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オーロンゲ- ポケモン育成論ソードシールド

壁張りオーロンゲ

2019/11/28 19:02 / 更新:2019/12/19 01:04

オーロンゲ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 60

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:302086登録:345件評価:5.00(24人)

オーロンゲ  あく フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:36 / 防御:140 / 特防:68 / 素早:12
実数値:202-145-113-x-104-82 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
でんじは / リフレクター / ひかりのかべ / ソウルクラッシュ
持ち物
ひかりのねんど

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

前注

  • HABCDSをはじめとする略称やスラングを一部用います。これについて分かりにくすぎる箇所があればご指摘ください。
  • 表現上の習慣から、次項目より常体文を用います。
  • 論に直接関係のないお問い合わせ(論の展開上不要と言えるダメージ計算や、ポケ徹内のコンテンツの閲覧で解決できる知識に関する質問など)はお答えしない場合があります。

採用理由

  • 特性「いたずらごころ」を活用し、確実に「リフレクター」や「ひかりのかべ」を張る。また、「でんじは」によるS操作を行い、ドラパルトドラパルトドラパルトなど高速ポケモンに麻痺を残すことで後続を有利に。
  • ガラル図鑑内において、両壁と麻痺によるS操作を兼ね備えており、なおかつそれを出来るだけ上から確実に行動できることを基準とした場合、見合うポケモンには他にニャオニクス♂、アブリボン、ドラパルト等がいる。これらのポケモンとの差別化を以下に述べる。
  • ニャオニクス♂ニャオニクス♂ニャオニクス♂は、特性「いたずらごころ」による変化技を無効化してくる悪タイプに対して、十分な威力が出る有効打を持つことができない点でオーロンゲに劣る。(尚、2019年11月現在で隠れ特性は未解禁である。)
  • アブリボンアブリボンアブリボンについては、麻痺を撒く技が「しびれこな」であり、この型を再現すると命中率の低い技を採用せざるを得なくなってしまうことや、元々の耐久の低さや相手の先制技に対しても不安が残ってしまうことなどから、オーロンゲのほうが優れていると考えられる。
  • ドラパルトドラパルトドラパルトについては、性格「ようき」でH252/B180/S76振りを施すことにより、壁込みでミミッキュの珠じゃれつくを2発耐える程度の耐久と高いSからこの型を再現することは出来るが、その場合特殊耐久においてはオーロンゲのほうが高くなる。また、「かげうち」などの先制技に対しては上を取れないことや、対ドラパルトの場面において弱い(上記調整のドラパルトはA252振りドラパルトの「ドラゴンアロー」で乱数1発になる)ことなどから、ここではオーロンゲに軍配が上がった。(尚、この両壁+麻痺の型に拘らなければドラパルトで強力に補助を行うことは可能であるため、一概にどちらが優秀とは言えない。)

持ち物

  • ひかりのねんど
基本的には「リフレクター」と「ひかりのかべ」の効果を出来るだけ長く維持するためにこれを採用。これにより、多少オーロンゲが長く生き残っていた場合でも、後続に壁をより長く遺しておくこともできる。

  • 【参考】レッドカード
「いたずらごころ」による先制「でんじは」で相手の先発を麻痺状態にし、そのターンの攻撃を耐えレッドカードで強制交代をさせ、出てきた2匹目に合わせた壁を張ることができる(あわよくば2匹目も麻痺させる)。
「ひかりのねんど」採用と比べると壁の持続が短くなり、万が一麻痺のしびれなどの影響でオーロンゲが長く生き残り過ぎてしまった場合に後続に壁がほとんど残らない事故が生じる可能性がある。そのため変則的な動きを求められることになるが、相手の3匹のうち最低でも1匹を麻痺にし、2匹目までを明かした上で張る壁や以降の展開を考えられるようになるという独自のメリットはある。
ダイマックスポケモンに対しては無効化されてしまうため、現環境において過信できない。

本論では基本型である「ひかりのねんど」型について述べていくものとする。

調整意図

  • わんぱく H252/A36/B140/D68/S12
  • 202-145-113-*-104-82
  • A252ミミッキュミミッキュミミッキュ(いのちのたま)の「じゃれつく」を確定耐えし、C特化サザンドラサザンドラサザンドラ(こだわりメガネ)の「ラスターカノン」を確定耐えするラインまで耐久を振った調整。
  • 麻痺込みで最速ミミッキュミミッキュミミッキュ抜きのためS12振り、余りをAに割り振った。
  • 麻痺状態のミミッキュにSで勝ることにより、「リフレクター」と「でんじは」を使ったあとで、ミミッキュの「かげうち」よりも早くもう一度だけ変化技(ここでは「ひかりのかべ」)を使うことができる
  • 悪タイプには「いたずらごころ」による先制変化技が無効化されてしまうが、特にサザンドラの場合はオーロンゲに対する最高打点である「ラスターカノン」さえ耐えてしまえば「ソウルクラッシュ」で突破することができ、相手の後続を見てから壁を張って散っていくことができる。そのため今回は特殊耐久の指標に特化サザンドラ(こだわりメガネ)を設定した。
  • ただし、特化サザンドラに「ダイスチル」を打たれた場合は6割程度の乱数で落とされてしまうので、相手の構築などから後退か居座りか或いはダイマックスかをできる限り判断した上で、壁張りを優先的に遂行するよう意識する必要がある。(尚、壁張り後であれば「ダイスチル」は乱数2発(2発落ちは3割程度の確率)に抑えられる。)

