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ユキメノコ- ポケモン育成論ソードシールド

【2枚壁】サポート特化ユキメノコ【みちづれ】

2020/01/26 21:11:46

ユキメノコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 70

素早:素早 110

ツイート4.704.704.704.704.704.704.704.704.704.70閲覧:21348登録:36件評価:4.70(10人)

ユキメノコ  こおり ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
のろわれボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 素早:252
実数値:177-100-91-90-90-178 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
ゆきなだれ / みちづれ / リフレクター / ひかりのかべ
持ち物
ひかりのねんど

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

変更履歴

2020/01/26:被ダメ計算表に対象ポケモン追加。
       「他ポケモンとの差分化」にエルレイドを追加。
       「持ち物について」にメンタルハーブ追加。
       技候補に「ちょうはつ」「かなしばり」追加。
       「ゆきなだれ」に対する注意喚起追記。

2回目の投稿となります、むぅと申します。
皆さんシーズン2はいかがでしたでしょうか?
一部キョダイマックスの利用が解禁されたことを口火に、色々と環境が変わってきたシーズンだったと個人的には感じていますが、そんな中でキョダイマックスカビゴンカビゴンカビゴンと組み合わせるのに何か良いポケモンはいないかと考案したのが本育成論になります。
ぶっちゃけると、My favorite ポケモンのユキメノコユキメノコユキメノコを使ってあげたいと思い考えた型はありますが。。。

詳しい解説は後記しますが、「採用理由は愛」であり、運用には相手の持ち物を予測する読みが必要になる事を予めご了承ください。

はじめに

・本育成論では各ステータスに対する表記を下記内容で使用します。
H:HP
A:こうげき
B:ぼうぎょ
C:とくこう
D:とくぼう
S:すばやさ
・この育成論では、特に断りがない限りは理想個体(H:31-A:31-B:31-C:31-D:31-S:31)で説明します。
・ダメージ計算は下記サイト様を使用して計算します。
ダメージ計算ツール(URL:https://pokemass.com/swsh/dc

ユキメノコユキメノコユキメノコについて

唯一のタイプ「こおり × ゴースト」であり、こおりタイプを有しながらノーマル、かくとう技を無効化できる珍しいタイプとなります。
れいとうビームやシャドーボールと言った主流の技を覚えるほか、鬼火や電磁波と言ったサポート技も豊富に覚え、ユキメノコユキメノコユキメノコ1体で状態異常からのタイプ一致たたりめと言った強力な攻撃が可能となります。
Sも110あり、現環境においては比較的素早い行動が可能である反面、耐久面はHBDが70、攻撃面ではACが80と、撃たれ弱く且つタイプ一致弱点技でも相手を落としきれない事が多々あったりする、いまひとつパッとしないマイナーなポケモンだったりします。

今回は中途半端な攻撃は捨ててしまい、パーティのサポートをする事に注力して2枚壁(リフレクター+ひかりのかべ)を張りつつ、ユキメノコの代名詞とも言えるみちづれを活用し相手ポケモンを1体倒すことを狙っていく構成となります。

他ポケモンとの差分化

単純に2枚壁を張るのであれば、いたずらごころオーロンゲオーロンゲオーロンゲの方が相手を選ばずに先制で使用できるため優秀です。
ただし、ユキメノコユキメノコユキメノコの場合はみちづれにより、こちらがやられるのと同時に相手エースも一緒に倒すことができる事で差分化を図ります。
ユキメノコユキメノコユキメノコと同じS値でみちづれが使用できるポケモンとしてゲンガーゲンガーゲンガーが存在しますが、ゲンガーゲンガーゲンガーは2枚壁を張る事ができないため差分化が可能です。
エルレイドエルレイドエルレイドも2枚壁とみちづれが使用可能です。Dの値ではエルレイドエルレイドエルレイドの方が優れていますがS80であり、ユキメノコユキメノコユキメノコの方が素早い点で十分に差分化が可能です。

性格について

少しでも抜かせるポケモンを増やしたいので「ようき」とします。
技にゆきなだれではなく、れいとうビームやシャドーボールを使いたい場合は「おくびょう」にしてもらえればよいかと思います。

特性について

相手のメインウェポンを封じられ、こちらの行動回数が少しでも増やせる可能性がある「のろわれボディ」採用とします。
あられパを使用しており、「ゆきがくれ」とのシナジーがあるのならこちらも選択肢としてありかもしれませんが、回避することによりみちづれが外れてしまう可能性がある点に注意してください。

