はじめに
2回目の投稿になります。デスカツです。前回投稿したザシアン(王)を自身で運用していましたが、環境に最速
ザシアン(王)が多く立ち回りづらいと感じました。そこで新たに育成論を考えてきました。アドバイスや感想など、お気軽にコメントください。
ダイマックス・禁止伝説ありの現在のランクマッチでは、ザシアン(王)は使用率2位、伝説枠では使用率1位のポケモンです。なので当然、ミラーマッチの頻度は多くなるでしょう。更にダイマックスによって相手の火力や素早さが上昇する中、
ザシアン(王)はダイマックスなしで戦わなければいけないポケモンです。そのため本論の
ザシアン(王)は
ザシアン(王)ミラーでも活躍できる。
- 多くのポケモンに対して行動保証が持てる耐久。
上記2点を目指した調整案となっております。
*本論では特に記載がない場合、個体値はさいこうの31を想定しています。
また、各ステータスは以下の略称で表します。
HP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S
本論のダメージ計算はスマホアプリの「ポケマネ」を使用しています。
前回投稿
育成論ソードシールド/3291
持ち物
- くちたけん
けんのおうザシアン(王)の育成論ですので持ち物はくちたけん確定です。
特性
- ふとうのけん
上記と同様の理由です。
性格
- ようき(S上昇C下降補正)
今回は最速での運用を想定しているので、要らないCに下降補正のあるようきです。
努力値配分(2021/12/12追記内容変更)
参考にする場合は当項目下の追記を必ずお読みください。
実数値 H191 A193 B140 Cー D137 S220
努力値 H188 A 20 B 36 C0 D 12 S252
Hは16n⁻1となっています。
火力・耐久については与・被ダメージの項目で詳しく記載します。
素早さは最速なので細かい調整はありませんが、一応記載しておくと
- 最速148族、スカーフ準速95族、スカーフ最速82族と同速です。
以下に環境で見かけるポケモンを記します。(S+1想定)
スカーフウオノラゴン、竜舞
カイリュー、1加速
バシャーモの上をとっていることは覚えておくと便利です。
- 追記
上記ではA20、D12と努力値が割り振られていますが、コメントでアドバイスを頂き、よりミラーでの乱数が有利になる振り分けが判明しましたので追記致します。
H188 A0 B68 C0 D0 S252
この努力値に変更することで被・与ダメージ計算の確定数が致命的に変動することはありませんのでご安心ください。
技構成
- 確定枠
きょじゅうざん
タイプ一致の高火力専用技です。ダイマックスに対して2倍の威力が出る強力な技です。アイアンヘッドをザシアンに覚えさせておくと
ザシアン(王)の姿になった際に技が変化します。PPも変化前の技を増やすと連動して増えます。
つるぎのまい
A2段階上昇の積み技です。本論のザシアン(王)は主にHSに努力値を割いている都合上、攻撃力が控えめです。そのため耐久力の高いポケモンを突破するために必須の技と考えています。
- 選択枠
じゃれつく
タイプ一致の攻撃技です。鋼タイプが半減される電気タイプや水タイプに等倍で攻撃できます。使用率上位のサンダー、
ウーラオス(いちげき)、
カイオーガ、
ウオノラゴンなどに対して有効な打点となるでしょう。投稿主も採用しています。
でんこうせっかザシアン(王)唯一の先制技です。こらえる→イバンの実のコンボを潰すことができます。投稿主はこの技を採用しています。
(こらえる→起死回生で負けたため)
インファイト
格闘タイプの高威力技です。ザシアン(王)のタイプ一致技を両方半減する炎タイプと鋼タイプに対して有効な打点となるでしょう。
エースバーン、
ネクロズマ(日食)、
テッカグヤ、
ヒードラン、
ナットレイに対して打つことが多いです。
せいなるつるぎ
相手の能力変化を無視して攻撃できる格闘技です。ダイマックス環境では相手がダイスチルによってBを上昇させてくる場合があるため、採用の価値はあると思います。
ワイルドボルト
電気タイプの反動技です。主にドヒドイデを意識しての採用です。投稿主も一時期採用していましたが、反動ダメージがある割に威力が低く、そもそも有効な相手が少なすぎたため外しました。また、反動ダメージがかさむと折角の耐久力が無駄になってしまいます。
