リザードン- ポケモン育成論ソードシールド

先発アタッカーの可能性 脳死で殴るリザードン

2020/01/20 17:08 / 更新:2020/02/08 19:28

リザードン

HP:HP 78

攻撃:攻撃 84

防御:防御 78

特攻:特攻 109

特防:特防 85

素早:素早 100

ツイート3.843.843.843.843.843.843.843.843.843.84閲覧:32794登録:6件評価:3.84(6人)

リザードン  ほのお ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
もうか
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:153-80-99-161-105-167(250) (素早さ比較)
覚えさせる技
ねっぷう / エアスラッシュ / りゅうのはどう / おにび
持ち物
こだわりスカーフ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • 初投稿です。至らない点も多くあると思いますがよろしくお願いします。
  • この育成論ではHABCDSなどの非公式の用語を使用します。意味がわからない方はお調べ下さい。

採用理由

リザードンのダイマックスエース以外の可能性を探りたかったからです。リザードンは耐久(特に物理)が低く
ダイマックスしてもよく使用されているバンギラス・ドリュウズ等の岩技でワンパン
2倍弱点でもサンパワーやいのちのたま等の自傷と合わせてワンパン
天候を変えられて火力があまりでず役割を果たせない
等々活躍しにくいシチュエーションが多くあります。
そこで非ダイマックス型リザードンを考察してみました。
一概にダイマックス型より強い、ということはいえず、またその他先発アタッカーと比べて優秀、ということもありません。最終的な採用理由としましてはとさせていただきます。

特性

もうか

ダイバーンによる晴れを狙わないのでもうかです。晴れパの一員として起用するならサンパワーもありですがその場合はダイマックスエースの方が強いと思います。

持ち物

こだわりスカーフ

私はこれを採用しています。スカーフでスカーフ持ちでないポケモンはもちろん、最速スカーフ持ちでも多くのポケモンを抜くことが出来ます。砂かきドリュウズ、スカーフアイアントを抜けない点は注意です。後述しますが、火力が微妙に足りず、火力上げアイテムの方がいいのではと思うことも多々あります。私はパーティー単位でアイアントが重く、先発でダイマックスされると何も出来ずに壊滅するため採用していました。

たつじんのおびorいのちのたまorこだわりメガネ

火力を上げたいならこれです。そこそこのすばやさがある為、スカーフなしでも多くの場合仕事ができます。ですが、メガネのメリットは微妙です。高乱数から確定に変わったりはしますがいのちのたまと大きく確定数は変わりません。また技の確定欄で鬼火を採用しているため火力を上げたいならいのちのたまがいいでしょう。

努力値

C252・S252・BorD4

ブッパです。耐久調整も考えましたが100属は激戦区なことと火力が足りないことから結局これに落ち着きました。

性格

おくびょう

基本的にはこれで確定です。持ち物の欄でも説明しましたが、最速にしないと抜かれるポケモンが多くいます。準速スカーフですと最速スカーフドリュウズや準速スカーフアイアント、最速スカーフヒヒダルマ等に抜かれてしまいます。

  • ひかえめのメリット

純粋に火力が高くなります。持ち物をこだわりメガネやたつじんのおびにする場合はこちらもありです。メガネ+ひかえめで確定2だったポケモンを確定1にすることが出来る場合があります。火力かすばやさか、先発アタッカーにどちらを求めるかで決めてください。

技構成

  • 確定欄

ねっぷうorだいもんじorかえんほうしゃ
炎特殊技は必ず入りますが、筆者はだいもんじを採用しています。ハズレが怖くない方は大文字を、より安定を求める方は火炎放射を選択するといいと思います。ねっぷうと大文字だと確定数や乱数が変わるのでダメージ欄には両方記載します。しかし、炎技でみたい相手は火炎放射で事足りることも多いので好みの技を選ぶといいと思います。だいもんじは外れるのにストーンエッジは当たる

