHPをラッキー意識の151に。CSはカバと対峙してしまった場合でも眠らせて無理矢理突破できるように配分。ステロがあれば、1舞で耐久に振っていないボルトや舞っていなくともカイリューをめざパ氷一発で倒せます。

2:努力値H124C148D244
実数値H161A-B95C148D95S244
・調整概要
S:最速ドリュウズ抜き
C:1回蝶の舞を使うとH155-D90ボルトロスが目覚めるパワー氷でステルスロック込みで1発
H:16n+1
残飯を使うときにもう一つの選択肢として。

3:努力値H28B24C212S244
実数値H149A-B98C157D95S155
・調整概要
H:10n−1
B:A182ガブリアスのげきりん最高乱数以外耐え
C:命の珠込み2舞ギガドレインでH4振りキングドラ確1
S:最速ドリュウズ抜き
 コメントにて火力不足とのご指摘を受けたので作成。基本的に命の珠専用の配分となります。ジュエルを持つ場合はBから16Hに回すことでHPが151になり、ラッキーを相手にしやすくなります。珠の場合は地球投げ3耐えができなくなるので安定しなくなります。一応最低限の耐久力を持つように配分(舞っているならばスカガブと最低相打ちするように)していますが、不要と感じるのならCSぶっぱでも問題ないでしょう。


  • 性格について
おくびょうで確定です。この性格でなければドリュウズやキングドラを抜けません。

  • 技構成について
・確定技
ギガドレイン
舞わないと火力は出ませんが、場もちがよくなります。天候を気にせず安定して連発できます。舞う前提なので確定。

めざめるパワー
候補タイプは氷、炎、岩、地面です。
氷は主にドラゴン、(晴れパに入れない場合は腐りにくい)炎はハッサムやナットなどの炎4倍勢やドリュウズ、岩は飛行タイプや炎タイプ(特にウルガモス)、地面は鋼タイプ、炎タイプ(主にヒードラン)を意識しています。パーティーと相談して各自で選択してください。

ちょうのまい
ドレディアといえばこの技。これによってようりょくそでなくとも上から叩けます。

・候補技
ねむりごな
催眠技にしては命中は75と高いものの不安要素。しかし、無理矢理起点にして積むことができるので優先度は高め。

ソーラービーム
晴れ下なので溜無しでうてます。ドレディアの連発できる技のうちの最高打点です。ただし、相手が天候を変えるすべを持っているのなら読みが必要となります。

みがわり
晴れ下なら関係ないですが、晴れ下以外での状態異常を防いだり、様子見するときに使います。ねむりごなと比べると優先度は低め。

にほんばれ
自分で特性を発動させることもできます。ラム無しでもカバルドンを安全にみることができます。

いやしのねがい
まず読まれません。一応こんなこともできますが、最後っぺならねむりごなに賭ける方が良いか。

与ダメ特に表記がない場合、0舞です。(ちょうのまいを1回使った状態のことを1舞、2回使った状態のことを2舞・・・と表記します。)《》内は調整例3の珠込みの場合です。
・ギガドレイン
H191-D134ニョロトノ ダメージ: 96〜114 (50.2%〜59.6%) 確定2発
《ダメージ: 133〜156 (69.6%〜81.6%) 確定2発》
H212-D118カバルドン ダメージ: 108〜128(50.7%〜60%)確定2発
《ダメージ: 148〜174 (69.8%〜82%)確定2発》
D252振り輝石ラッキー(6舞)ダメージ: 109〜129(33.5%〜39.6%) 確定3発
《ダメージ: 148〜175 (45.5%〜53.8%) 乱数2発 (44.1%)》
補正有りH252D36クレセリア(ラティの眼鏡流星2連耐え)
(3舞/4舞)ダメージ: 93〜111 (40.9%〜48.8%) 確定3発
《ダメージ: 129〜152 (56.8%〜66.9%) 確定2発》
/ダメージ: 112〜133 (49.3%〜58.5%) 乱数2発 (98.8%)
《ダメージ: 153〜181 (67.4%〜79.7%) 確定2発》
H4振りキングドラ(1舞/2舞)ダメージ: 84〜99(55.6%〜65.5%) 確定2発
《ダメージ: 113〜134 (74.8%〜88.7%) 確定2発》
/ダメージ: 111〜132 (73.5%〜87.4%) 確定2発
《ダメージ: 152〜179 (100.6%〜118.5%)確定1発》
H4振りドリュウズ(1舞/2舞)ダメージ: 112〜133 (60.2%〜71.5%)確定2発
《ダメージ: 153〜181 (82.2%〜97.3%) 確定2発》
/ダメージ: 150〜177(80.6%〜95.1%) 確定2発
《ダメージ: 203〜239 (109.1%〜128.4%) 確定1発》

