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バリヤード(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

ガラルヒソカ「壊したい…♥」【初手ラグカバを翻弄する雑魚狩りピエロ】

2021/06/16 22:31 / 更新:2021/07/07 23:05

ガラルバリヤード

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 90

特防:特防 90

素早:素早 100

ツイート4.354.354.354.354.354.354.354.354.354.35閲覧:7139登録:6件評価:4.35(18人)

バリヤード(ガラル)  こおり エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
やるき
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:6 / 素早:252
実数値:157-63-85-111-110-167 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
フリーズドライ / アンコール / まねっこ / ミラーコート
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

やぁ!こんにちは…♥ボクの名前はヒソカ。
いつまで経ってもハンターハンターの連載が再開しないから、ガラル地方に来ちゃった♦ゴンとキルアに頼まれたし、暇だったからガラル地方のボク、ガラルバリヤードの育成論を投稿していくよ♠

採用理由と役割

この記事を読んでくれたみんなの中には、原種バリヤードバリヤードバリヤードの方がボクに似てるんじゃない?って思った人もいるんじゃないかな?
でも、ガラル(S種族値100)バリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)と比べて原種(S種族値90)バリヤードバリヤードだとだいぶ遅くない…?

ゴトー「ああ、だいぶサンダー(S種族値100)サンダーサンダーよりも遅いな。特防と特攻に、種族値振ってるからな」

あれ?キミ生きてたんだ♦
それじゃあ原種とガラルのボクを比べていくよ♠
バリヤード(原種)バリヤードバリヤード
HP 40
こうげき 45
ぼうぎょ 65
とくこう 100
とくぼう 120
すばやさ 90
平均 / 合計 76.7 / 460

ガラルヒソカバリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)
HP 50
こうげき 65
ぼうぎょ 65
とくこう 90
とくぼう 90
すばやさ 100
平均 / 合計 76.7 / 460

原種と比べるととくこうが低いネ、、、火力の無さは固定反射ダメージのミラーコートと、水タイプにこうかバツグンで幅広いポケモンの有効打になるフリーズドライで補っているよ♠

追加…♥
あくびを無効化できる特性を持ち、アンコールとまねっこのコンボを使えるポケモンの中で、すばやさ種族値が最も高い♠(まねっことアンコールを覚えるポケモンの中に、ミミロップ(S種族値105)ミミロップミミロップやレパルダス(S種族値106)レパルダスレパルダス、エルフーンエルフーンエルフーンがいるケド、いずれもあくびは無効化出来ない♣)(最速ミミッキュミミッキュミミッキュよりも速く、アンコールで縛れるS種族値100♠)
ラグラージラグラージラグラージやカバルドンカバルドンカバルドンのあくびを無効化できるから、後出しが簡単♠アンコールで縛るかまねっこであくびステロをコピーして逆に相手をハメるよ♦

道具

しんかのきせきを採用しているよ きあいのタスキの方がミラーコートは使いやすくなるんだけど、ボクの型だとカバルドンカバルドンカバルドンを積極的に狩りたいからタスキを持たせていても無意味になるケースが多いし、火力アップのアイテムを持たせてもあまり意味がないくらい元の火力が低いからねぇ…

特性

ボクの特性はやるき♠いつでもビンビンなんだよね♠
あくびや催眠術なんてつまらない技じゃボクは萎えない♠ どちらかがひんしになるまでヤろう…♥

性格・努力値と調整

自己再生をまねっこでコピーする機会も多いから、HPには252振っているよ。カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレと削りあいになることも多いからねぇ…
すばやさを妥協しているサンダーサンダーサンダーを抜かすためにおくびょう最速調整♠ 同速なら受けて勃つしかないねェ…♥興奮しちゃう…♥

追記…♥
先手でアンコールを打てる優位性を保つために、最速調整にしているよ♥
下手にすばやさを下げてカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレに挑発打たれたらSwitchを壊したくなっちゃう…♥


技構成

”凍結乾燥する愛”(フリーズドライ)
フリーズドライは”氷タイプ”と”水タイプにこうかバツグン”両方の性質を併せ持つ♠
ボクの獲物であるラグラージラグラージラグラージやカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレの弱点を突ける♠ボクのとくこう種族値が90と元々低いうえに、努力値も無振りだから、4倍弱点のHB全振りラグラージラグラージラグラージでも確定2発♣でも、後述するコンボでおもちゃにするため一撃で落ちなくても構わないよ♥

