ユキメノコ- ポケモン育成論ソードシールド

氷統一用先発要員ユキメノコ

2021/07/03 14:41 / 更新:2021/08/01 21:07

ユキメノコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 70

素早:素早 110

ツイート4.614.614.614.614.614.614.614.614.614.61閲覧:14840登録:5件評価:4.61(2人)

ユキメノコ  こおり ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ゆきがくれ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:146-76-90-132-90-178 (素早さ比較)
覚えさせる技
おにび / でんじは / たたりめ / 10まんボルト
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

 初めての投稿です。至らない点が多々あると思います。その際はコメントで指摘いただけたら幸いです。

 氷統一で使用しているこのユキメノコが強かったので投稿してみようと思い、筆を執らせていただきました。統一パ仕様なので偏った話になってしまいますがよろしくお願いいたします。

はじめに

 本育成論は氷統一の先発要員として使用することを目的としています。とは言え、統一ではなくても使用できる可能性もあるので観覧者のパーティに採用する価値があれば使用してもらえると嬉しいです。

ユキメノコユキメノコユキメノコについて

 唯一の「氷×ゴースト」タイプで氷の弱点である格闘を無効化できる優秀なポケモンです。素早さ種族値110と早めの素早さから鬼火、電磁波などの状態異常技や、両壁を張ったりとサポート役に長けています。
 また、攻撃に関しては一致タイプのゴーストは通りが良く、氷はダイマックスで使用率の上がった飛行に抜群で通り、強キャラの多いドラゴンタイプに強めです。ただ、攻撃種族値が攻撃、特殊両方とも80と低く、抜群をとっても1発で倒せないことが多いのが現状です。

普通のパーティ構築と統一パーティ構築について

 普通のパーティ構築と書きましたが、パーティ構築において対面、積み、サイクル、ヤーティ、受けループ構築が基本的な構築です。その中で、統一パは対面、積み構築が多いと思います。弱点が統一されているので受けループ、サイクル構築には向いておらず、ヤーティも耐性技が一致しているので耐性タイプには負荷を与えずらいからです。
 対面、積み構築は、相手の選出ポケモンを読むことが重要です。さらに、先発ポケモンを見極められるとより有利な展開に持ち込めます。なので、少しでも有利にバトルを進めるために、万能先発ポケモンなどの名目で先発要員の育成論が多く取り上げられていると思います。
 そこで統一パの出番です。統一パは弱点が分かりやすく、通りのいいポケモンが分かりやすいです。なので、相手の選出が予想しやすくなります。相手の選出が分かればそれに合わせた対策ポケモンを選出しやすく、はまればイージーウィンも可能です。
 その中でも弱点が多く、ステロが抜群で通ってしまう氷タイプですが、ほかの統一パーティよりも先発や使用技が読みやすいパーティでもあります。なので、相手の先発に合わせてこちらが有利なポケモンを押し付けてアドバンテージをとっていくことができます。私は趣味で使ってます。
 相手先発には環境上位で弱点タイプのエースバーンエースバーンエースバーンや、ステロ要員と思われるメタグロスメタグロスメタグロス等がよく出てきます。逆に、それ以外ほぼ出くわしませんでした。また、ステロ要員として有名なカバルドンカバルドンカバルドン等の氷弱点のステロ要員はほぼ出てきません。この他では壁展開などの起点づくりポケモンのオーロンゲオーロンゲオーロンゲやレジエレキレジエレキレジエレキが多かったです。

 今回は氷統一パの先発に出てきやすいエースバーンエースバーンエースバーンやメタグロスメタグロスメタグロスを状態異常にして後続のサポートをするのが目的です。

コンセプト

 氷統一の先発として、出てきた相手の先発を鬼火と電磁波で状態異常にし、あわよくば自身で倒すことを目的としています。基本的に先発対面で物理なら鬼火、特殊なら電磁波と打ち分けて祟り目で強襲していくのがこのユキメノコユキメノコユキメノコのスタイルです。襷を持たせて1発は耐えるようにしています。
 後続は鬼火で弱体化した弱点技で弱点保険を発動して無双したり、対策しにくいポケモンを電磁波で無理やり突破したりします。

氷統一パにおける相手先発例

 -先発での使用が多いポケモン
メタグロスメタグロスメタグロス、ユクシーユクシーユクシー、ナットレイナットレイナットレイ等のステロ要員。
オーロンゲオーロンゲオーロンゲ、レジエレキレジエレキレジエレキ等の壁張要員。