・めざめるパワー

H4振りボルトロス(1舞) ダメージ: 120〜142 (77.4%〜91.6%) 確定2発
《ダメージ: 161〜192(103.8%〜123.8%) 確定1発》
H201ガブリアス(1舞) ダメージ: 228〜272 (113.4%〜135.3%) 確定1発
《ダメージ: 307〜364(152.7%〜181%)確定1発》
H4振りカイリュー(マルスケ込み/非マルスケ)ダメージ: 68〜80(40.7%〜47.9%)
確定3発《ダメージ: 91〜109 (54.4%〜65.2%)確定2発》/ダメージ: 136〜160 (81.4%〜95.8%) 確定2発《ダメージ: 182〜218(108.9%〜130.5%)確定1発》


H252振りハッサム ダメージ: 160〜192 (90.3%〜108.4%) 乱数1発 (43.8%) 
《ダメージ: 218〜260 (123.1%〜146.8%) 確定1発》
補正有H252D108振りナットレイ ダメージ: 100〜120(55.2%〜66.2%) 確定2発
《ダメージ: 135〜161 (74.5%〜88.9%)確定2発》
H4振りドリュウズ(1舞/2舞)ダメージ: 140〜166 (75.2%〜89.2%)確定2発
《ダメージ: 190〜226 (102.1%〜121.5%) 確定1発》
/ダメージ: 186〜220 (100%〜118.2%)確定1発
《ダメージ: 252〜299(135.4%〜160.7%)確定1発》


H252振りウルガモス(1舞)ダメージ: 192〜228(100%〜118.7%)確定1発
《ダメージ: 260〜307 (135.4%〜159.8%) 確定1発》
H252振りシャンデラ(0舞/1舞)ダメージ: 74〜88 (44.3%〜52.6%) 乱数2発 (16.8%)
《ダメージ: 99〜117 (59.2%〜70%) 確定2発》
/ダメージ: 110〜130(65.8%〜77.8%)確定2発
《ダメージ: 146〜174 (87.4%〜104.1%) 乱数1発 (18.8%)》

地面
H193-D131ヒードラン(0舞/1舞)ダメージ: 124〜148 (64.2%〜76.6%)確定2発
《ダメージ: 177〜208 (89.3%〜105%) 乱数1発 (37.5%)》
/ダメージ: 180〜216 (93.2%〜111.9%) 乱数1発 (62.5%)
《ダメージ: 260〜307 (131.3%〜155%) 確定1発》
H4振りキュウコン(0舞/1舞)ダメージ: 68〜80 (45.6%〜53.6%)乱数2発 (32%)
《ダメージ: 91〜109 (61%〜73.1%) 確定2発》
/ダメージ: 100〜118 (67.1%〜79.1%) 確定2発
《ダメージ: 135〜161 (90.6%〜108%) 乱数1発 (43.8%)》