”薄っぺらな模倣”(まねっこアンコール)
とっても便利♥ボクのまねっこアンコール♥
相手のひかりのかべやオーロラべール、鉄壁やめいそうをアンコールで縛って、まねっこでコピーして使うことができるよ♠

追加…♥
ステロ要員に後出しして、ステルスロックをまねっこでコピーしながら特性のやるきであくびを無効化、あくびをコピーして交換を促し、相手パーティに予想外の負担をかけることができる♠ まねっこの仕様で、あいてが交換し続けている限り、あくびを打ち続けることが出来るよ♠ めいそうやみがわり、壁ではなくまねっこを採用している最大の理由だね♦

「完璧に勝つ だろ? ゴン」(ミラーコートでサンダーのダイバーンを跳ね返しながら)
ミラーコートは火力の無さを補うために採用しているよ♠命の珠を持っているサンダーサンダーサンダーのダイバーンを乱数一発(75%)で跳ね返すかどうかは賭けだね♠ 原作でも指がイッちゃったから、ここは確定で耐えるように調整したりはしないことにするよ♠ そのほうが、、、面白いじゃない…?
カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレやクレセリアクレセリアクレセリアの積み技をアンコールで縛って、ダイマックスを誘発して、ミラーコートを使うのもいいね♦

立ち回り例

ラグラージラグラージラグラージやカバルドンカバルドンカバルドンなどのあくびとステルスロックで起点を作ろうとしてくるコルトピやシャルナークみたいなポケモンを後出しで狩れる♠
ボクの特性はやるきだからねぇ…♥ 相手が初手カバルドンorラグラージで来そうなら受けて勃つ♠ あくびにおびえることなく後出しして、まねっこで逆にあくびをコピーできるよ♥ 読みあいになるけどアンコールであくびを縛っても良い……迷うねェ〜〜〜〜〜〜〜♥

クレセリアクレセリアクレセリアやカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ、あと珍しいところではスイクンスイクンスイクンみたいなボクに有効打の無い遅いポケモンが、めいそうや鉄壁を積んできたらアンコールで縛って、まねっこでコピーできる♠とっても便利♥
みがわりをアンコールで縛って、まねっこでコピーすれば、相手はお死枚💀
相手がダイマックスを切ってきたら、アンコールの効果は意味なくなっちゃうケド、、、ダイマを読めればミラーコートで大ダメージを与えることができるよ♠

他にも、まねっこでひかりのかべやリフレクターをコピーしたりもできるよ

与ダメージ計算

攻撃は専門外だけど一応まとめておくよ♥
バリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)の攻撃技はすべてフリーズドライで統一
おくびょうHBサンダーサンダーサンダー:(40.6〜48.7%)確定3発
控えめCS(HP努力値4)サンダーサンダーサンダー:(48.1〜57.8)乱数2発(89.5%)
HDラグラージラグラージラグラージ:(59.9〜71.4%)確定2発
HDカバルドンカバルドンカバルドン:(33.4%~40%)確定3発
HBカバルドンカバルドンカバルドン:(44.6%〜53%)乱数2発(18%)


被ダメージ計算

ようきASスカーフランドロスのとんぼがえりランドロス(化身)ランドロス(化身):(52.2~62.4%)確定2発
命の珠持ちおくびょうCSサンダーのダイバーンサンダーサンダー:(87.8〜104.4%)乱数1発(25%)
命の珠持ちひかえめCSサンダーのダイバーンサンダーサンダー:(96.1〜114%)乱数1発(75%)
ひかえめCSサンダーのダイバーンサンダーサンダー:(73.8〜87.8%)確定2発
おくびょうCSサンダーのダイバーンサンダーサンダー:(67.5〜80.2%)確定2発
命の珠持ちおくびょうCSサンダーのダイバーンサンダーサンダー:(87.8~104.4%)乱数1発(25%)
こだわりメガネ持ちひかえめHCカプ・レヒレのムンフォカプ・レヒレカプ・レヒレ:(50.3〜59.8%)確定2発
ひかえめHCカプ・レヒレのムンフォカプ・レヒレカプ・レヒレ:(33.1~40.1%)乱数3発(約100%)