努力値について

少しでも抜けるポケモンを作るためにSは252。
物理と特殊アタッカーの両方に先発する必要があるため、Hも252として、残りはBかDに割り振ります。

持ち物について

壁を張る事がメインの仕事になるため「ひかりのねんど」一択です
相手にちょうはつを撃たれた場合のケアも考慮し「メンタルハーブ」も候補にあがります。
ただ、相手のちょうはつに対してこちらが先にちょうはつを撃つ事でケアする事も可能なため、技構成やパーティと相談でいいと思います。

技構成について

【確定】リフレクター
【確定】ひかりのかべ
2枚壁を張るのならこの2つがないと話が始まりません。

【確定】みちづれ
今回の考察における差分化の1つであり、ユキメノコユキメノコユキメノコのもう一つの仕事でもあります。
2枚(ないし1枚)壁を張り、被ダメージの量を見てからみちづれを使う形となります。
みちづれの特徴として、使用してから次の自分の攻撃までが効果有効であることを覚えていてください。
ただし、ダイマックスポケモンにはみちづれは無効化されるため、その点にだけは注意してください。

ゆきなだれ
攻撃優先度-4と普通に使う分には扱いが難しい技ですが、みちづれを組み合わせる事で相手を絶対みちづれにするウーマンの完成となります。
(ゆきなだれよりも優先度が低い技は補助系の技しかないため、これよりも後に撃たれることはまずありません。)
※:本技はみちづれを決めるためのサポート的な技になります。何点かダメージ計算を掲載しますが、基本的には与ダメを狙う技ではない事を認識しておいてください。なお、ダメージ計算は被ダメ無し状態のものになります(被弾したらみちづれが発動しているので)。
H4サザンドラサザンドラサザンドラ
→66 ~ 78(39.2 ~ 46.4%)確定3発
H4ドラパルトドラパルトドラパルト
→72 ~ 86(43.9 ~ 52.4%)乱数2発(18.7%)
H4トゲキッストゲキッストゲキッス
→60 ~ 72(37.2 ~ 44.7%)確定3発

れいとうビーム
シャドーボール
こちらからも攻撃したい場合にゆきなだれとの交換候補として。
本考察ではcに振っていない事によりタイプ一致弱点でも半分削れるかどうかなので、優先度は低めだと思います。
・れいとうビーム
H4ドラパルトドラパルトドラパルト
→108 ~ 128(65.8 ~ 78%)確定2発
H4トゲキッストゲキッストゲキッス
→78 ~ 92(48.4 ~ 57.1%)乱数2発(85.9%)
H4パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン
→116 ~ 138(69.8 ~ 83.1%)確定2発
H4ドリュウズドリュウズドリュウズ
→60 ~ 72(32.2 ~ 38.7%)乱数3発(97.2%)
H4ギャラドスギャラドスギャラドス
→43 ~ 52(25.1 ~ 30.4%)確定4発
H4サザンドラサザンドラサザンドラ
→122 ~ 146(72.6 ~ 86.9%)確定2発

・シャドーボール
H4ミミッキュミミッキュミミッキュ
→74 ~ 90(56.4 ~ 68.7%)確定2発
H252きせきサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴ
→50 ~ 62(29.9 ~ 37.1%)乱数3発(63.5%)

ちょうはつ
後記の「相性の悪い相手ポケモン」に記載している状態異常をまいてくる相手に使用することで、壁を安定して使う事が可能になります。
また、強制的に攻撃を誘えることから、みちづれとのシナジーもあるので本育成論とも相性が良いです。

かなしばり
初手リフレクター(orひかりのかべ)から2ターン目かなしばりを使用する事で、2枚目の壁を比較的安全に貼る事が可能になります。
特性「のろわれボディ」の場合は不要になる事がありますが、特性「ゆきがくれ」の場合は技候補にあげてもいいかと思います。
技スペースに難がありますが。。。