  • その他先発に多いポケモン

 エースバーンエースバーンエースバーン、サンダーサンダーサンダー、ドリュウズドリュウズドリュウズ

 氷統一で使用している私のパーティでは基本的にこの3種類のポケモンが先発でよく出てきます。この中でもエースバーンとサンダーは特に多いです。サンダーに関しては私の構築が悪いのかタイプ的に弱点なのに先発でよく出てきます。その代わり、ダイマックス型ではないことが多いです。

差別化

 氷タイプで鬼火と電磁波を両立できるのはユキメノコユキメノコユキメノコとフロストロトムフロストロトムフロストロトムのみです。差別化としては、素早さがユキメノコユキメノコがS110でフロストロトムフロストロトムがS86と大きな差があることです。
 例えば、ドリュウズドリュウズドリュウズに対して鬼火から入り、当たればアイヘが確定耐えで次のターンに祟り目などで攻撃ができ、外してももう一度鬼火が狙えます。しかし、フロストロトムフロストロトムではドリュウズドリュウズより遅いので1回目の鬼火を外したら何もできず、体力満タンで2対3の状態になってしまいます。また、スカーフの場合、ユキメノコユキメノコなら自分より早く動かれるので判断できますが、フロストロトムフロストロトムでは判断できません。

役割

 氷統一における先発要員。その他格闘技へのクッション。(あまりそういった使用はしませんが…)

持ち物

 気合の襷で確定です。これで自分より早いポケモンにも無理やり耐えて、状態異常にしていきます。

特性

 雪隠れと呪われボディがありますが、パーティによって好きなほうでいいと思います。
 通常のパーティでは呪われボディでもいいですが、氷統一の場合、弱点保険を発動したいポケモンを使用しているのならば、呪われボディで抜群技を使用できなくしてしまうので雪隠れを選ぶのもありです。私はそうしています。

性格・努力値

 臆病CS252余りH4
 持ち物が気合の襷なので極振りです。あまりの4はHにしました。先発で氷統一にダウンロードポリ2ポリゴン2ポリゴン2が来ることはほぼないので総合耐久を上げます。
 普通のパーティならダウンロード対策としてD4でもいいと思います。

技構成

 基本的には鬼火電磁波に、攻撃技2つが安定です。

確定技

  • 鬼火、電磁波

 コンセプトなので確定です。

準確定技

  • 祟り目

 状態異常にするのが目的なので、相性がいいメインウェポンとなる技。外す理由はほぼないですが、トリプルアクセルなど物理寄りで使用するなら除外します。

選択技

  • 10万ボルト、雷

 ギャラドス、テッカグヤピンポイント。
 フリーズドライを覚えないのでこちらを採用しています。氷統一なので氷弱点はほかのポケモンで補います。テッカグヤは耐久無振りだと雷で確定2発にできます。基本は負荷をかけていくスタイルなので命中安定の10万ボルトをお勧めします。たまにペリッパーを葬り去ります。

  • 吹雪、冷凍ビーム

 タイプ一致氷技
 氷統一なので選択肢になりました。また、ステロ要員は鋼が多く、あまり使用する機会がありません。使用していないのでわかりませんが、普通のパーティでは氷技のがいいでしょう。違ったらすみません。

  • こごえるかぜ(※コメントより)

 素早さ操作出来ない電気タイプにも使える技。普通のパーティではこちらのが優先度は高そう。また、ラム持ちポケモンにも気にせず打てる技でもあります。特攻に振っているので無振りなら抜群でなければ3〜4割程度、抜群なら確定2発の可能性も。(サンダーは乱数2発)

 ちなみに、ゴーストと電気、氷タイプ技で抜群がとれない相手をまとめました。
 【ゴーストと電気タイプ技で抜群がとれないポケモン】
 モルペコ、ダーテング系、ワルビアル系、サザンドラ系、アクジキング
 【ゴーストと氷タイプ技で抜群がとれないポケモン】
 ガオガエン、サメハダー系、シザリガー、マニューラ系、キリキザン系
 氷統一だと電気技のが有効ですが、普通のパーティならば追加効果のあるこごかぜのが有効そうですね。

  • ポルターガイスト、トリプルアクセル

 物理寄りにしたい場合はこちら。こちらの場合は性格を陽気にして攻撃に努力値252振ってください。 

  • オーロラベール、こらえる等の補助技

 強いですが技スぺが足りません。

  • ひかりのかべ(※コメントより)

 鬼火との相性はいいですが、こちらを採用するならリフレクターを採用したほうが良いので型自体が変わってしまいます。

  • みちづれについて(※コメントより)