苦手なポケモン

エースバーンエースバーンエースバーン:ゴンの成長した姿。火炎ボールで一瞬で消し炭にされる💀
ナットレイナットレイナットレイ:やどりぎのタネから入って来てくれるなら、アンコールで積みの起点にできたりもするケド、守るでアンコール見られることが多いし、なによりもジャイロボールを受けるだけで致命傷💀積極的に受けることは考えない方がいいよ♠

相性の良い味方・構築例

ヒソカは属さない。ヒソカは自分以外の誰にも属さない。自分が最強だと理解しているからだ。
と言いたいところなんだけど、ボクだけでランクマッチに参加することはできない💀
強いて言えば、気まぐれのボクと相性がいいのは強化系のポケモンかな♠
瞑想や竜舞を積めるポケモンとは相性いいと思うよ♥ボクのアンコールは、ばれても問題ないくらい汎用性が高くて、ボクより遅いポケモンなら縛れるからねぇ…♣
ボクのトレーナーはギギギアルギギギアルギギギアルを一緒に選出することが多いよ♠わざと炎タイプの技に一貫性持たせて弱点保険を発動させているよ♠
後はミミッキュミミッキュミミッキュがボクと相性いいかもね♠カレも変化系って感じだけれど、剣の舞が使えたり、ボクと相性の悪いあくタイプやゴーストタイプのボケモンに強く出れるからねェ…♦ ボクがナットレイナットレイナットレイ苦手だから、ミミッキュミミッキュミミッキュにはドレインパンチを覚えさせるといいかもね♣
あと、エースバーンエースバーンエースバーンにどうやっても勝てないから、彼に後出しで勝てるポケモンを連れて行かないとダメ♥ ボクは、アンコールで積みの起点を作れるからムラっけオクタンオクタンオクタンを連れていくことが多いよ 守るでとびひざげりを防げるし、火炎ボールは半減で受けられるからね♠
さらに贅沢を言えば、ミラーコートでダイマサンダーサンダーサンダーを落とせないことが多いから、後続に先制技を持ったポケモンがいるといいカモ♠

お死枚💀

ゴトー「」

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/07/07 23:05

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
21/06/17 02:55
1DETTEU (@croco_tile)
"凍結乾燥する愛"は笑いました。面白い育成論をありがとうございます。
そのうえで、何点かコメントさせてください。

1、「採用理由と役割」について
育成論における差別化は、ヒソカに似ているポケモンの中でではなく、似たことができるポケモンに対して行う必要があります。
原種との比較は面白いので消す必要はないと思いますが、それだけでは不十分です。
この型の場合、「カバルドンやラグラージに対しあくび無効で有利を取る」が最重要で、汎用性や役割対象に逃げられた際に「ミラーコートで無理矢理1体もっていく」がサブプランになるのかと思います。
その場合、パワーウィップなど草技で抜群がとれてのろいやみちづれも可能なパンプジンパンプジン(小)パンプジン(小)(小サイズならSも99とほぼ同速です)が対抗馬になりうるかと思います。ラグラージに抜群は取れませんが、カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレも対策枠として有名です。
それらへの差別化、およびそもそもの役割を明記すべきかと思います。

2、役割の遂行について
上に関連しますが、このポケモンが役割をしっかり行えるビジョンが見えません。
というのも、ラグラージはフリドラが怖くて即逃げするでしょうし、むしろ居座られると確2なのでクイックターンやがんせきふうじで削られてしまいます。カバルドンにはステロと砂までは確定で撒かれて、低乱数2発なのでもう一仕事される可能性もあります。(それが無駄なあくびなら美味しいですが)
そして火力と耐久が微妙なため、これらを突破したとしても相手の2体目に十分圧力をかけられず、起点化すると思われます。頼りのミラーコートも削られた状態では1発耐えられなさそうですし、相手目線でフリドラかさいみんじゅつが来そうなときにサンダーは来ないでしょう。むしろ苦手なエースバーンやラム持ち剣舞エースが来そうなのが辛いです。
よって、Sよりも耐久か火力に振るべきかと思いますし、そうでないと思われるならその根拠(遅い相手が役割対象かつメインウェポンがミラーコートなのに最速な理由)を記載してほしいです。