エアスラッシュ
タイプ一致技その2です。スカーフで大抵の相手の上は取れるので怯み運ゲーも狙えます。ただしこだわってしまうとリザードンが呼びやすいいわタイプに受け出しを許してしまったり本来対処出来るはがねタイプを後出しされたりします。
元の火力が低めなため、火力アップアイテムの恩恵を大きく受けます。特にローブシンを相手にする場合、スカーフだとエアスラッシュで7~9割程度削った後雷拳→マッハパンチで落ちますがいのちのたまで93.7%の乱数1、こだわりメガネで確定1となります。ローブシンが重いパーティーならエアスラッシュと併せてそれらのアイテムをパーティーと相談しながら採用するといいでしょう。

追記
耐久が高くないため、もうかを発動させやすく、また本来落とされるような攻撃であっても選択欄のおにびによって相手を火傷にすることで物理技をたえ、もうかを発動させることが出来ます(こだわりアイテムでない場合)。そのため効果抜群エアスラッシュより等倍もうかだいもんじの方が火力が高く、入れ替え候補はない、としていましたが、充分入替える余地はあると変更させていただきます。ご指摘ありがとうございました。

  • 選択欄

りゅうのはどう
通りのいい技です。はがね、フェアリー以外には等倍以上で入ります。主にドラパルトやサザンドラへの打点です。タイプ一致では無いので火力はそこそこどまり、特にヌメルゴンには抜群でも受けきられることを注意してください

おにび
りゅうのはどうとあわせて上記ではこれにしています。バンギラスなどどう足掻いてもダメージが通らない相手と当たった時の悪あがきです。スカーフとの相性も悪く、何も仕事をしない場面を回避するために入れます。ヌメルゴン相手だと仕事にもならない。また、火傷をまいて受けポケに引いたり積みエースに引いたりもできます。

マジカルフレイム
火力は少し足りませんがcを下げることが出来、先発としてある程度の仕事がこなせます。これでヌメルゴンが来ても大丈夫

きあいだま
心臓の強い人向けです。当たればバンギラス相手に仕事ができます。性格や持ち物の影響が顕著に出るのはここです。H252D4バンギに砂下でおくびょう+スカーフだと確定2、おくびょう+たつじんのおびだと乱数1、おくびょう+いのちのたま・こだわりメガネだと確定1になります。先発対面なら起点づくりのバンギラスが多いので当たればかなり優位に立てます。ダイマックスされると無理です。
リザードンは4倍弱点どう頑張っても耐えないのに
HB特化でダイマックスしたら砂ダメ込A特化ストーンエッジ56.3%で耐えるぞ

ぼうふう
心臓が強い人向け。混乱ゲーを狙えます

まもる
いのちのたまかたつじんのおび採用時に選択肢に入ります。正直いりません

ふるいたてる
余裕があれば打てます。そんな余裕は滅多にない

ソーラービームを抜くと意外と技範囲が狭くなってしまいます……

この型の強み

選択画面でリザードンを見ると相手は確実にダイマックスエースだと考えます。その裏をつくことが出来る為、先発にリザードンに強いポケモンを出してくることは少ないです。選択を誘導することが出来るのも利点です。そうすることで別のダイマックスエースの通りを良くします。また、先発で出てきたスカーフドリュウズには何もさせずに突破することが可能です。スカーフドリュウズはリザードン相手だと大抵居座って岩技を撃ってくるのでスカーフの強みを活かして上から炎技で殴れます。襷だと死にます。ぽわーぐちょぐちょ

ダメージ計算欄

与ダメ……与ダメ割合 確定数又は乱数 の形で乗せています。

・ねっぷう
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド 65.8%~79% 確定2

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ 52.6~62.5% 確定2 化けの皮込みで確定3

H252オーロンゲオーロンゲオーロンゲ 45~53.4% 乱数2(32.8%)
光の壁からはいられるとオーロンゲ相手はきついです

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ 109.6~130.1% 確定1

・だいもんじ

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド 75.4~89.8% 確定2

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ 61.8~73.2% 確定2 化けの皮込確定3、いのちのたま込確定2

