ウーラオス(れんげき)- ポケモン育成論ソードシールド

不利対面に抵抗する弱保ウーラオス【雪原配信後】

2021/06/09 00:22 / 更新:2021/06/10 17:19

ウーラオス(れんげき)

HP:HP 100

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 63

特防:特防 60

素早:素早 97

ツイート3.813.813.813.813.813.813.813.813.813.81閲覧:6980登録:2件評価:3.81(3人)

ウーラオス(れんげき)  かくとう みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ふかしのこぶし
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 攻撃:220 / 防御:4 / 特防:172 / 素早:84
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:179-195-121-x-102-128 (素早さ比較)
覚えさせる技
すいりゅうれんだ / インファイト / れいとうパンチ / アクロバット
持ち物
じゃくてんほけん

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

こんにちは、pqです。
前回のサンドパン(アローラ)サンドパン(アローラ)に続き19回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。

この育成論は、水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)についての育成論になります。

注意

  • 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
  • その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
  • 一部の技や特性は漢字で表記します。
  • ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
  • ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオスについて

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)は、今世代のDLCで初登場したポケモンです。水タイプと悪タイプの二種類に分岐進化し、それぞれに優秀な専用技と専用DMを持ちます。それに加えて、サブウェポンの豊富さや種族値・特性の優秀さも相まって、ダイジェットアタッカーの多い現環境ながら、高い使用率を維持しています。
本論では、水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の様々な型の中でも、不利対面にも抗えるようにして対面性能を引き上げた、弱点保険型について述べていきます。
なお、以前にも弱保型の育成論は投稿されていますが、雪原配信前後で環境が変わっていることもあり、今回同じ持ち物での投稿をさせていただきました。

役割

水・格闘タイプメインの物理アタッカーとしての役割になります。物理受けにはポリゴン2ポリゴン2ナットレイナットレイといった格闘弱点のポケモンや先発で出てくるカバルドンカバルドン等の水弱点のポケモンがいますが、それらに強いタイプです。また、地・飛行・竜に強い氷技、タイプ的に不利な水・飛行複合に刺せる電気技等、サブウェポンのタイプも優秀で、多くの相手に弱点をつけます。
特に、ダイジェットを使える準伝が雪原以降に解禁されているので、そこに対しても仕事ができるという点での強みがあります。

差別化

タイプが変わると、弱保が発動できるタイプやそもそも対応できる相手も変わってくるので、ここでは水・格闘複合以外との差別化は割愛します。
その上で、同タイプのニョロボンニョロボンが競合相手になります。
まず、サブウェポンの面ではそれぞれに差があります。今回ニョロボンニョロボンの方は省きますが、水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のみが持つタイプの物理技としては、電気技(雷パンチ)、エスパー技(思念の頭突き)があります。特に雷パンチはカプ・レヒレカプ・レヒレギャラドスギャラドスといったニョロボンニョロボンでは突破が難しい相手に有効です(一応、対ギャラドスギャラドスに使える岩技は双方共に覚えますが)。
ここから、差別化点を考慮した上で技選択をする場合、雷パンチはほぼ確定になりますが、専用技や特性の違いも一応差別化点としてあるので、必須ではないです(確定欄でも、他の技との兼ね合いから不採用としています)。特に、ダイウォールの影響を受けないキョダイマックスが使えるのは水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)側の強みと言えそうです。
(個別での差別化の記載が必要そうなのがいましたらコメントの方でお願いします)

持ち物

確定欄はじゃくてんほけんです。
DMした上で耐えて返していくための持ち物であり、本論のコンセプトでもあるのでこれで確定です。
サブウェポンで弱点をつける相手の多くは、弱点を突いても倒しきれずに逆にタイプ一致の抜群技で返されたり(カプ・レヒレカプ・レヒレ等)、無振りでは相手の攻撃を耐えないためにこちらが弱点を突く暇もなかったり(飛行・エースパー技持ちのエースバーンエースバーン等)といったことも多いです。その上、飛行技が弱点なため、ダイジェットを打つためにDMしてくる相手も多く、襷型で耐えて返そうとしてもダメージが足りないということになりかねません。なので、本論では耐久に振った上で弱保を持たせる選択肢をとっています。
ちなみに弱保が発動するタイプは草・電気・飛行・エスパー・フェアリーの5つです。