3、まねっこアンコールについて
まねっこで相手の壁系の技を奪えるということですが、このバリヤードの特性に壁を無視する「バリアフリー」があり、その対面で壁を貼ってくるとは考えにくいと思います。
めいそうやみがわりは自分で覚えられますし、そもそも壁も覚えられます。てっぺきは無理ですが、物理アタッカーには分が悪いうえあまえるを覚えます。自己再生は有用ですが、結局交代先と体力満タンの能力変化なしで対峙したところでどうしようもない感が強いのが辛いところです。
アンコールの縛りは悪くなさそうですが、ドッキリテクスチャー感は薄れるものの、まねっこではなくめいそうなどを覚えさせるべきかと思います。

最後になりますが、本サイトの「投稿時の注意」には以下のようにあります。
ネタ(勝負に拘っていない育成論)の投稿は一切認めない方針を取らせて頂きます。慎重な価値判断を宜しくお願い致します。
最後までヒソカのまま突っ走られたのには笑いましたし、せっかくなのでこの育成論には残ってもらいたいと思っています。そのため、調整や上記内容について再考していただき、ただのネタではない「育成論」にしていただければ幸いです。
長文失礼いたしました。
21/06/17 04:25
2ふらっしゅ
一応タスキルージュラとの差別化が必要なのかなと思いました。このヒソカも起点潰しかつ起点作りに重点を置かれていることが読み取れましたので、薄っぺらな模倣ができ、同じようなことができるルージュラとの差別化が欲しいです。
1.Cの違い
ルージュラはCが高く、ヒソカでは倒しきれないH振りのみのカバラグサンダーあたりをふぶきやエナジーボールで落とすことができ、起点を作らせないという点でルージュラに軍牌が上がると思います。(これはあまり関係ないような気もしますが、水技のみのラグであればルージュラがくろいまなざしを持っていれば完封してしまうことも可能です)
2.180分の恋奴隷の存在
ルージュラには180分の恋奴隷(あくまのキッス)があるので、役割の持てないポケモンにも一応ながら抗えなくもないです。また、挑発されても火力がそこそこにはあるので起点にはなりにくいと考えられます。
ヒソカも薄っぺらな模倣が使え、壁などを奪い取れるということですが、オーロンゲなどのメジャー壁ポケモンは挑発を持っており、ヒソカのような雑魚狩りマイナーポケモンには多く打たれることが考えられ、1でも述べたように特攻の低さから起点になりやすいとも考えられます。

ここまでルージュラの利点のみ述べてきましたが、ミラーコートや薄っぺらな模倣が使えることはヒソカの強みであり、十分に強さが伝わってきました。しかしまだ95点なので100点目指して頑張ってください!
21/06/17 08:54
3ガラルヒソカ (@garal4hisoka)
<1
DETTEUさん、鋭いコメントありがとうございます。
まず、おっしゃる通り採用理由の記載が不十分でした。ガラルバリヤードの採用理由はあくびを無効化できる特性を持ち、アンコールとまねっこのコンボを使えるポケモンの中で、すばやさ種族値が最も高いからです。(まねっことアンコールを覚えるポケモンの中に、ミミロップ(S種族値105)やレパルダス(S種族値106)、エルフーンがいるが、いずれもあくびは無効化出来ない。)(最速ミミッキュよりも速く、アンコールで縛れるS種族値100)

役割の遂行についてですが、まずは初めにボク自身のガラルバリヤードを使った対戦経験談を述べさせていただきますと、あいてがガラルバリヤードを見てフリドラを警戒し、ラグラージを引かせてきたことはほとんどないです。なぜなら相手からすれば、バリヤードのようなマイナーポケモンを見たときに、交換先にトリックでスカーフやら変な道具を押し付けられる可能性や催眠術を当てられる可能性が頭をよぎるからです。たいていトリック読みで最低限役割を遂行しようとステルスロックやあくびで突っ張ってきます。
おすすめの味方の項目で触れておくべき内容でしたが、相手にステロをまかれることをある程度前提としたポケモンなので、ダイマエースやステロが刺さるポケモンには厚底ブーツを持たせるべきです。
ガラルヒソカの強みは【相手にステロ要員とは思われない】ことです。
これもおすすめの味方の項目で触れるべき内容でしたが、ボクのパーティーにはステロを撒けそうなポケモンが入っていません。
これに関してはパーティ次第になりますが、過去にステロを苦手とするパーティを使っていた際は、努力値をおくびょうCSに振り切ってタスキを持たせ、ミラーコートの代わりにこうそくスピンを覚えさせていました。このステロあくび完全無効型の育成論もいずれ投稿したいと思います。