みがわり
電磁波やあくびなどの状態異常技を躱すことができます。身代わり→剣の舞の動きは強力ですが、身代わり作成に体力の1/4を消費するため、耐久調整をしている本論では不採用推奨。
与ダメージ計算
・本項目では、記載がない場合A1段階上昇であるとして計算します。
・()内は一発あたりのダメージ割合です。
・相手がダイマックスしていない場合の計算結果です。
・この計算はA努力値20振りの際の数値です。
- きょじゅうざん
無振りザシアン(王) 確定2発(72〜86%)
無振りサンダー 乱数2発76.6%(47〜55%)
無振りウーラオス(いちげき) 確定2発(77〜91%)
無振りエースバーン(炎タイプ) 確定2発(54〜65%)
無振りランドロス(霊獣)(霊ランドはA±0補正) 確定2発(61〜72%)
無振りランドロス(霊獣)(オボンのみ込) 乱数2発94.9%(48〜57%)
HBランドロス(霊獣) 確定3発(35〜42%)
H振りバンギラス 確定1発(121〜143%)
HDポリゴン2(しんかのきせき持ち、B無振り) 確定2発(52〜61%)
HBカプ・レヒレ 確定2発(50〜59%)
無振りカイオーガ 確定3発(42〜49%)
HBカバルドン(オボンのみ込) 乱数3発99.8%(32〜39%)
無振りイベルタル 確定2発(70〜83%)
無振りバドレックス(こくば) 乱数1発62.5%(93〜110%)
BDラッキー(しんかのきせき持ち) 確定2発(80〜95%)
H振りラプラス 確定2発(68〜81%)
H振りドサイドン 確定2発(73〜86%)
HBオーロンゲ(リフレクター込) 確定2発(62〜74%)
- じゃれつく
無振りサンダー 乱数1発6.3%(84〜100%)
HBサンダー 確定2発(50〜59%)
A+3でも確定2発です。
無振りカイオーガ 確定2発(77〜90%)
無振りウオノラゴン 確定1発(149〜175%)
無振りイベルタル 確定1発(126〜150%)
HBラグラージ(オボンのみ込) 確定3発(36〜43%)
無振りゼクロム 確定1発(120〜141%)
HBトリトドン 確定2発(50〜60%)
- でんこうせっか
無振りザシアン(王) (9.6〜11%)
きょじゅうざんと合わせても落とせません。
無振りエースバーン (29〜35%)
きょじゅうざんと合わせても落とせません。
HBサンダー (14〜17%)
無振りイベルタル (19〜22%)
きょじゅうざんと合わせても超低確率の乱数です。
無振りカイオーガ (22〜27%)
じゃれつくと合わせて高確率で倒せます。
- インファイト
無振りエースバーン 乱数1発31.3%(88〜104%)
でんこうせっかと合わせて倒せます。
無振りウーラオス(いちげき) 確定1発(124〜147%)
無振りカイオーガ 確定2発(68〜80%)
でんこうせっかと合わせて低確率で倒せます。
HBナットレイ 確定2発(71〜85%)
H振りヒードラン 確定1発(105〜124%)
無振りウオノラゴン 確定2発(66〜78%)
でんこうせっか(22〜26%)と合わせても超低確率でしか落ちません。
HBネクロズマ(日食) 乱数3発99.1%(32〜38%)
A+3で確定2発(54〜64%)です。A+6で乱数1発18%です。
HBテッカグヤ(ひかえめ) 確定3発(41〜49%)
BDラッキー(しんかのきせき持ち) 乱数1発12.5%(86〜102%)
やや火力不足感はありますが、つるぎのまいを積むことでその問題は即座に解決されます。また、ステルスロックや砂嵐などのスリップダメージでのサポートがあれば一気に確定ラインは広がります。
上記、努力値配分の項目の追記にもありますように、A、Dの努力値をBに配分することをおすすめします。
被ダメージ計算
・この数値はB36振り、D12振りの際のものです。
A振りようきザシアン(王)のきょじゅうざん 確定2発(70〜83%)
A振りようきザシアン(王)のでんこうせっか (9.4〜11%)
A特化いじっぱりザシアン(王)のきょじゅうざん 確定2発(77〜91%)
A特化いじっぱりザシアン(王)のでんこうせっか (10〜12%)
(ザシアン(王)はA+1として計算しています。)