・ソーラービーム
D252振り輝石ラッキー(6舞)ダメージ: 172〜204(52.9%〜62.7%) 確定2発
《ダメージ: 235〜278(72.3%〜85.5%) 確定2発》
補正有H252D36クレセリア(3舞/4舞)
ダメージ: 150〜177 (66%〜77.9%) 確定2発
《ダメージ: 203〜239 (89.4%〜105.2%) 乱数1発 (31.3%)》
/ダメージ: 178〜211(78.4%〜92.9%) 確定2発
《ダメージ: 243〜289 (107%〜127.3%) 確定1発》


その他追加してほしいものはコメントにてお願いいたします。

  • 被ダメ(D↑は特防が一段階あがった状態、D↑↑は特防が2段階あがった状態を指します。)
A200鉢巻ハッサム
バレットパンチ ダメージ: 99〜117 (65.5%〜77.4%)確定2発
A204鉢巻カイリュー
神速 ダメージ: 90〜106 (59.6%〜70.1%)確定2発
A182ガブリアス
げきりん ダメージ: 120〜142 (79.4%〜94%) 確定2発
A205ドリュウズ
アイアンヘッドダメージ: 91〜108(60.2%〜71.5%) 確定2発
C156ニョロトノ
冷凍ビームダメージ: 128〜152 (84.7%〜100.6%) 乱数1発 (6.3%)
D↑ダメージ: 86〜102(56.9%〜67.5%)確定2発
D↑↑ダメージ: 66〜78 (43.7%〜51.6%)乱数2発 (5.9%)
C161眼鏡キングドラ
竜の波動 ダメージ: ダメージ: 129〜153 (85.4%〜101.3%) 乱数1発 (6.3%)
D↑ダメージ: 87〜103 (57.6%〜68.2%) 確定2発
D↑↑ダメージ: ダメージ: 66〜78 (43.7%〜51.6%) 乱数2発 (6.3%)
C161眼鏡キングドラ
流星群ダメージ: 201〜237(133.1%〜156.9%)確定1発
D↑ダメージ: ダメージ: 135〜159(89.4%〜105.2%) 乱数1発 (31.3%)
D↑↑ダメージ: ダメージ: 102〜120(67.5%〜79.4%) 確定2発
C252振り化身ボルトロス
めざパ氷 ダメージ: 100〜118(66.2%〜78.1%) 確定2発
D↑ダメージ: 68〜80 (45%〜52.9%) 乱数2発 (21.1%)
めざパ飛 ダメージ: 150〜176(99.3%〜116.5%) 乱数1発 (87.5%)
D↑ダメージ: 102〜120 (67.5%〜79.4%) 確定2発
C95クレセリア
れいとうビーム ダメージ: 72〜86 (47.6%〜56.9%)乱数2発 (82.8%)
D↑ダメージ: 48〜58(31.7%〜38.4%) 乱数3発 (91.4%)
D↑↑ダメージ: 36〜44 (23.8%〜29.1%) 乱数4発
D↑↑↑ダメージ: 30〜36 (19.8%〜23.8%) 乱数5発
サイコキネシス ダメージ: 51〜61 (33.7%〜40.3%) 確定3発
D↑ダメージ: 34〜42 (22.5%〜27.8%) 乱数4発
D↑↑ダメージ: 25〜31(16.5%〜20.5%) 乱数5発



その他追加してほしいものはコメントにてお願いいたします。

  • 相性の良い味方
キュウコン
相性が良いというか、このドレディアはこいつがいる前提なため。晴れであらゆる状態異常を防げます。
テラキオン
晴れパが苦手なラッキーやウルガモス、バンギラス、ヒードランなどに刺さります。せいなるつるぎを持っていればラッキーのみがちい型にも応戦できます。