技構成

  • でんじは/リフレクター/ひかりのかべ/ソウルクラッシュ
  • コンセプト上、「でんじは」と両壁は必須であり、また悪タイプへの有効打を持っておきたいため、この4つで確定とする。「ソウルクラッシュ」の代用として「じゃれつく」も良いが、能力ダウンの追加効果は起点作りと相性が良く、命中率的にも安定するため「ソウルクラッシュ」が堅いだろう。

運用

  • 基本的に先発で繰り出し、麻痺や壁を利用した起点を作り、壁を遺して散ることで後続をサポートする。
  • 主に以下の流れを意識して動かす。
  1. 「でんじは」を選択。麻痺させた上で相手の攻撃を耐える。
  2. 次の攻撃で沈むつもりで「リフレクター(orひかりのかべ)」を選択。壁を張った上で散る。この場合壁は7ターン分残される。
  3. まだオーロンゲが生き残っていた場合は、基本的には前のターンで張らなかったほうの壁を選択。このターンに倒されれば先に張った壁は6ターン分残される。
  4. もしまだ生き残っているようであれば「ソウルクラッシュ」で攻撃。もしくは残り体力と相談して交代する(このターンに交代すれば壁はまだ5ターン分残る)。
  • ただし、前にも述べたように悪タイプには「いたずらごころ」の先制技は無効化されてしまうため、悪タイプとの対面では壁か「ソウルクラッシュ」を選び、最低限の起点作りor突破を図る。
  • また、悪タイプ以外にも「ちょうはつ」などを持っている相手に対しては、適宜対応が必要となる。「ちょうはつ」を受ける前に一度は行動出来るはずなので、最低限の壁張りや麻痺撒きをした後で交代し、クッションや壁の再始動要員として残しておくのが無難だと思われる。
  • そもそも最初の一撃を耐えるか怪しい相手に対しては壁から入り、ダメージや相手に応じて対処する。

ダメ計

  • 被ダメ
82.1~98.0%
63.3~75.2%
7.4~8.9%
74.2~87.1%
83.1~99.0%
39.6~47.5%
68.3~81.1%
59.4~70.2%
81.1~96.0%
  • C特化サザンドラサザンドラサザンドラ(こだわりメガネ)のラスターカノン
84.1~99.0%
92.0~107.9%(乱数1発43.7%)
89.1~104.9%(乱数1発31.2%)
  • 与ダメ
136.5~160.4%
78.5~93.2%

後続について

  • 後続としては、「りゅうのまい」や「ちょうのまい」をはじめとする積み技から全抜きを狙えるエースが望ましい。ギャラドスギャラドスギャラドスドラパルトドラパルトドラパルトモスノウモスノウモスノウなど。

「でんじは」の効かないドリュウズドリュウズドリュウズの「ダイスチル」や、「ばけのかわ」を残したミミッキュミミッキュミミッキュの「ダイフェアリー」によって、本論で述べたようなアドバンテージを取りきることなくオーロンゲが処理されてしまうケースがある。この二匹に対して対面から強いポケモン(壁は張れているものとする)としては、「じゃくてんほけん」持ちのドサイドンが挙げられる。「ロックブラスト」の連続攻撃が、削りきれなかったミミッキュの「ばけのかわ」を壊しつつ中身にも攻撃を与えることが可能であり、また、ドリュウズの「ダイアース」を耐えて「じゃくてんほけん」を発動させることで、ダイマックスしているドリュウズでさえ「じしん」で倒すことが出来る
本論の主旨から外れるためドサイドンの具体的な型等については述べないが、ここではHA252振りの「いじっぱり」を想定してに記載した。
もっとも、受け出しであっても「リフレクター」のターンで交代されるぶんには言うほど不利でもなく、バトン等で積まれていない限りは最低限の仕事はこなせるため、対策されるとは言っても深刻視するほどの事態ではないようにも思える。
コメントにて「壁張りオーロンゲが周知されることで、役割遂行をドリュウズやミミッキュによって最小限に抑えられてしまう。そこへの対策を添えてはどうか」というご指摘を頂いたため、上記日付で追記。