C振りおくびょうサンダー(いのちのたま)のダイジェット(ぼうふう)
確定3発(34から40%)
C振りおくびょうサンダー(いのちのたま)のダイバーン(ねっぷう)
乱数1発12.5%(85〜102%)
C振りおくびょうサンダー(いのちのたま)の晴れねっぷう
乱数1発75%(96〜114%)
A振りようきエースバーンのかえんボール 乱数1発12.5%(85〜101%)
A振りようきウーラオス(いちげき)のインファイト 乱数2発(46〜55%)
A振りようきウーラオス(いちげき)のふいうち (13〜16%)
A振りようきランドロス(霊獣)のじしん 確定2発(82〜98%)
A特化いじっぱりランドロス(霊獣)のじしん 乱数1発50%(91〜107%)
HBネクロズマ(日食)のじしん 確定2発(50〜59%)
C振りおくびょうカイオーガの雨しおふき 乱数1発87.5%(97〜116%)
C振りおくびょうイベルタル(いのちのたま)のダイバーン(ねっぷう)
乱数1発37.5%(90〜106%)
A特化いじっぱりドサイドンのじしん 乱数1発37.5%(89〜106%)
A特化いじっぱりウオノラゴン(こだわりハチマキ)のエラがみ(後手)
確定2発(62〜74%)
C振りおくびょうバドレックス(こくば)のアストラルビット 確定2発(56〜66%)
C+1の場合も確定2発です。
基本的にタイプ不一致の抜群技やタイプ一致の等倍技は物理・特殊を問わず耐えることができます。上記、努力値配分の項目の追記にもありますように、A、Dの努力値をBに移す事をおすすめします。
他
ザシアン(王)との比較(2021/12/11追記項目)
- AS振り
ザシアン(王)
AS振りと本論の違いは耐久と火力どちらに重点を置くかであると考えます。そのため、AS振りザシアン(王)の被ダメ・与ダメを計算してみました。
・与ダメージ
無振りサンダーへのきょじゅうざん 確定2発(53〜63%)
無振りイベルタルへのきょじゅうざん 確定2発(81〜96%)
無振りイベルタルへのでんこうせっか (21〜25%)
無振りカイオーガへのじゃれつく 乱数1発25%(87〜103%)
上記項目の与ダメージ計算から、特に勝敗に影響するであろう確定数やダメージ量の変化を挙げてみました。これら以外は確定数の大きな変化がなかったり、相手のダイマックスを考慮すると意味のない変化といえるものでした。そのため本論のザシアン(王)の火力は十分であり、耐久を割いてAに努力値を振る必要はないと感じました。
・被ダメージ
A振りようきザシアン(王)のきょじゅうざん 確定2発(83〜98%)
A振りようきザシアン(王)のでんこうせっか (11〜13%)
A特化いじっぱりザシアン(王)のきょじゅうざん 乱数1発50%(91〜108%)
ザシアン(王)ミラーではでんこうせっかを考慮すると、素早さで抜いていれば勝てるとは言い切れないでしょう。本論の
ザシアン(王)も同速対決ならば安定しませんが、素早ささえ勝っていれば確実に有利と言えます。
A振りようきエースバーンのかえんボール 確定1発(100〜119%)
A振りようきランドロス(霊獣)のじしん 確定1発(100〜118%)
C振りおくびょうイベルタル(いのちのたま)のダイバーン(ねっぷう)
確定1発(104〜106%)
ザシアン(王)ミラーについてと、上記項目の被ダメージから確定数に大きな変化があるものを抜粋しました。スカーフ
エースバーン
ランドロス(霊獣)に何もできないのも痛いですが、何よりもミラーマッチでの耐久不足が響きます。ステルスロック(ダメージ割合6%)を踏むだけでようき
ザシアン(王)のきょじゅうざんが乱数1発31.3%になってしまいます。
これら2種類は素早さを削ることで火力と耐久を両立した型です。これらと本論の差別化点はもちろん素早さですので、素早さに振ることのメリット、素早さを削ることのデメリットを挙げていきます。
1.ミラーマッチ
現在使用率2位のザシアン(王)は当然、ミラーマッチが多発します。Sを振らない場合は相手の
ザシアン(王)を他のポケモンで処理するか、削った後に死に出しで
ザシアン(王)を場に出すことになります。これに失敗して最後に