  • 立ち回り
基本的には(できれば)有利な相手に死にだしが良いですが、水ロトムやブルンゲルなどの得意な相手に後出しすることや後攻とんぼルチェンで繰り出します。先発で出すこともたま〜にあります。また、晴れ下であれば相手が状態異常を撒いてくる型であれば、1ターンの猶予をもらうことになるのがようりょくそと違ったおいしいところです。基本的には有利対面から起点にして舞うのですが、下記は対面になった場合です。
相手が物理アタッカーの場合
・相手がこちらを一発で倒せない火力の場合
こちらのほうが速い場合は初手は蝶舞でもねむりごなでも良いです。その場の状況によりますね。
こちらのほうが遅い場合も同様にどちらでも良いですが、ねむりごなを外す可能性を考えると蝶舞の方が良いです。

・相手がこちらを一発で倒せる火力の場合
こちらのほうが速い場合、交代しないのなら1舞で倒せるのなら運が絡みますが眠らせて、蝶舞し、倒すと良いでしょう。一発で倒せないのなら眠らせて交代か素直に交代した方が良策です。
こちらのほうが遅い場合、素直に交代しましょう。ただし、相手が積みポケの場合は読みが必要です。

相手が特殊アタッカーの場合
・こちらのほうが速い場合
安全に起点にするために眠らせても良いですが、蝶舞が安定するでしょう。有利対面なら交代読みも兼ねての眠りごなが良いと思います。

・こちらのほうが遅い場合
相手がこちらを一発で倒せない火力の場合は眠らせるか蝶舞を駆使して起点にしましょう。
相手がこちらを一発で倒せる火力の場合は素直に交代しましょう。ただし、相手が積みポケの場合は読みが必要です。

耐久型の場合
晴れ下であれば状態異常が怖くないのでねむりごなや蝶舞を駆使して起点にしましょう。
晴れ下でなければ状態異常に注意が必要です。(特に麻痺)

晴れ下における(対晴れパにおける)対ラキクレセについて
ラッキーにもクレセリアに対しても、3積みまでは容易に行けます。しかし、特にラッキーは6積みしないと突破できないのでねむりごなを当てていく必要があります。
・対ラッキー(みがちい型以外)
ねむりごな→ちょうのまい→ちょうのまい 起きてもねむりごな→ちょうのまい・・・
としていけば6舞までは容易に行けます。ラッキーが行動できる初ターンはおそらく何らかの状態異常を撒いてくると思われるので、1ターンは猶予を得られます。ここで、ねむりごなを外したり、起きたターンに地球投げを食らったときに食べ残しが活きます(眠っているターンなど、毎ターン回復できるので、ギガドレを使わなくても回復できる)。
6舞できたとしても、ソラビがなければ確3なので相手を眠らせて最後まで眠ってもらう必要があります。ここまでにギガドレを4回使ったとしても、まだ12のPPがあるので確率的には突破できる可能性が高いです。ソラビがあれば安定して突破できます。
みがちい型はほぼ突破不能だと思われるので後続に任せてください。

・対クレセリア(めいそう型以外)
上のダメ計通り、Cに振っていない型なら急所を引かなければ3舞は確実にできます。ねむりごなを駆使すればもっとできます。Cに振っている型でもねむりごなを駆使すれば3・4舞できます。そこからはギガドレ連打で問題ないです。回復が追いついてしまいますが、PPが8しかないことや、それを読んでさらに舞うといったこともできるので問題ないです。(こだわり型の場合はトリックに注意してください。眼鏡トリックはまだいいですが。)
めいそう型は、相手のほうが耐久が高いことや、サイコショックを搭載していることも考えてこいつで対処するのは避けた方が良いです。初手でねむりごなを当てればワンチャン残りますが。


  • 最後に
いかがだったでしょうか。これを読んでようりょくそだけでなくリーフガードも使っていただけると幸いです。他何かあればコメントにてお願いいたします。
最後まで読んでくださりありがとうございました。

最終更新日時 : 2013/05/21 15:14:02

このポケモンの他の育成論を探す (12件) >>

スポンサーリンク

コメント (42件)

13/04/30 01:09
23
>>22
かなり不快。投稿主にコメ消させるんじゃなくて自分で消しなさい。
ネット顔見れない状態でないとデカイ口叩けないような境遇なんですね^^かわいそうにww