被ダメージ表

被ダメージは下記の通りです。
壁貼り時は下記ダメージを半分にしてください。
C252ドラパルトドラパルトドラパルト:シャドーボール
→152 ~ 182(85.8 ~ 102.8%)乱数1発(12.5%)
A252ドラパルトドラパルトドラパルト:ドラゴンアロー
→110 ~ 132(62.1 ~ 74.5%)確定2発
A252ミミッキュミミッキュミミッキュ:シャドークロー
→126 ~ 150(71.1 ~ 84.7%)確定2発
A252ドリュウズドリュウズドリュウズ:アイアンヘッド
→188 ~ 224(106.2 ~ 126.5%)確定1発
C252トゲキッストゲキッストゲキッス:だいもんじ
→158 ~ 188(89.2 ~ 106.2%)乱数1発(37.5%)
C252ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ギルガルド:ラスターカノン
→194 ~ 230(109.6 ~ 129.9%)確定1発
C252ニンフィアニンフィアニンフィア:ハイパーボイス
→109 ~ 130(61.5 ~ 73.4%)確定2発
A252エースバーンエースバーンエースバーン:かえんボール
→254 ~ 300(143.5 ~ 169.4%)確定1発
A252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ:フレアドライブ
→288 ~ 340(162.7 ~ 192%)確定1発
C252ヒートロトムヒートロトムロトム:シャドーボール
→106 ~ 126(59.8 ~ 71.1%)確定2発
C252ヒートロトムヒートロトムロトム:オーバーヒート
→254 ~ 302(143.5 ~ 170.6%)確定1発
C252サザンドラサザンドラサザンドラ:だいもんじ
→164 ~ 194(92.6 ~ 109.6%)乱数1発(56.2%)
A252バンギラスバンギラスバンギラス:かみくだく
→186 ~ 222(105 ~ 125.4%)確定1発
C252リザードンリザードンリザードン:かえんほうしゃ
→182 ~ 216(102.8 ~ 122%)確定1発

相性の良い相方ポケモン

元々のコンセプトとして「はらだいこカビゴンカビゴンカビゴン」の相方として考案したため、はらだいこカビゴンカビゴンカビゴンとの相性がとても良いです。
2枚壁でカビゴンカビゴンカビゴンの負担を軽減しつつ、ゴースト技を読んでカビゴンカビゴンカビゴンで無効化する事で無傷降臨させることが可能です。
その後、はらだいこを使用して暴れてもらい最後の1匹で倒れてしまったら、ユキメノコユキメノコユキメノコのみちづれ→ゆきなだれのループで確実に相手を倒します。

他のはらだいこ持ちや、ダイマエースや積みエースと言った、サイクル戦ではなく基本的に居座って戦っていくポケモンとも相性がいいと思います。

相性の悪い相手ポケモン

  • スカーフ持ち またはこちらよりも素早い相手
オーロンゲオーロンゲオーロンゲと違いいたずらごころがない分、こちらよりも素早い相手は打たれ弱さもありほとんど仕事ができません。
選出時にドラパルトドラパルトドラパルトやエースバーンエースバーンエースバーン等のこちらより素早い相手がいる場合、選出を控えるか、他のポケモンで十分にケアできると判断してから選出してください。
また、スカーフ持ちの候補としてあげられるドリュウズドリュウズドリュウズやヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマも、壁がはれないと確1となるため、選出時には注意が必要です。

  • ダイマックスポケモン
みちづれの項目にも記載していますが、ダイマックスポケモンにはみちづれは効きません。
ダイマックスポケモンに対してこちらから有効打がないため、別のポケモンで対応する事をお勧めします。

  • どくどくやでんじは等の状態異常
みちづれは相手の攻撃でやられる事で発動する技になるため、どくどくややけど等のダメージで瀕死になった場合、みちづれが発動することはありません。
また、でんじはは単純に素早さが下がる事により、Sが抜かれる事で仕事がやりにくくなります。
1試合中で10行動中8回バグった時は流石にイラッ☆彡としました

最後に

最初にも記載しましたが「採用理由は愛」になります。
壁を張りたいならオーロンゲオーロンゲオーロンゲの採用をお勧めしますし、みちづれを狙いたいならミミッキュミミッキュミミッキュの方が環境的にも狙いやすいと思います。
ただ、少しでもユキメノコユキメノコユキメノコを使いたいという人の為に、こういう戦法もあると言ったメッセージも込めて本育成論を投稿させてもらいました。

もし不明な点やアドバイス、感想なんかを記載してもらえると励みになります。

最終更新日時 : 2020/01/26 21:11:46

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/01/26 14:16
1炊き込み淡水 (@platinu777)
44444
育成論拝見しました。
ユキメノコ可愛くていいですよね・・・鳴き声も神秘的でけっこう好きなポケモンです。
オンリーワンの要素も多いので上手く使えると面白いポケモンだと思います。