H252オーロンゲオーロンゲオーロンゲ 52.4~62.3% 確定2 光の壁込み確定4

H252カバルドンカバルドンカバルドン 50.6~60% 確定2

H252ブリムオンブリムオンブリムオン 50~59.1% 確定2

H252D252突撃チョッキゴリランダーゴリランダーゴリランダー 53.1~63.7% 確定2

H252ニンフィアニンフィアニンフィア 33.1~39.1% 乱数3(99.8%)

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ 126.8~149.4% 確定1

H4アイアントアイアントダイマックスアイアント219.4~259.7% 確定1
アイアントはリザードンより早いため、ダイマックスを切ってダイロックかダイサンダーで倒そうとしてきます。外さなければスカーフドリュウズドリュウズドリュウズと併せてかもれるため、アイアントアイアントアイアントやドリュウズドリュウズドリュウズが重いパーティーではかなり活躍できると思います。正直彼らを見るだけならねっぷうどころかかえんほうしゃでも確定1となり充分なので外しが怖ければかえんほうしゃもありです

・エアスラッシュ

H252トリトドントリトドントリトドン 30.7~37.1% 乱数3(72.9%)

H4エースバーンエースバーンエースバーン 46.1~54.4% 乱数2(55%)

H4ルチャブルルチャブルルチャブル 109~128.5% 確定1

H4ウインディウインディウインディ 41.5~49.3% 確定3

H252D4ウインディウインディウインディ 34~41.1% 確定3

ウインディは物理受け型なら勝てます。ワイルドボルト持ちアタッカーなら負けます。

・りゅうのはどう

H4ドラパルトドラパルトドラパルト 62~79.2% 確定2

H4サザンドラサザンドラサザンドラ 55.9~66.6% 確定2

HD特化ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン 26.3~31.4% 確定4おかしいだろ

H4ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン 62.6~74.6% 確定2

被ダメ

A特化いのちのたまミミッキュミミッキュミミッキュ
シャドークロー 53.5~63.3% 確定2
かげうち 30.7~36.6% 乱数3(58.8%)

攻撃特化ドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー1ヒットにつき35.9~43.1% 確定2
10万ボルト70.5~83.6% 確定2

A特化ドリュウズドリュウズドリュウズ
いわなだれ141.1~167.3% 確定1

C特化サザンドラサザンドラサザンドラ
あくのはどう54.9~65.3% 確定2

このように一致非弱点技や非一致弱点技は1発は耐えますが一致弱点物理技ではたいてい落ちます。ただこちらからも多くの相手を確定2に出来、ほとんどの相手の上を取っているので
上から殴る→殴られる→殴って倒す→死に出しに対して殴る→落ちる
と言った形で相手の先発を確実に落とし2体目も半分くらいけずって自分のダイマックスエースの通りを良くするのがこのリザードンの仕事です。
先発でよく見かけるカバルドンはステルスロックから入られると余裕で対処出来ますがあくびだと1:1交換になるかと思います。がんせきふうじ採用型なら負けです。特性がひでりなら勝てた

ダイマックスリザードンとの比較

ドラパルトドラパルト……型によってはダイマックス型だと負けますが、スカーフだと安定して勝てます。

スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)……ダイマックス型だと半分以上削られますがスカーフなら上から殴れます。その他スカーフポケモン(ウオノラゴン等)にも被ダメ無しで倒せるor少しでも削りを入れられるのはメリットかと思います。

アイアントアイアント、スカーフドリュウズドリュウズ……ダイマックス型をかもろうとしてくるのでかもれます。ただドリュウズドリュウズはタスキの方が多い気がするので、鬼火から入るのが無難かもしれません。いわなだれを採用していない、又は外れた場合、鬼火をしてから受けポケに引くことで安全に対処できます。受けポケに引いた場合、おそらく地割れを打ってくるのでリザードンにもう一度引くと透かした上で炎技で倒せます。ただかなり運だよりですので後ろに先制技持ちがいたり、ドリュウズを倒せるポケモンがいない場合は素直に炎技で良いと思います。

バンギラスバンギラス……どちらの型でも無理です。ダイマックス型なら削りを入れられ、こちらだと少し削るか鬼火を打つかになります。ダイマックス権を残せる分、こちらの型の方がいいかもしれません。