ザシアン(王)ミラーになった場合、勝率は決して高くないでしょう。逆にHS振りの本論ならば自身でミラーマッチを制することができます。他ポケモンで削ってから死に出しする場合なら、同速でも50%で先制して無傷突破が可能です。このように、ミラーマッチでの動かしやすさはS振り、その中でも最速が圧倒的であると言えます。
2.高速ポケモン対面
最速にすれば抜ける強力なポケモンが環境に多く存在しています。Sに振らない場合、加速バシャーモ、
エースバーンなどの炎タイプに何もできないのに加え、スカーフ
ウオノラゴンや
ドラパルト、
ウツロイドなど、本来ならば役割対象に思えるポケモンに対しても先制を許してしまいます。
3.調整崩れ
これは、特にしおふき耐え調整ザシアンに言えることですが、ステルスロックなどの追加ダメージで調整が崩れた段階で役割遂行が難しくなってしまいます。現在のカイオーガ構築は
カバルドンが多く採用され、先発で
カイオーガとの対面を作れない可能性が高いです。本論の
ザシアン(王)は主にミラーマッチを意識した調整のため
カイオーガには勝てませんが、ステルスロックを踏んでもミラーマッチできょじゅうざんを耐えたり、上から相手のポケモンを倒すことができます。
- まとめ
本論ザシアン(王)は火力を必要最低限に確保しながら、ミラーマッチで安定して勝てる耐久、
ザシアン(王)の長所である素早さを両立できていることをご理解いただけたのではないでしょうか。他の型との比較により、本論の
ザシアン(王)の強みがより分かりやすくなったと感じております。アドバイスをくださった ペーさん、ありがとうございます。
一応の断りを入れさせていただきますが、本項目の目的は本論のザシアン(王)と他の型を比較して差別化点を説明することです。決して他の型に対するダメ出しや叩きを目的としたものではないということはご理解ください。本項目に対する意見や間違いの指摘などありましたら是非コメントお願いします。
苦手なポケモン
カイオーガ主にスカーフ
相手のしおふきを耐えることが難しいため、対面で勝つことができません。
急所以外に突破方法がありません。
対面で勝つことがかなり難しいです。事前に他のポケモンで削ったり十分につるぎのまいを積む必要があります。
ネクロズマ(日食)高耐久積み技持ちポケモン
こちらからの有効打がない高耐久ポケモンの突破は難易度が高いです。
スカーフやタスキ持ちは対面が安定しません。
相性の良い味方・構築例
使用率1位のサンダーに強いです。砂嵐やステルスロックによるスリップダメージを稼ぐことで
ザシアン(王)の火力サポートができます。
エースバーンや
ネクロズマ(日食)、ミラーの
ザシアン(王)などに強く出れます。
ザシアン(王)と組ませる際は受けだししたいのでASベースよりもHBベースで育成した方が使いやすいです。おすすめの型を育成論で投稿予定です。
カイオーガに強いのは勿論、
ザシアン(王)が苦手な
ヌオーや起点要員として流行している
ラグラージや
カバルドンに対して圧倒的に有利です。相手に回復や起点作りをさせないためにちょうはつを採用するといいでしょう。
立ち回りについて
1.本論のザシアン(王)は苦手な相手以外ならば勝ち切れるだけの対面性能があります。そのため、見せあいの段階で通りがいい場合は先発で投げて大丈夫です。出し負けた際の安定した引き先も必ず同時に選出します。
苦手なポケモンが先発で出てくるのが読めたり、起点要員から入ってくると感じた場合はそれらに強いポケモンから出し、苦手なポケモンを処理、あるいは削ります。少なくとも相手にダイマックスは使わせたいです。
2.先発で出し勝てた場合はつるぎのまいで負荷をかけ、相手にダイマックスを無駄うちさせるよう立ち回ります。
出し負けて引っ込めた、あるいは裏においている場合は基本的に死に出しで場に出します。
3.相手のダイマックスをいなした後に、ザシアン(王)の圧倒的な素早さ実数値で相手を上から殴っていきます。
いかに相手のダイマックスを枯らすかが鍵になっています。
最後に
最後までお読みいただきありがとうございました。実際に自分で試運転した結果、このザシアン(王)を軸にしたパーティで瞬間2桁順位に到達できたためかなり汎用性の高い育成論なのではと自画自賛しております。質問や意見などありましたらお気軽にコメントお願いします。皆さんからの意見でより良い育成論にできたらと考えております。
最後に、繰り返しになりますが項目:努力値配分の追記を忘れずにご確認ください。