  • その他、必要と思われる記述やダメージ計算があればコメントにてご指摘ください。

以上です。

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
19/11/29 23:20
1ガエ氏 (@GGGaeru)
55555
質問しつれいします。
ドラパルドはじゃれつくだと確1とれますか?
あと、この記事のミミッキュの性格はいっじっぱりorようきどちらですか?
19/11/30 00:29
2セテア (@seter_toukou)
*1 ガエ氏様
コメント及び評価ありがとうございます。
「じゃれつく」採用の場合でもB4ドラパルトは中乱数1発が限界です。あくまで壁張りが主目的の型なので、基本的に倒し切ることを想定しているのはサザンドラくらいで、後はケースバイケース、といったことを念頭に置いた調整です。
本論において「252」は性格補正無し252振りを、「特化」は性格補正有り252振りを意味しております。よってミミッキュは「ようき」となります。分かりにくい表記であったことをお詫び致します。
環境に多い(と個人的に感じている)「ようき」型をダメージ計算の指標として採用しました。
19/12/01 00:52
3肯定する皇帝 (@eturanyouhf)
初手でサザンドラがダイスチルを撃ってくる可能性を考慮しないのは何か理由があるのでしょうか?
19/12/01 02:19
4セテア (@seter_toukou)
*3 肯定する皇帝様
コメントありがとうございます。
サザンドラの「ダイスチル」については、相手視点で、オーロンゲが更にDに振っていたりタスキを持っていたりする可能性を考えれば、不用意にダイマックスを切って居座るのは得策ではないはず(相手の構築にもよるだろうが、サザンドラでオーロンゲを強行突破する選出は避けているだろう、という想定です)なので、あくまで妥協点のひとつとして「こだわりメガネ」持ちの「ラスターカノン」を耐久の指標としました。
ただ、先程コメントを受けて改めて計算してみたところ、「ダイスチル」はこのオーロンゲに対して特化で中乱数1発(半分以上の確率でオーロンゲが耐える)であるのに対し、光の壁込みであれば確定耐え(32%程度の乱数2発)もしますので、「サザンドラ対面では壁の後で殴る」のほうがより安定することは確かです。この点については追記・修正させていただきます。
尚、「ダイスチル」をより重要視するのであれば残りのAをDに回しても問題ありませんが、それでも確定耐えすることは出来ません。
19/12/01 02:33
5ポケモン (@o8v4EnPPHCUEtKU)
悪タイプ相手でも壁は貼れるのではないでしょうか?
19/12/01 02:37
6セテア (@seter_toukou)
*5 ポケモン様
ご指摘ありがとうございます。
仰る通り悪タイプに対しても壁は使えますが、本論の運用の項目において、壁も使えないかのように読み取れてしまう記述・誤植を確認致しました。修正させていただきます。
19/12/02 18:50
7カラゴモリ (@amaki01)
自分はガチガチの初心者なのですがこのページを読んで、悪タイプには壁を張らずに攻撃と覚えていたら弱点保険持ちのバンギラスに痛い目にあいました。
自分以外にもここを参考にしている初心者の人がいると思いますが悪だからと言って攻撃すればいいわけではないようです。お気を付けください。
19/12/02 21:35
8セテア (@seter_toukou)
*7 カラゴモリ様
剣盾環境ではダイマックスが追加された影響で「じゃくてんほけん」が多いのは確かです。これについてはこの型の欠点というよりは実用段階で立ち回りを意識していくしかないところでもあるので、お気をつけください。
正直なところ、あらゆるパターンを警戒するのであれば、一撃で確実に倒せるような相手を除けば、基本的には壁から入っていいようにも思います。
19/12/07 12:19
9ばあとる (@baatoru_firu)
55555
これからオーロンゲの育成を考えていたのでとても参考になりました。

提案なのですが、持ち物としてだっしゅつパックはどうでしょうか?

アームハンマーとばかぢからを覚えるので、一度きりですが擬似的にボルチェンや蜻蛉の様な動きが出来て便利なのかなと思いました。
勿論ひかりのねんどが無いことによる壁の持続短縮と、技構成的にでんじはとの入れ替えになることのデメリットもかなりデカいと思うのでこの型自体の否定になってしまうかもなのですが…

両壁を貼り終えた後に生存が続いてしまうようであればアームハンマーかばかぢからで相手に負担を掛けつつ交代し、抜きエースが落ちた後は再びどちらかの壁を貼れると強力じゃないかと思い提案しました。
19/12/07 13:17
10セテア (@seter_toukou)
*9 ばあとる様
コメント及び評価ありがとうございます。
確かに「だっしゅつパック」採用も交代手段としては有効だと思いますが、そのために「アームハンマー」を採用してもH252バンギラスが倒せない程度の火力しかありません。そのため今回はサザンドラを倒せて特攻ダウン効果も美味しい「ソウルクラッシュ」採用で持ち物は「ひかりのねんど」でいいだろうと考えております。
19/12/07 13:23
11セテア (@seter_toukou)
*9 ばあとる様
失礼しました。*10の返信においては、「でんじは」はこの型のコンセプトのひとつでもあるため外さないということを念頭に置き、「ソウルクラッシュ」の代わりに「アームハンマー」を搭載するとしたらこうなる、という意図で述べております。
19/12/07 14:32
12ばあとる (@baatoru_firu)
*9 セテア様