>>0
天候エースがこの火力ってのは些か問題があるかと。状態異常を恐れずに済むから珠を持てると言えども舞うこと前提故に珠ダメが割と痛いですし…
13/04/30 01:09
24どらごんず
>22
仮想敵にあわせてめざぱを変えるのは当たり前だと思うのですが。そのコメントくださった方の意図を履き違えていたのは事実ですが。
これ以上は荒れる原因になりかねないのでやめときます。
13/04/30 01:17
25どらごんず
>23 コメントありがとうございます。
ドレディアを晴れパで使おうとすれば(ギガドレ型で使おうとすれば)火力がどうしても足りなくなるのはある程度は仕方がないと思います。そのため前コメでエースとして記述してしまいましたが、珠を持たない場合はエースとしてではなく晴れパの一構成員として使っていくのが妥当かなと思います。
13/04/30 01:32
26
>>23
ネット顔見れない状態でないとデカイ口叩けないような境遇なんですね^^かわいそうにww

こんなコメントしてるようではあなたも同レベルです。

>>0
擁護とは関係なく荒らしコメントには注意した方がいいですよ。
13/04/30 01:32
27
>>13
耐久に全く振っていないポケモンを2回積んでも確定で2回攻撃しないと落とせないのは決定力不足なのではないかと言ってるんです
前にも言いましたがドリュウズを落としたいのかどうかという話では無いです

>>0
ドレディアに限らず晴れエース仕様の草ポケモンがギガドレを採用する理由は「無天候下でも連発でき、技ロックされない特殊攻撃技がギガドレしかないから」です。回復ソースとして優秀だからでは無いです。
ギガドレ採用した時点で決定力不足に成りがちなので、それをどのように解消するのかという様に考えるべきなんですよ。それをギガドレ採用型だから決定力無くてもしょうがないとはなから考察を放棄してるからおかしいと言ってるんです。
あと食べ残しと蝶舞ドレディアは相性が良いと言っていますが、やっぱり何と無くの域をでていませんよね。食べ残し持たせることによるメリットって具体的に何ですか?誰かに勝てるようになるんですか?6%程度回復する事よりも火力を2割3割上げる事の方が大事なのでは?

それに、ギガドレ採用してどう足掻いても決定力が出せないのであれば、最早蝶舞ドレディアにはギガドレを採用しないべきなのではないでしょうか?
13/04/30 01:41
28nainai
ドレディア使ったことがないのと、特性が受け身で発動するせいでどう見たらいいのかが分からないです。
確かにリーフガードについてはこれ以上説明することが無いですけど、既存の型をリーフガードに変えただけ、というような印象を受けました。

個人的にはボルトのめざ飛もあっていいと思いますし、
ダメ計を実際のダメージで表示しているのに、ドレディア自体の実数値を書いてないから結局意味がない気がします。
13/04/30 08:32
29魚大好き
努力値振りによる火力不足と食べ残しより火力強化アイテムのほうがいいってことを進言されてますし、CSにかなり割く型作るなら持ち物も火力強化アイテムにするべきだと思います。
ドリュウズ確1くらいの火力は出るんじゃないですかね。(もちろん皮肉です。)
13/04/30 13:06
30なな
リーフガードのメリットについてしっかり書かれてて良いと思います
ただ個人的には残飯よりラムの方が雨下などでのボルト対面なども考慮して優先度高いと思いますねー

あとギガドレと眠り粉駆使すれば何とかなりましたしH151にする必要は無いかと
13/04/30 14:57
31どらごんず
>26 コメントありがとうございます。
そうですね。以後荒らしと思われるコメントはスルーしたいと思います。