ミミッキュミミッキュ……ミミッキュのようなポケモンはダイマックスリザードンを倒すためにはダイマックスする必要があります。そのため多くの場合ダイマックスを切ってくるので、鬼火をまいて後続で安全に倒せるようにしたり削りを入れるだけにして相手にダイマックス権を浪費させたりすることが出来ます。

ギャラドスギャラドス……必ずダイマックスしてきます。ダイマックス型なら大半を削ってほぼ機能停止に追い込んだり、立ち回りによっては倒すことも出来ますが、この型の場合倒すことはできません。ただ、鬼火を打つとダイストリーム(たきのぼり)が乱数1(12.5%)でダイジェット(飛び跳ねる)が確定耐えです。特にダイジェットから入ってきた場合、ほとんどダイジェット→ダイストリームの流れだと思われるので、鬼火をまいて水を受けれるポケモンに引くといいでしょう。(ラムのみ持ちが一定数いることは注意です。ただかなり高確率で2回行動出来るので無理やり鬼火をまくこともできます)

※受けポケについて
ダイマックス型を警戒して草4倍の受けポケを出されることは少ないですが、ダイマックス型だとヌメルゴン以外の多くの受けポケにサンパワーゴリ押しができるのに対し、この型だと火力が足りず、回復が追いつかれてしまいます。この型を採用する場合、受け破壊できるポケモンを他に用意した方がいいでしょう。

※最近忙しくポケモンを離れていることもあり、現環境でどのような先発が多いか把握出来ていません。このポケモンのダメージ計算は必要だ!というものがあった場合、是非コメントお願い致します。

最後に

いかがでしたでしょうか。正直技範囲を考えるとドラパルトでいい気もしますがドラパルトは型が分かりにくく警戒されやすいのに対しリザードンはほぼ確実にダイマックスエースだと考えられます。マイナーなダイマックスエースを後ろに置いておくとかなり刺さるのではないでしょうか。私はこのリザードン、ぽわぐちょ、ギギギアルの構築で戦っていました。リザードンかっこいいし使いたいじゃないですか。
至らない点等あればご指摘よろしくお願いします。バンドリが蔓延る世の中でリザードンが少しでも活躍出来る未来を祈って。

こちらもオススメ
リザードンちゃりざーど
おくびょう / サンパワー / こだわりスカーフ
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
かえんほうしゃ / エアスラッシュ / りゅうのはどう / おにび
リザードン「3タテの爽快感」誰が流行らせたかはわからない珠サンパワーキョダイリザードン
おくびょう / サンパワー / いのちのたま
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
ブラストバーン / ぼうふう / ソーラービーム / りゅうのはどう
リザードン【剣盾版】はらだいこリザードン【全抜きエース】
ようき / もうか / オボンのみ
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
フレアドライブ / そらをとぶ / じしん / はらだいこ

スポンサーリンク

コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
20/01/23 17:30
1まじかる (@P1Wy3liCkhBiXXy)
与ダメのエアスラッシュの欄のH4ウインディに対してのダメージが書かれてないですよ
20/01/24 06:10
2ほのおタイプ (@siro_takumi)
>1
まじかるさん、コメントありがとうございます。修正致しました。また、物理受けウインディについての記述を追加しました。
20/01/28 02:26
3サキモリ
読ませていただきました。初心者です

一応素朴な疑問ですが、エアスラ採用にHA雷拳ローブシンを計算に入れない理由はありますか?
まぁおそらく初手から無茶しないためにバック安定かもしれませんが、今のままですとエアスラで7〜9割削り雷拳→マッパで確1もしくは守る→雷拳で確1です
格闘タイプを見るためのエアスラで格闘が見れないのは流石に採用理由薄れませんか?