 道連れ自体は決まればとても有能な技ですが、先制技持ちやダイマックスでの道連れ解除など、道連れ自体が決まりにくい環境です。また、ステロ要員を道連れしても残りポケモンが2対2になるだけで対等な状態になってしまいます。それなら、弱ったステロ要員を起点にした方が有利になると思います。技スペも足りないですしね。
 なので、今回は採用を見送らせていただきます。

  • 挑発について

 今回のコンセプトでは候補外です。
 ステロを撒かれるのを分かっていて挑発を入れないのには理由があります。それは、後続のダメージを気にするより、1ターン無償行動ができることのがアドバンテージになるからです。
 襷が潰れてしまうのが嫌でステロを警戒すると思いますが、今回の襷持ちはこのユキメノコです。なので対面でステロを撒かれても問題ありません。また、ステロを撒かれると分かっていればメタグロスやナットレイ等に鬼火を無償で入れることができ、メタグロスに関してはそのまま突破が可能です。そこからまた状態異常技を押し付けることができます。後続にダメージが入ってしまうのはもちろん痛いですが、弱点の多い氷統一でそう何度も交換をすることがあまりないので多少のダメージはご愛敬です。

立ち回り例

 基本的に氷統一の先発で使用するので、相手のステロ要員かエースバーンやドリュウズ等の一致抜群タイプのポケモンと対面していきます。

 ステロ要員(初ターンは{ユキメノコ}が状態異常技、相手がステロ想定です)

  氷統一に先発で出てくるメタグロスメタグロスは、ほぼステロ要員で間違いありません。物理型が多いので基本は鬼火から入ります。その後は祟り目で高乱数1発です。たまに特殊型がいるので気を付けてください。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 176 ~ 210(94.1 ~ 112.2%)乱数1発(68.8%)
 耐えられても次で倒せます。その後出てきた相手を状態異常にして退場します。

 メタグロスメタグロス火傷状態(A4振り)
 コメットパンチ
 88 ~ 105(60.2 ~ 71.9%)確定2発

 アイアンヘッド
 79 ~ 94(54.1 ~ 64.3%)確定2発

 ラスターカノン(C4振り)
 116 ~ 140(79.4 ~ 95.8%)確定2発

  少し難しい相手です。こちらが早いので電磁波から入ります。その後祟り目でダメージを与え、トンボ返りで襷を削られエースバーンエースバーンエースバーンを降臨されます。麻痺れば次のターンで倒せるのでお祈りか対エースバーンエースバーンエースバーン用などに交代です。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 132 ~ 156(72.5 ~ 85.7%)確定2発

 ユクシーユクシー(A4振り)
 トンボ返り
 14 ~ 17(9.5 ~ 11.6%)乱数9 ~ 11発

  物理がほとんどなので鬼火から入ります。ステロ+αが豊富なので想定が難しいですが、鋼技か宿り木をしてくるタイプが多かったです。また、食べ残し持ちも多く、削れるだけ削って後続に任せます。宿り木タイプはすぐに別のポケモンに交代です。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 72 ~ 85(39.7 ~ 46.9%)確定3発

 ナットレイナットレイ火傷状態(A4振り)
 ジャイロボール
 109 ~ 129(74.6 ~ 88.3%)確定2発

 アイアンヘッド
 58 ~ 69(39.7 ~ 47.2%)確定3発

 パワーウィップ
 43 ~ 51(29.4 ~ 34.9%)乱数3発(17.5%) 

  鬼火が効かないので電磁波から入ります。祟り目で確2なので相手の炎技を襷で耐えて返り討ちにします。火傷が入ったらドンマイです。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 108 ~ 127(61 ~ 71.7%)確定2発

 {コータス}晴れ時(控え目C252振り)
 かえんほうしゃ
 258 ~ 306(176.7 ~ 209.5%)確定1発

 ほのおのうず
 102 ~ 120(69.8 ~ 82.1%)確定2発

 一致抜群タイプ(基本は襷で耐えて、状態異常にしてダメージを与えて退場です)

  こちらのが遅いので電磁波から入ります。相手はほぼ火炎ボールをしてきます。この段階で襷か玉か確認します。次で祟り目を選択しますが、不意打ち持ちはダメージを与えられずやられます。不意打ち持ちじゃないとダメージを与えて退場です。相手が麻痺して無償突破することがあり、とても気持ちがいいです。火炎ボールで火傷にされることがあります。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 102 ~ 121(65.3 ~ 77.5%)確定2発