>27 コメントありがとうございます。
>ギガドレ採用した時点で決定力不足に成りがちなので、それをどのように解消するのかという様に考えるべきなんですよ。それをギガドレ採用型だから決定力無くてもしょうがないとはなから考察を放棄してるからおかしいと言ってるんです。
それについてお答えするために新たに調整例3を設立いたしました。もちろん調整例1に珠やジュエルを持たせてもかまいません。はなから考察を放棄しているように思われたのならそれについては謝罪いたします。

>あと食べ残しと蝶舞ドレディアは相性が良いと言っていますが、やっぱり何と無くの域をでていませんよね。食べ残し持たせることによるメリットって具体的に何ですか?誰かに勝てるようになるんですか?6%程度回復する事よりも火力を2割3割上げる事の方が大事なのでは?
天候ダメを相殺できる=耐久調整が崩れにくいというのと、相手が眠っている間に回復できるというので十分かと思ったのですがダメですかね。何人のあさんがいるのか分からないのでどのくらいの方々が食べ残しに疑問を抱いているのかが分かりませんが、少し反応を待ってから食べ残しが不要という意見が多いのでしたら命の珠かボルトロスを意識した氷のジュエル(もしくは草のプレート)あたりに変更します。(個人的には1の耐久を崩したくないのでジュエルかプレートを推奨したいです。)

>ギガドレ採用してどう足掻いても決定力が出せないのであれば、最早蝶舞ドレディアにはギガドレを採用しないべきなのではないでしょうか?
ギガドレを採用する理由が「無天候下でも連発でき、技ロックされない特殊攻撃技がギガドレしかないから」であるのならなおさら外せないのではないのでしょうか。ドレディアが覚える主な草技は他にはエナジーボール、くさむすび、リーフストーム、ソーラービーム、花びらの舞がありますが、エナボは威力がギガドレと5しか変わらずそれなら回復という副産物のあるギガドレのほうが良いですし、くさむすびは威力が相手に依存し、本来有利であるはずのロトムにかすり傷程度しかダメージを与えられませんし、リーフストームは連発ができませんし、ソーラービームは本稿中にも記載しましたが天候が晴れならば優秀ですが、そうでなければ相手に1ターンの隙をみせてしまいますし、花びらの舞はマイペースでないため、混乱が痛いですし、技が縛られてしまいます。よってギガドレを外すことはできません。
13/04/30 15:11
32どらごんず
>28 コメントありがとうございます。
>ドレディア使ったことがないのと、特性が受け身で発動するせいでどう見たらいいのかが分からないです。
これについてはどうお答えすればよいか分からないです。

>既存の型をリーフガードに変えただけ、というような印象を受けました。
リーフガードを使うならこの型が一番最善だろうと思い、ようりょくそとの違いを記述したつもりです。もともとリーフガードもようりょくそも晴れに依存する特性なので晴れ下でなければ同じ立ち回りになってしまうのは仕方がないと思います。

>ボルトのめざ飛
了解いたしました。追加しておきます。

>ダメ計を実際のダメージで表示しているのに、ドレディア自体の実数値を書いてないから結局意味がない気がします。
了解いたしました。記載しておきます。

>29 コメントありがとうございます。
新たに珠を持つ前提の調整例3を設立いたしました。

>30 コメントありがとうございます。
>残飯よりラムの方が雨下などでのボルト対面なども考慮して優先度高いと思います
一応確定欄は残飯ですがどの持ち物の優先度も等しいと考えているのでどの持ち物にするかは各々に任せます。確かに晴れ下以外ならラムが安定するとは思います。

>ギガドレと眠り粉駆使すれば何とかなりましたしH151にする必要は無いかと
ねむりごなは命中が75なので2・3回連続で外すことも考慮に入れると151にする必要性はあると思っております。
13/04/30 15:27
33どらごんず
>全部
新たに珠を持つ前提の調整例3を設立いたしました。
なお、立ち回りについてはまだまとまっていないのと時間がかなりかかりそうなので週末頃に追加したいと思います。
13/04/30 16:43
34ポケート
二つほど質問があります