それと、エアスラですが耐久無振りルチャを確1ですが、猛火発動熱風でも確1取れます。火傷で火力下げて猛火圏内入れてから再展開猛火熱風した方が安定しませんか?
20/01/28 21:03
4ほのおタイプ (@siro_takumi)
>3
サキモリさん、コメントありがとうございます。エアスラッシュはタイプ一致で炎技が通らない相手への打点として採用しました。エアスラッシュの火力に関してはおっしゃる通りですが、その他の技の方がいいのかと調べてみても有用な技が少なく、ソーラービームを採用できないため、これといった入れ替え候補がない気がします。炎技軽減タイプへの打点を必要としないのであれば抜くことも出来ますが……
鬼火→猛火発動は完全に抜け落ちておりました。ご指摘ありがとうございます。サンパワーにする理由がないので猛火、程度にしか考えていませんでした。
以上のことを踏まえて、確定欄の「入れ替え候補はない」の文章を削除させていただきます。
20/01/28 21:27
5ほのおタイプ (@siro_takumi)
>3
連投失礼します。ダメージ計算確認しましたが、確かにローブシン相手はスカーフ型だときついですね。火力アップアイテムにするとエアスラッシュで乱数1~確定1に出来るのでその点でも火力アップアイテムの利点はあると思います。書いているうちに自分でもスカーフ以外の方がいいんじゃないかと思い始めましたが、先発ダイマックスアイアントにボコボコにされた過去を持つのでスカーフでの考察も続けてみようと思います。ご指摘ありがとうございました
20/02/05 13:18
6どる (@yoha__h)
大文字で確定数が変わるとありますが、イマイチ大文字を採用する理由が分かりません。
炎技を打ちたいヒヒダルマやアイアントは火炎放射でも十分なのに、大文字をなぜ採用するのでしょうか?

役割的にもサイクルに負担をかけると言うよりは、先発で奇襲をかけるものかと思いますので、
やはり安定感のある火炎放射で十分です。
サンパワーの可能性が高いリザードンに対して引いてくるとすれば、
チョッキヒトムやパッチラゴン、バンギラスなど、大文字でも負担がかけにくいポケモンだと思います。

むしろ、役割対象に対する確定1発が85%の乱数1発になるので、負け筋を生み出します。
文字の採用理由がないのですが、その点何かありますでしょうか。
20/02/05 13:21
7どる (@yoha__h)
失礼、大文字ではなく熱風でしたね
どちらにしてもわざわざ命中を下げる理由がわかりません…
20/02/05 17:40
9みるて (@myrte01)
>8
前世代でもスカガブはステロテンプレでしたし、ロトムも拘り鬼火が一定数いたので拘り補助技は全然採用出来ると思いますが。
今作は補助技がダイウォールになるので尚更優先度高いと思います。