役割は起点作りということなので「おにび」「でんじは」「かなしばり」あたりが技候補にあがると思いますがどうでしょうか?ご検討ください。

サザンドラなどのメジャーなポケモンからの被ダメージ計算ももう少し欲しいですね。少し物足りなく感じました。

これからも頑張ってください!
20/01/26 14:59
2Car
ゆきなだれのダメ計はどうしてないんでしょうか?
20/01/26 15:14
3まじかる (@P1Wy3liCkhBiXXy)
55555
全く同じ立ち回りが出来るポケモンにエルレイドエルレイドがいるので触れておくべきだと思います。
20/01/26 15:14
4あき(コーヒーは血液) (@Akihiro912)
55555
雪雪崩は道連れのために優先度下げるようで相手を倒すための技やないんやで

腹太鼓カビゴン僕も愛用してるのでこのユキメノコ試してみようと思います!これからもマイナー考察楽しみにしてます!
20/01/26 15:25
5うぃん (@TK11089431)
相手の有効打を封じてしまって交代を誘い壁ターンを消費したり、みちづれが失敗する可能性を考えると、特性のろわれボディにはデメリットもあると思います。
この技構成だと両壁とみちづれしか仕事が無く、2、3ターン以上生き残ってもやることがなくなるだけなので。
20/01/26 16:52
6むぅ (@ririmuu523)
炊き込み淡水さん

コメントありがとうございます。
状態異常技の候補として「鬼火」「電磁波」について入れなかった理由として下記があります。

1.外れた場合のリスク
2.技のスペース的に入れられる余裕がない
3.(鬼火の場合)相手の物理攻撃ダウンをリフレクターで補える
4.(電磁波の場合)オーロンゲの完全劣化版になるため。また、みちづれを撃った際に相手が麻痺で行動してこない可能性があるため。

「かなしばり」は特性が「のろわれボディ」の場合腐ってしまう可能性があるため候補に入れませんでしたが、「ゆきがくれ」の場合は入れるのもありかと思いますので候補に追加します。
また、他の候補技として「ちょうはつ」も相性が良い事に気が付いたのでこちらも追加しました。

被ダメ計算についてサザンドラの事忘れてました。。。
他にも使用率が高そうなポケモンを何体か追加しました。

Carさん

コメントありがとうございます。
Carさんの質問に対してはあき(コーヒーは血液)さんの回答の通りです。
後から閲覧される方のために、参考値として与ダメ一覧を追記しました。

まじかるさん

コメントありがとうございます。
エルレイドとの差分化について追記させてもらいました。
基本的にはS値(エルレイド80、ユキメノコ110)で十分差分化が可能です。
20/01/26 17:01
7きゃた (@REKTPIGX)
55555
挑発対策のメンタルハーブは選択肢に入りませんか?
20/01/26 17:07
8むぅ (@ririmuu523)
あき(コーヒーは血液)さん

コメントありがとうございます。
また、Carさんに対して変わりに回答していただいてありがとうございます。

>これからもマイナー考察楽しみにしてます!
ありがとうございます!今後の考察の励みになります!

うぃんさん

コメントありがとうございます。
特性「のろわれボディ」に関しては懸念されているデメリットがもちろんありますが、基本的に「のろわれボディ」が発動することにより「みちづれ」が不発になる事はないはずです。(攻撃を受けてから特性が発動するため)
また相手の技構成が不明である場合は、無理に居座ろうとせずに交換するのも一つの手だと考えます。
「のろわれボディ」が発動しているという事は、少なくとも壁1枚は張れており後続の負担軽減はできているはずです。
また、後に残しておくことで「相性の良い相方ポケモン」で記載しているように、最後の1体に対してみちづれを狙う事も可能になります。(その場合ダイマックスには注意が必要ですが)

本育成論は壁を張った後は無理に居座ろうとせず、みちづれが狙いにくいなら交換してしまうのが壁のターンも無駄に消化せずに良いかと思います。
20/01/26 17:19
9むぅ (@ririmuu523)
きゃたさん

コメントありがとうございます。
「メンタルハーブ」もありだと思います。
また、相手の「ちょうはつ」に対してはこちらが先に「ちょうはつ」を撃つことで応戦する事も一応可能かと思いますので、その点にも触れる形で追記させてもらいました。

助言ありがとうございました。
20/01/26 18:39
10名無し
持ち物にひかりの粘土を採用する理由があまり分かりません。
両壁を貼りたいという気持ちは分かりますが、例えばスカーフ持ちなどの相手だったときに何もできずに死ぬパターンが多々あるかと思います.