 エースバーンエースバーン(A252振り)
 かえんボール
 254 ~ 300(173.9 ~ 205.4%)確定1発

  物理しかいないので鬼火から入ります。相手はアイヘが多いです。1度鬼火を外すと交換してきます。鬼火対策のポケモンが来るので、交代読み電磁波を撒けると楽ですが、そんな勇気はないので鬼火を透かされ電磁波を撒いて退場がたまにあるパターンです。スカーフは鬼火を撒いて退場です。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 114 ~ 135(61.2 ~ 72.5%)確定2発

 ドリュウズドリュウズ火傷状態(意地っ張りA252振り)
 アイアンヘッド
 103 ~ 123(70.5 ~ 84.2%)確定2発

  一見型が分かりにくい気がしますが、ほとんどがエース型でした。なので電磁波から入ります。当てる勇気があれば雷が確定2発なので狙ってみてください。ビーストブーストを発動させてしまいますが後続で何とかします。
 ユキメノコユキメノコ相手状態異常祟り目
 81 ~ 96(46.8 ~ 55.4%)乱数2発(67.2%)

 ユキメノコユキメノコ10万ボルト
 76 ~ 90(43.9 ~ 52%)乱数2発(9.8%)

 ユキメノコユキメノコ
 90 ~ 108(52 ~ 62.4%)確定2発

 テッカグヤテッカグヤ(C252振り)
 ラスターカノン
 162 ~ 192(110.9 ~ 131.5%)確定1発

 かえんほうしゃ
 120 ~ 142(82.1 ~ 97.2%)確定2発

 その他与ダメ
 10万ボルト
 -H4ギャラドスギャラドスギャラドス
 152 ~ 180(88.8 ~ 105.2%)乱数1発(31.3%)

 200 ~ 236(119.7 ~ 141.3%)確定1発 
 いないと思いますが特化だと確定2です。

苦手なポケモン

  • 高速特殊電気ポケモン

  サンダーサンダーサンダーやレジエレキレジエレキレジエレキは早いので電磁波を当てたいところですが、鬼火をするしかないのでかなりきついです。無理やりダメージを与えて退場か、先発を避けます。

  • 壁展開起点づくりポケモン

  オーロンゲオーロンゲオーロンゲ、レジエレキレジエレキレジエレキ等壁を貼ってくるタイプは、なすがままに壁を貼られるので後続がきつくなります。挑発を狙いたくなりますが、基本的に悪戯心持ちかレジエレキレジエレキレジエレキ等ユキメノコユキメノコユキメノコより先に動けるポケモンが壁を貼ってくるので光の壁は貼られます。

相性の良い味方・構築例

  • 中耐久弱点保険持ちポケモン

 鬼火で弱った相手でも無理やり突破できそうと思わせて抜群技を食らいましょう。私はバイバニラバイバニラバイバニラを使っています。

  • 中速高火力ポケモン

 高速高火力ポケモンエースバーンエースバーンを電磁波で無理やり先に動けるようにして何とか突破していきます。ダメージを与えられていたらダイジェット持ちもありです。

 このユキメノコユキメノコは相手ポケモンを弱体化させて味方に繋ぐタイプなのでUB等と相性がいいと思います。

ドラパルトドラパルトドラパルト、エンニュートエンニュートエンニュートとの差別化

 氷タイプ以外でユキメノコより早く、火力が高いポケモンはドラパルトドラパルトエンニュートエンニュートの2体です。
 エンニュートエンニュートは特殊攻撃技のタイプの多さで何とか差別化を図りたいです。ユキメノコユキメノコエンニュートエンニュートよりヒードランヒードランヒードランに負荷をかけられます。
 ユキメノコユキメノコのタイプ範囲
 氷、ゴースト、電気、エスパー、フェアリー
 状態異常祟り目
 76 ~ 91(45.5 ~ 54.4%)乱数2発(53.5%)

 エンニュートエンニュートのタイプ範囲
 炎、毒、ドラゴン
 竜の波動
 21 ~ 25(12.5 ~ 14.9%)乱数7発(1%)

 問題はドラパルトドラパルトです。素早さ、火力、技範囲すべてユキメノコユキメノコより勝っています。挙句、夢特性が呪われボディでかぶっています。差別化としては薄いですが、雪隠れによる回避率と、霰無効で襷の削れを心配しないことで、霰時ではアドバンテージがとれていることにしてください。
 コメントより凍える風の有無も差別化になります。素早さ操作においてはユキメノコに軍配があがるでしょう。