>0
意表がつけるとしか書いてないので、「〇〇が対面で突っ張ってくるから突破できる」等の具体性が欲しいです。ダイマックスリザだと対面突破されるけどスカーフリザードンなら勝てるというポケモンの一覧でもあったら見やすくなると思います。
20/02/05 18:49
10ほのおタイプ (@siro_takumi)
>6
どるさん、コメントありがとうございます。実際に運用してみて、こだわってしまう関係上2体目に圧をかけやすかったのでだいもんじとしています。ただしこれは「勝てる相手と対面」かつ「相手が良い引き先がない」場合に限られるので、確かにかえんほうしゃでも良いと思います。
育成論ではあくまで炎技を確定としどれを選ぶかは自由という記載にしたつもりなのですが、分かりにくかったでしょうか。文章を一部訂正しておきます。
20/02/05 18:58
11ほのおタイプ (@siro_takumi)
>8
きれんさん、コメントありがとうございます。みるてさんがおっしゃっている通り、おにびという選択肢はなしではないと考えています。(ただ使うのは最悪の場合ですが)どうしてもリザードン以外で突破しにくい相手の場合はダイマックス→倒して相手死にだし→ダイウォールで時間を稼ぎダイマックスが切れてから鬼火だけして退場といったことも出来ますし、育成論にも書いたようにバンギラスなどといったこのリザードンが絶対に勝てない相手で良い引き先がいない時に最低限の仕事をするために採用しています。必要ないとお考えなら選択肢欄から別の技をお選びください。
また、他人をバカにするような表現は控えた方がよろしいと思います。人の考えとは知らず知らずのうちに偏ってしまうもので、そうしたことを防ぐためにもこのコメント欄があります。人をコケにする前に、「なぜこの人はこんなことを書いたんだろう」と1度考えてみてください。それでも分からなければ質問をしてみてください。相手がわかっていないようなら教えてあげてください。そうすることで、より良い結果を生むと私は思います。
20/02/05 19:03
12ほのおタイプ (@siro_takumi)
>9
みるてさん、コメントありがとうございます。確かにその記述は必要でした。少し時間がかかってしまうかもしれませんが、考えつく限りのポケモンを追加しておきます。
アイアントやスカーフドリュウズはその筆頭だと思います。彼らにボコされたリザードン使いは少なくないはずです。ただ、ダイジェットを一回積めばスカーフと同じ速さになれる以上、やはり最大の強みは「ダイマックスリザードンで倒せない相手を倒せる」ことではなく「ダイマックスを切らずに相手に負荷をかけれる」「相手がダイマックスリザードンと考えダイマックスを切ってくれるため、自分だけダイマックス権を残した状態にできる」になると思います。
20/02/05 22:08
1313 (@MYoshiki0218)
22222
確定欄に選んでいる技の基準がよく分かりませんでした。
ねっぷうとかえんほうしゃではダメージ計算を見たところ確定数がほとんど変わらず、わざわざ10%の負け筋を作るねっぷうの方を確定欄に選んでいる理由が分かりません。このサイトは初心者、中級者の人も見るため覚えさせる技欄にはより優先度の高い技を書く方がいいと思います。
また鬼火についてですが、育成論のタイトルに「脳死で殴る」とあるにも関わらず、確定欄に鬼火を入れていることでタイトルと矛盾してますし、ダイマックスしない型のリザードンであるはずなのに、ダイウォールになることや、ダイマックス切れてから〜と言っていることも引っかかります。

また、ダイマックスリザードンとの比較という項ですが、よくわからない点が多々ありました。
ドラパルト対面で安定とありますが、こちらから相手を一撃で倒せる技は無く、相手が特殊スカーフなら上から10万2回、メガネ10万やハチマキドラゴンアローなら75%の乱1、かみなり採用なら珠でも確1、弱保型ならダイジェットで抜かれてから確2など、どこが安定か全く分かりませんでした。

ドリュウズ対面についてですが、今の受けポケを見るならサニーゴよりアーマーガアを重く見る、また、ダイアタックによるS操作を考えるとつのドリルを採用している型の方が多いのではないかと思いました。
また、タスキ読みで無難に鬼火と書いてありますが、相手がスカーフの場合はリザードンが先に鬼火を打ってくると、こちらがスカーフとばれ、こちらの交代を読むことは容易であり、タスキ持ちの場合は鬼火で相手の攻撃を耐えて、受けポケとの回しで地割れを空かせなかった場合と合わせて考えると、鬼火が無難かと言われるとそうでも無いと思います。

ミミッキュ対面では、リザードンもミミッキュも相手を一撃で落とせないため、相手が初手剣舞を打ってくると、鬼火を打ったところで2舞され、こちらはこだわっている為交代せざるを得なくなるなど、普通に舞われてダイマックスされ、ダイマックス権の浪費にはならないこともあると思いました。
20/02/10 00:24
14ほのおタイプ (@siro_takumi)
>13
13さん、コメントありがとうございます。見返してみると確かにかなり穴だらけな育成論でした。最近忙しく、時間がかかるかもしれませんが修正していきたいと思います。また、この育成論をフォークされた方がいます。育成論ソードシールド/557
みるてさんの育成論ではダイマックスする型になっていますが、自分が目指していたもののほぼ理想形です。もちろんこの育成論を放棄するつもりはなく、より良いものへとしていきますが、13さん以外のこの育成論を見に来てくださった方も少なくとも当面はみるてさんの育成論を参考にしてくださった方がよろしいと思います。
この場を借りてみるてさんに感謝を申し上げます。自分の知識では完成しきれなかったアイディアを見事形にして頂きました。ありがとうございます。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。