カプ・レヒレなどのようにステロあくびを完全に封殺するのではなく、相手のステロあくびを逆に利用できることがこの育成論のガラルバリヤードの強みです

ステロ要員に後出しして、ステルスロックをコピーしながら特性のやるきであくびを無効化、あくびをコピーして交換を促し、相手パーティに予想外の負担をかけることができるのです。まねっこの仕様で、あいてが交換し続けている限り、あくびを打ち続けることが出来ます。めいそうやみがわり、壁ではなくまねっこを採用している最大の理由です。
バリヤードの特性にバリアフリーがあり、相手が壁を張ってこなかもしれないとの指摘でしたが、確かにその可能性は考えられなくもないですが、相手の壁を牽制出来ればそれはそれで一つの役割を果たせていると思いますし、相手が壁を張ってきたらコピーさせてもらうぐらいの意識でいいと思います。
ラグラージやカバルドンをあえて一撃で落とさないことで相手のパーティ全体に負担をかけることができるので、とくこうの努力値は振りません。
後出しで催眠を無効にしつつアンコールによる相手の起点潰し兼起点づくり、相手をもてあそぶような立ち回りができることがガラルバリヤードのオリジナルと言えるでしょう。

すばやさを妥協しない理由としては、サンダーと同じすばやさ種族値(100)で、Sを妥協したサンダーにフリーズドライを先発で打ったり、はねやすめをアンコールで縛ってTODに持ち込んだりすることが可能になるからです。はねやすめをまねっこでコピーすることも可能になります。はねやすめによる回復は、ねっぷうを切っているサンダー相手には極めて有効です。
使用感になりますが、やはりあらゆる場面でアンコールを先手で打つメリットは大きいです。
ミラーコートはメインウエポンではなく、既にダイジェットを積んでいるサンダーを意識して採用しています。また、相手がダイマックスを切らした状態でクレセリアやレヒレだけ残しているときに、攻撃技を固定して反射ダメージで強引に突破する場面も多いです。HPに努力値を全振りしている理由でもあります。

正直、ミラーコートの枠は下記の技と迷いました。参考にしてください。

こうそくスピン:この技を覚えさせることで、ステロあくび完全無効が完成する。しかし、相手がステロ要員を選出しなかった場合、死に技になってしまう。ミラーコートの方が実戦での汎用性が高かった。育成論ということで役割を意識するなら、こうそくスピンを採用するべきか
電磁波:アンコールで縛った場合、相手の交換先を読んで打つ。エースバーン等相手に打てたら大金星。命中不安のため不採用
こごえるかぜ:電磁波の方が優先度は高いが、タイプ一致で命中率が電磁波よりも高いため採用の余地あり
さいみんじゅつ:シンプルに“当たれば”強い。“当たれば”、2点のプレイング
パワーシェア:バリヤードのこうげきの実数値が63と低く、物理型の相手のデバフに使う。まねっこでの物理技の威力増大もある程度望める。使ってみたが、こうげき一段階ダウンくらいの効果しかなく、自身のこうげき増大効果も薄い。2点
フラフラダンス:運ゲー。2点のプレイング

長くなりましたが、以上になります。コメントありがとうございました!!
21/06/17 09:25
4ガラルヒソカ (@garal4hisoka)
<2
ふらっしゅさん 
ファンにしかわからない要素を交えたコメントありがとうございますww

1.Cの違いについてですが
<3に書いたように、本育成論のバリヤードは、ラグカバをあえて一撃で落とさないことで、相手のパーティに負担をかけることをメインの立ち回りとしています。また、ガラルバリヤードは特性やる気により、あくびを一方的に無効化出来るので、その点でルージュラと差別化が出来ていると思います。
次に防御面で差別化が出来ていると思います。ルージュラの場合、ぼうぎょ種族値が低く、先発でランドロスと対峙した時、スカーフ型だった場合、かなり努力値を耐久に降らなければようきASのとんぼがえりで沈んでしまいます。相手のステロ要員と思われるポケモンがランドロスの場合でも、輝石持ちの耐久力があることもガラルバリヤードの強みだと思います。