終わりに

 いかがだったでしょうか?初めての育成論ですがユキメノコの使いやすさが分かっていただけたら幸いです。竜王戦の時、このユキメノコ入り氷統一パーティでマスターランクにいけたので紹介したく、育成論を上げました(白馬が強すぎた…)。その時は選出率99%だったのでとても信頼しています。
 意見や質問等あれば是非コメントください。

コメントより

  • 道連れについてを追加
  • 凍える風について記載(技候補とドラパルト欄)
  • 光の壁を技候補に追記
  • 相性の良い味方に追記

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/08/01 21:07

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
21/07/04 19:51
1お財布
 育成論、拝見させていただきました。技候補として、道連れはいかがでしょうか。
本論にもある通り、ユキメノコはSが110とかなり高いので決まる可能性は高いです。
しかし、現環境のトップを見ると先制技を持つポケモンが多くそういう面も考慮して
省いたのかもしれませんが、一応書いていただくと幸いです。
21/07/05 01:44
2みずき (@hguabs)
>お財布様
初コメントありがとうございます。
道連れですが仰る通りで、先制技やダイマでの道連れ解除が多く、また、後続のサポートが目的なので弱っている相手ポケモンを場に残すという意味でも、このユキメノコにはあまり優先度は高くありません。
しかし、道連れ自体は有能な技なので追加で書き込んでおきます。

返し方合ってますかね?間違ってたらすみません。
初コメントってこんな嬉しいんですね、ありがとうございました。
21/07/05 16:16
3サーナイト
絶対ないと思うのですが、チョッキエースバーンや、これはまあまあ有ると思うのですか、こだわり系エースバーンの考慮もした方がよいと思います。
21/07/06 19:03
4North
投稿お疲れ様です。
私も氷統一でランクマに潜っているのでとても参考になりました。ところで技について提案があります。
こごえるかぜはどうでしょうか?氷統一においては炎や鋼対策であるラプラスやパルシェンなどの水タイプを採用することが多いため、サンダーやレジエレキ、ロトムなどの電気タイプを比較的呼びやすいです。また、統一パは技が一貫しやすいためラムのみをもつ初手ダイマックスポケモンも選出されることがそれなりにあります。そんなとき、素早さ操作技がでんじはの場合裏目に出ることがあります。(他にも一般的なパーティーにおいてはドラパルトとの差別化にもなります。)
もちろんでんじはのマヒや即素早さ半減効果も優秀であるため、あくまで選択肢としてですがどうでしょうか。
21/07/07 00:48
5みずき (@hguabs)
>サーナイト様
コメントありがとうございます。
エースバーンの持ち物についてですが、チョッキやスカーフ持ちの育成論がこのサイトには結構あったので一定数存在するのでしょう。しかし、行動の手順は変わることはないでしょう。祟り目のダメージが半分を超えないのならチョッキや耐久調整型と判断で後続の高火力で押し切る。麻痺状態スカーフよりユキメノコのが早いのでダメージを与えて後続処理でなんとかなると思います。

>North様
コメントありがとうございます。氷統一仲間ですね。とても嬉しいです。一緒に広めていきましょう!
こごえるかぜについてですが、盲点でした。氷技を諦めていたので参考になります。電気タイプに強く出れるのは大きいですね。
このユキメノコはエースバーンを意識しているので、電磁波を切ることは出来ず攻撃技としての採用となると思います。
一般的なパーティ選出に入りやすく、ドラパルトとの差別化を大きめにして候補技として入れさせていただきます。

私はパーティ的になのかラム持ち初手ダイマに出会わなかったので参考になりました。ありがとうございました。
21/08/01 14:26
6ギミックパ好き
素晴らしい育成論ですね!
提案です。後続が保険アタッカーなら鬼火に加えてひかりのかべはどうでしょうか?
21/08/01 20:53
7みずき (@hguabs)
>ギミックパ好き様
コメントありがとうございます。
光の壁を採用すると攻撃特攻素早さ全てを擬似的に下げられるのでいいですね。
しかし、保険アタッカーのために光の壁を採用するなら鬼火ではなくリフレクターのが良くなり型自体が変わってきてしまいます。
このユキメノコユキメノコは相手ポケモンを弱らせて味方に繋ぐタイプなので、どちらかというとビーストブーストやとどめばりなど相手を倒すと能力が上がるタイプのポケモンと相性がいいです。
光の壁自体は技候補に入れさせていただきます。ありがとうございました。
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