返信ありがとうございます。
コメントした後で自分でも再度考えていたのですが、交代を絡めた動きがしたいのであれば他の壁貼り要員には無いオーロンゲの強みを潰してまでだっしゅつパックを持たせる必要は無い事に気付き考えを改めました。

コメ欄汚しすみませんでした…
19/12/11 17:50
13まきの (@fujiyamakino)
22222
叩き台って感じがしていいと思います。
周知されるに従って
・ドリュウズ受け出し
⇒ダイスチル確一から耐久上昇された状態で押し切られる
・ミミッキュ対面からダイフェアリー
⇒ばけのかわ残したまま麻痺を撒けずに数的不利に陥る
という対処が定着すると思うので、それを踏まえた上で後続のポケモンの選択肢も教えて欲しいです。
僕はメジャー所で剣舞ミミッキュや殻破ポットデスを考えたんですが、オーロンゲから弱点相性が一貫してしまうので諦めました。
開き直ってタスキA特化して鋼削り用に格闘技を搭載するのもアリだと思います。
19/12/11 18:07
14セテア (@seter_toukou)
*13 まきの様
現在進行形で(論を投稿した時点では将来的に)対処が進む環境についてはここで言及し尽くすのは限界があるので、あくまで投稿当時の環境で使われる型として、時が経ってからのこの論は仰る通り「叩き台」だと思っていただければと思います。剣盾環境の変化は率直に言って過去作と比べても目まぐるしく動いている体感ですので……。
現環境では、仰るようなミミッキュやドリュウズによる対処が定着するのであれば、その2匹に強い後続が欲しくなるところですし、その条件のみで1匹見繕うのであればドサイドンなんかが適正でしょうか。
ドリュウズのダイアースを耐えて「じゃくてんほけん」発動から「じしん」でドリュウズは突破可能ですし、ミミッキュには「ロックブラスト」により「ばけのかわ」を処理しながら攻撃することができます。
この点は日付付きで追記しておきたいと思います。
尚、評価は星2どのことですが、残りの3つ分をどこで減点されたのかを後学のためにお教えいただければ幸いです。
参考になるコメント、大変ありがとうございました。
19/12/15 20:12
15カリナちゃん (@kalinachan_neo)
55555
本育成論を参考にさせて戴きます!
賛否はありますが、積みエースの起点作りとして非常に有用なポケモンですね。
19/12/22 23:41
16ハガネガネ (@Mmettyametanngu)
投稿お疲れ様でした。ちょうど壁張りオーロンゲを育成しようと考えていたので、非常に参考になりました。

一つ無知を承知でお伺いしたいのですが、挑発の採用を見送ったのはあくまでも壁張りや麻痺撒きでサポートするのが役目であるから、でしょうか。
耐久ポケやサポートポケも増えてきているので、これらを停止できれば便利だと思い、質問させて頂きました。
(そもそもオーロンゲに挑発を搭載すること自体がナンセンスな考えかもしれませんが…)
19/12/23 01:10
17セテア (@seter_toukou)
*16 ハガネガネ様
コメントありがとうございます。
「ちょうはつ」非採用の理由については、おおよそ仰る通りです。
この型のコンセプト上「でんじは」「リフレクター」「ひかりのかべ」は確定であり、残り1枠は空いての「ちょうはつ」や悪タイプに備えたフェアリー攻撃技を採用するのが無難だと考えました。
ただ、お使いの際に、構築上S操作が不要だと感じられる場合などには「でんじは」を切って「ちょうはつ」を採用するのも悪くはないとは思います。
20/03/07 14:14
18Yusei Miracle[神威] @ウイイレ、ポケモン垢 (@miracle_yusei)
55555
投稿お疲れ様です!ヌルアントのヌルの代わりにオーロンゲを採用しようと思っているのですが、その場合オーロンゲって相性いいですか?
20/03/10 03:27
19セテア (@seter_toukou)
>18  Yusei Miracle[神威] @ウイイレ、ポケモン垢 様
コメント及び高評価ありがとうございます。
結論から言うと回答不能です。私にヌルアントの運用経験が無く感覚が分からず、いまいちイメージできません。
しかし、ヌルアントのコンセプトを考えると、そもそもヌルの代わりがオーロンゲに務まるかは疑問です。
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