一つ目は火力アップアイテムを持たせることで
ギガドレでの回復量の増加、遂行速度上昇により擬似的に耐久を増すことが出来るように感じられるのですが
それでも食べ残しは第一候補なのか
という点

二つ目はこのドレディアの育成論は晴エースの考察なのかリーフガードドレディアの考察なのかという点です

ご回答いただければ幸いです
13/04/30 17:04
35どらごんず
>34 コメントありがとうございます。
>火力アップアイテムを持たせることでギガドレでの回復量の増加、遂行速度上昇により擬似的に耐久を増すことが出来るように感じられるのですがそれでも食べ残しは第一候補なのか
これについてお答えしますと、主観になりますが、ドレディアは何ターンも居座ることが強いポケモンと考えています。B方面は無理ですが、D方面は舞うことで耐久もあがりますし。もともとドリグドラのように相手を一発で倒せる火力がないために抜いていくためには最低2回は舞うことが必要となり、居座ることになるので、毎ターン回復できるたべのこしとシナジーが合うものと判断しました。実際持ち物欄の優先度はどれも同じで、一応私が最も使いやすかった残飯を確定欄にしています。ですが、残飯よりも火力アップアイテムの方が良いというご進言を上コメでもいただいておりますのでもう少し様子を見てから判断したいと思います。

>このドレディアの育成論は晴エースの考察なのかリーフガードドレディアの考察なのかという点です
題名通りリーフガードドレディアの考察です。晴れでないと生かされない特性ですので一応晴れ前提としています。もちろん晴れパでなくとも使えます(特性の強みは生かされませんが)。前コメでエースと述べてしまいましたが、どちらかというと晴れパの一構成員としてという意味合いのほうが強いと思います。
13/04/30 20:14
36P
>21
エースというわけでもなく、キュウコンがいた方が特性が発動するから強いというだけなら潤いボディシャワーズとニョロトノと組ませようというのと大差はないです。晴れパの補完要員として候補にあがりやすいというのなら採用理由を分かりやすく書いてください。現状だとドレディアを使うことが前提のエース用の考察になっているように見受けられます。
13/04/30 20:40
37どらごんず
>36 コメントありがとうございます。
採用理由はざっと思いついただけでも
・晴れパは状態異常、特に電磁波に弱いのでそれを防ぎ逆に機転にする役割をもつ。
・上の状態異常を撒いてくるボルトロスやラッキーにようりょくそよりも強く出れる。
・他の積みぽけと違いねむりごなにより不利対面でも勝ち筋を残すことができる。
・ラムだと砂パに強く出れる。
・他の晴れ依存特性ポケモンより晴れ依存度が低い。
・キュウコンの苦手な地面タイプや水タイプを起点に出来る。
・ちょうのまいにより天候を変えられても痛手になりにくい。

といったところでしょうか。今はPCを扱えないので、後々採用理由欄を追加したいと思います。
13/04/30 21:22
38P
>37
他の草タイプより相対的につよい部分を言われても、草タイプの役割があまりなくてそもそも竜に相性補完での立ち位置を奪われていたり、眠り粉に頼らずに流星や逆鱗撃ったほうが安定していたりしますよね。その辺り、ドレディアにしか持たせられない役割の組み合わせを挙げてほしいです。