2.180分の恋奴隷の存在について
確かにおっしゃる通り本育成論のガラルバリヤードは挑発に弱く、起点になってしまう可能性がありますが、ガラルバリヤードのS種族値は100あり、ガラルヒソカを使っている身としては、オーロンゲなど一部例外を除いて、上から挑発を打たれることは少ないです。これはスカーフトリックを警戒しているためと思われます。また、本育成論のバリヤードは壁張り要員をメタルことは想定しておらず、あくまでも副次的にまねっこでコピーできる点を述べさせていただいたつもりでした。紛らわしい書き方をしてしまったことを謝罪させていただきます。
おすすめの味方について詳しく書くべきでしたが、ボクは物理受けゴツメスカタンクと一緒にガラルバリヤードを使っています。あくタイプがついているためいたずらごころを無効化でき、交換先にどくどくを撒いてこらえたり、アンコールで行動を縛りターン数を稼げるバリヤードと相性がいいです。

コメントありがとうございございました!!
21/06/17 22:40
5DETTEU (@croco_tile)
55555
>>3 ガラルヒソカ様

お返事ありがとうございます。
カバラグ読みで先発に出して返り討ちにする型かと思っていましたが、むしろ後投げで詰ませたりまねっこあくびでかき回す型だったのですね。
そこまで読み切れておらず、すみませんでした。
なおそれについて調べている中で、眠り無効でまねっこかあくびが撃てるのはミケヨーテリーヨーテリーヨーテリーかこのバリヤードぐらいだとわかりました。
(マジックミラーエーフィエーフィエーフィもあくびを覚えますが、そこは耐久面と選出を抑制しない奇襲性が差別化点になるでしょうか。)
差別化の欄に、そうやってかき回すのがメインの動き(倒すのはついで)なのと一緒にそのことを書けば、運用のイメージもしやすくこのバリヤードである必要性もわかりやすいと思います。

努力値振りについても、確かにはねやすめを上からアンコールで縛れるのは有用だと思いました。
「Sに甘えているサンダーが抜ける」だけでは、抜いたところでちょっと削るしか無理なのではという感じがしてしまいますので、>>4の内容を本文中にも付け加えていただけるとより分かりやすいかと思います。

耐久面に関しては、一応Sを削らない場合でもH124D132にすると、珠おくびょうCSサンダーのダイバーン(ねっぷう)の乱数を1/16まで動かしつつHを最大にできるようです。
しかし確定耐えは無理のようですし、物理耐久は犠牲になるので、このままでもいいのかとは思います。
(この過程で、被ダメージ計算における珠ひかえめCSサンダーのダイバーンのダメージおくびょうのものと同じになっているのに気づきましたので、お伝えしておきます。)

あとは、ポケモンやゴンやキルアやゴトーの前後にアイコンを付けてあげると見やすいかもしれません。これは好みの範疇かと思いますが。

最初は実数値がギリギリ足りていないように見えて奇襲性頼りな印象も受けていましたが、コンセプトが分かってからはこの論の奥深さに気づけました。
手元に原作がないため語録が使えないのは申し訳ないですが、この育成論の高評価と原種ヒソカの原作での活躍をお祈りしております。
面白い育成論をありがとうございました。
21/06/18 08:34
6ガラルヒソカ (@garal4hisoka)
>>5 DETTEUさん
重ねて参考になるコメントありがとうございます。追記いたしました。
アイコンの使い方がわかりませんでしたが、調べて反映しました!
ボク自身、初投稿で拙い部分が目立ったと思いますが、楽しんでいただけたなら幸いです。
最強のボクが環境で活躍できるよう精進します。
21/06/18 11:27
7ペン銀太郎 (@2vnkdnta)
意外とバリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)って速かったんですね。
水複合への打点がなくなってしまいますが、ミラーコートで誤魔化せたり出来ますし、この速さなら「こごえるかぜ」も一考してはどうでしょうか。
A252命の珠フェローチェフェローチェインファイト・A252ランドロス(化身)ランドロス(化身)ダイジェット・C特化命の珠サンダーサンダーダイジェット……ここらへんは耐えてくれますし、後続につなげやすいと思います。相手の交代出し限定になりますがエースバーンエースバーンにも一応。

スキルスワップとかも面白そうだと思いましたが、さすがに技スペースが足りないですし、刺さる相手が限定的すぎますね。(しかも、それだとクロロになっちゃう。)