それならば襷を持たせて相手が速い場合には壁貼りのみ、相手より速い場合には壁貼り&道連れができるほうがより汎用的と感じました。
20/01/26 19:44
11むぅ (@ririmuu523)
名無しさん

コメントありがとうございます。
襷に関しては賛否両論あるかと思いますが個人的には本育成論とは相性が悪いと考えます。主な理由として下記のとおりです。

1.襷が発動した時点で相手に「みちづれ」持ちだという事がばれる。(ユキメノコの襷→みちづれコンボは有名なため)
2.相手に先制が取られ襷が発動し、1枚壁が張れたとしても仕事量として半分以下であり、その時点で出し負けであり読み負けている。
3.出し負けだとわかっている場合、「2」の理由から無理に押し通す利点が少ない。
4.「ひかりのねんど」を持たずに壁+みちづれをノータイムで使用できたとしても、先に展開した壁の有効ターンは残り2ターンしか残らず、有効的なサポートがあまりできていない。

「メンタルハーブ」を候補にあげているのは、仕事ができなくなるのを事前に防ぐため + ケア対象の「ちょうはつ」を持っている可能性が高いメジャーなポケモン(ギャラドスギャラドスギャラドス、アーマーガアアーマーガアアーマーガア 等)よりユキメノコユキメノコユキメノコの方が素早さが高く、「メンタルハーブ」発動込みで壁2枚張る事が可能になるためです。
20/01/26 19:49
12うぃん (@TK11089431)
>8

お返事ありがとうございます。

のろわれボディによるみちづれの失敗は、壁とのろわれボディでユキメノコを倒せないと判断した相手が交代しがちで、みちづれを狙っても壁ターンを消費するだけで失敗するという意味でした。書き方が分かりにくくてすみません。

有効打を失った相手にはみちづれに拘らずに後続に交代するということでしたら、確かにのろわれボディの方が後続のためになりますね。納得です。
20/01/26 20:13
13名無し
>>11

回答ありがとうございます。

まず第一にタスキ持ちがバレて交代された場合でも相手の裏を見れるという点では利点ですし、それこそ道連れが決まったら壁+1体持っていけるのでアドバンテージかと思います。

次に壁貼りですが,ノータイムで決まった場合はユキメノコ退場してから"3"ターン猶予があるので,ダイマエースにつなげて場を整えれば壁としての役割は十分に果たしていると思います(8ターン壁を貼るほどのパーティが思いつかないだけですが)。

メンタルハーブは択として良いですね!
20/01/26 21:11
14むぅ (@ririmuu523)
うぃんさん

お返事ありがとうございます。
確かに、相手がこだわり系のアイテムを持っている場合等は交換してきます。
(相手がこだわりかはダメージ量を見れば基本的にわかるかと思います。)
そういった場合は、相手の手持ちとユキメノコに対して有効打を持っているポケモンと言った観点で、相手の交換に合わせてこちらも交換するというのも1つの手かと思いますので参考にしていただければと思います。

名無しさん

お返事ありがとうございます。
1点確認ですが、初ターンにスカーフで素早さが抜かれているにもかかわらず、2ターン目にこちらが先制してみちづれを撃てるのはどういった状況を想定しているのか確認がしたいです。
誤解されるような返信の仕方をしてしまい申し訳ありませんが、2ターン目でこちらが交換したとして、交換せざる負えない状況に追い込まれた形であり交換先にダメージを与えてしまうため、その時点で巻き返すのはかなり難しい状況かと思います。(これ以上先の手は無数に考えられるためこの場での考察は控えさせてもらいます。)

また8ターン壁を張るパーティについてですが、これは相手のパーティに依存するかと思います。
みがわりを使用するエルフーンや、サニーゴ、カバルドン、メタモン、こちらの積み技を利用してのイカサマやカラマネロ等、こちらの壁のターンを消化させる手段はいくらでもあります。

もしどうしても襷を持たせた型を考えるのであれば、別の育成論を考えた方が有効的に使用できるかと思います。
20/01/29 09:48
15Rian (@Rian30391780)
55555
みちづれ+ゆきなだれの戦法は初めて知りました。
自分のユキメノコは壁貼り要員ではないのですが、ゆきなだれを組み込んでみます。
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