状態異常に強いといわれても始動役のキュウコンの性能が微妙で天候を塗り替えられやすくて微妙なのでメリットになり辛いと思います。葉緑素とリーフガードどちらが優秀かと問われれば私もリーフガードをとりますが、消去法であってそこまで大きなメリットがあるとも思いません。
13/04/30 22:08
39どらごんず
>38 コメントありがとうございます。
他の草タイプというより晴れの恩恵を受ける他のポケモンより強いところを挙げたつもりです。確かに流星や逆鱗は止められにくいので安定します。ドレディアにしかできないことは37コメの3番目でしょうか。ドラゴンと比べるとするなら6番目も当たるでしょうか。ねむりごなは確かに命中が75なので安定はしませんがそれでも脅威です。眠り技とちょうのまいの両立は確かドーブルを除くとドレディアしかできなかったと思います。
状態異常に強いことがメリットになりにくいというのはリーフガードドレディアの全否定となるのでそう思われたのなら致し方ないです。天候を変えられても痛手になりにくいというのはドレディアの強みの一つでもありますが。
この育成論はリーフガードドレディアの論なのでたとえ消去法であってもリーフガードを選らんで頂けると嬉しいです。そもそもリーフガードもようりょくそも晴れ依存特性なので晴れなければ特性に関するメリットが出ないのは仕方がないと思います。
一応自分で晴れさせることもできます。
13/04/30 22:14
40どらごんず
>39
すみません。ちょうのまいと眠り技の両立はモルフォンやバタフリ―でもできました。訂正致します。
13/05/01 10:26
41ケリア
コメントに対しきちんと回答されていらっしゃることに敬意を表します。

>晴れでないと生かされない特性ですので一応晴れ前提としています。もちろん晴れパでなくとも使えます(特性の強みは生かされませんが)。
対晴れパにおいて葉緑素と差別化できれば、無理に自身の晴れパに組み込む必要はないのでは?

個人的にドレディアは、えくれあさんのbw/2908、2舞をなんとか確保し対天候エース枠として汎用性を持たせたエースが基本、ドリュウズを見るためめざパは炎でほぼ確定という考えを持っています。
対霰ならめざ炎でユキノオーを、対雨ならキングドラを、対砂ならドリュウズを舞えれば処理でき、対晴れなら葉緑素で先手で動きやすいとなるので、どの天候相手でも腐りにくいのが持ち味だと思っています。
それをリーフガードにすることで、対雨,砂,霰,エース性能はそのままに、対晴れにおいて、晴れパに入っているラキクレセに強くなれるのであれば、十分この特性に価値があり葉緑素と差別化できるのではと。
その意味で、対ラキクレセ性能を記していただきたく存じます。
13/05/01 22:27
42どらごんず
>41 コメントありがとうございます。
まずめざぱについてですが、一応この育成論は晴れパに入れる前提だったため、呼びやすいドラゴンやボルトロスに焦点を合わせて確定欄は氷としています。ただし、晴れパに入れないのならば炎の方が腐りにくいというのには賛成ですね。めざぱ炎の欄にそういった旨の記述を追加したいと思います。
確かにドレディアの強みの一つはどんな天候に対しても役割が持てるということですね。(対雨や対砂の場合は2舞以上が必須ですが。)
なるほど。その様な差別化の仕方もありましたか。ご提案していただき誠に有り難く存じます。対ラッキーについては本稿で記したように状態異常を撒いてくる型ならば ねむりごな→ちょうのまい→ちょうのまい 起きてもねむりごな→ちょうのまい・・・とすれば容易に6舞まではいけるため安定しますが、晴れパにどのくらいいるかは分かりませんが、身がちい型はかなり分の悪い運ゲとなりほぼ突破できないので、後ろで対処した方が得策ですね。(ちなみに私は後ろに聖なる剣持ちテラキをおいています。)
クレセについては相手の型が瞑想型以外なら安定すると思います。ラッキーと同じようにねむりごな→ちょうのまい・・・といったようにすれば相手にするのは容易です。これも晴れパにどのくらいいるかは分かりませんが、一応瞑想型も初手でねむりごなを当てれれば運がかなり絡みますが突破することも可能です。となると一般に晴れパのに入っているクレセラッキーの大多数は相手にでき、差別化ができそうですね。今日明日はPCが開けそうにないので、早くて明後日にリーフガードの説明の欄と後日追加予定の立ち回り欄、さらにクレセについてはダメ計欄にも追加したいと思います。対クレセラッキーについてまだ不備がありましたらお伝えください。

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。