あと、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)レジエレキレジエレキドレディアドレディアゴリランダーゴリランダーで組めばドッジボールメンバーですね。
21/06/18 22:01
8ガラルヒソカ (@garal4hisoka)
>>7ペン銀太郎さんコメントありがとうございます。

解釈違いでしたら申し訳ないのですが、「こごえるかぜ」は”凍結乾燥する愛”(フリーズドライ)の代替案ということでよろしいでしょうか?
ミラーコート以外の打点を捨てて、サポートや妨害に徹するのも一つの型として考えられなくもないのですが、こごえるかぜでは本育成論の仮想敵であるラグラージラグラージラグラージにそこまでダメージを与えることができなくなってしまいます。
たしかに一撃でラグラージラグラージを倒しきる必要はないと記載し、実際倒してしまうと”薄っぺらな模倣”(まねっこアンコール)でステルスロックやあくびをコピーしつつハメるコンボが使えなくなってしまうのですが、後続のポケモンが触れただけで倒せるくらいラグラージを削っておかなければ倒れ際にあくびを打たれたり、最低限仕事をされてしまう可能性があります。とくこうに努力値を振らずにラグラージラグラージをギリギリまで削りきるためにはフリーズドライは外せません。あえてラグラージラグラージをギリギリの状態で生かし、ステルスロックをアンコールしたり、まねっこであくびを打つことで起点にできるからです。

ミラーコートをこごえるかぜに変更するということでしたら、パーティ次第ですが、ボクも大いに賛成します。
>>3で記載した通り、ボク自身、最後の技がミラーコートのままでいいのか考えあぐねています。ペン銀太郎さんのおっしゃる通り、バリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)はHPに努力値を振り、しんかのきせきを持たせることで環境ポケモンの攻撃をある程度耐えることが出来るので、バリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)よりも早いポケモンが相手でも、苦し紛れにアンコールを選択したことが勝ちに繋がる対戦もいくらかありました。そんな時に、アンコール以外に電磁波やこごえるかぜがあればもっと有利な局面を作り出せたかもしれないと思ったものです。正直、ミラーコートの技枠は個人の好みやパーティに合わせてもいいと思います。

繰り返しになりますが、>>3の方にいくらか技候補を挙げてみましたので良ければ参照ください。

スキルスワップも、ボクの頭の中で一度考察してみたことがありますが、バリヤード(ガラル)バリヤード(ガラル)の特性が相手に押し付けるには優秀ですし、使える状況が限定的過ぎることが容易に想像できたので不採用となりました。(クロロ型バリヤードはいつか作ってみたいですね)
21/07/06 23:59
9アルマジ郎 (@CSf4JR5jbJWcjRr)
55555
ネタ型かと思いきやしっかりと考察されていてとても面白かったですw
細かい点ですが>>5のコメントを見て調べたところH228 B4 D20と振ると物理耐久の減少を最小限にして特殊耐久を上げ無補正珠ダイバーンの乱数を25%から12.5%まで落とせるようです、臆病珠サンダーは常にいますし一考の余地はあるかと思います(計算機による誤差の可能性があります)
あとこちらも>>5で指摘されていますが特化珠サンダーのダイバーンの数字が無補正珠ダイバーンの数字になっているようです
物理積みエースにダイマックスで無理矢理切り返されたりといった負け筋も考えられますが来たるダイマックス禁止のシリーズ10などではより使い勝手が良さそうですね
21/07/07 23:18
10ガラルヒソカ (@garal4hisoka)
>>9 アルマジ郎さん、コメントありがとうございます。
何度もすいません。訂正したつもりが、できていなかったようです。追加しました。
アルマジ郎さんの細かい調整、非常に参考になります。投稿した時点では、そこまでサンダーのダイバーンについて深く考察できていませんでした。
投稿前の時点では、「ボク相手にいきなりダイバーンからは入らず、先ずはダイジェットで様子見してくるんじゃない…?」という考えがあったので、ミラーコートのダメージ量増加のため特防には努力値を振っていませんでした。
来期からダイマックスが禁止になり、せっかくの被ダメージの考察もしばらくは意味のないものになってしまいますが、来期のシーズンが明けたらその調整を採用させていただきます。

長々と失礼いたしました。大変参考になるコメントありがとうございます!
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