特性

確定欄はふかしのこぶしです。
相手の守る系の技を貫通できる特性です(ダイウォールは非貫通)。火傷や毒、宿り木を受けている場合に時間稼ぎされないという点で優秀な特性です。
他の特性はありません。

性格・努力値

  • 性格

確定欄はいじっぱりです。
基本的には後攻で動いて弱保発動後に攻撃したいこともあってSにはあまり振っていません。その上で、後述のような調整も込みで、性格は意地っ張りとしています。

  • 努力値

努力値:H28, A220, B4, C0, D172, S84
実数値:H179, A195, B121, (C61~74), D102, S128
HB,D
A252球ボーマンダボーマンダDMダブルウイング確定耐え(>特化球エースバーンエースバーンDM飛び跳ねる)
特化サンダーサンダーDM暴風確定耐え
もう少し耐久に多めに振ればA252パッチラゴンパッチラゴンの先制電撃嘴や球持ちのサンダーサンダーの攻撃も耐えて返せるようにできますが、特にパッチラゴンパッチラゴンに関しては、持ち物や性格に左右されるため、役割対象に含めるのは難しいと考えてここまでに留めています。対応したい相手に応じてBに多めに振ったりするのもありだとは思います。
A
余り
DM無振りエースバーンエースバーンを弱保発動後のダイアイス(元冷パン)で確一
DMH252サンダーサンダーを弱保発動後のダイアイスで霰ダメ込み乱数一発(68.8%)
耐久振りの余りです。余りとは言ってもほぼ全振りですが、性格の項にも書いた通り、Sはダイジェットで上げられるのと、耐えて返す動きをメインとする関係上Aの方が重要度は高いと考えて、下記のようにSに最低限振った後の余りを振っています。
S
ダイジェット後、最速アーゴヨンアーゴヨンエースバーンエースバーン等抜き
ダイジェットでSを上げながら突破したのに2体目以降のポケモンに普通に倒されるのはもったいないので、メジャーどころをS+1で抜けるように。その他の調整として、S実数値200のカプ・コケコカプ・コケコや213のドラパルトドラパルト等もダイジェット以外で弱保発動を狙える相手に含められるので、相手の攻撃を受けて弱保発動→ダイジェット→S逆転&上がった攻撃で倒す、とするためにこれらを抜けるところまで振るのもありです。

ただ、この調整自体はダイジェット用の飛行技を採用している前提です。
飛行技を採用しない場合は、最速にした上で、余りの52をAに回す振り方も候補です。その場合は弱保が発動していない状態の火力が多少落ちますが、火力面に関してはステロ等で補助していくことが可能なので、1体突破後に中速帯のポケモンに上から突破されない方を優先すべきと考えてのことです。A52振りだけの場合でも、耐久無振りのDMサンダーサンダーは弱保発動ダイアイスで霰ダメ込みで50%の中乱数一発、H252振りの場合はステロ込みで確一になるので、最低限必要なラインは確保できていると思います。

DMかキョダイマックスか

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)にはキョダイマックスがありますが、それぞれに良さがあるので、ここではどちらかに限定はしません。
ただ、下記のそれぞれの良さのうち、サブウェポンで弱点を突くことに重きを置いている本論の型に適しているのはキョダイマックスの方だと考えるので、一応キョダイマックス個体を推奨します。

  1. 普通のDMの良さ…ダイストリームで雨にできるため、水技の通りが良かった場合の突破力向上が見込めます。
  2. キョダイマックスの良さ…ダイウォールで止まらなくなるので、ダイウォールでDMターンを稼いで、非DM状態に戻ってHP・技威力共に下がった状態になってから突破される、という事態を防げます。

(一応、ストーリー上でキョダイマックス個体にしてしまっていても戻せますし、どちらにするかは自由に選んでください)。

技構成

確定技、準確定技、その他の順で示します。
また、技候補と共に、役割対象への与ダメージも載せときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。相手は非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。また、弱保発動後のダメージに関しても適宜2倍して下さい。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)

  • 確定

すいりゅうれんだ

タイプ一致技その1、であり優秀な水技。
普通に水タイプが弱点の相手に打つだけでなく、等倍範囲もなかなかに広いです。DM時に格闘技の火力が下がることもあり、弱点をつけない場合にはこれが最高打点になります。
雷パンチや炎のパンチ非採用時の鋼・飛行複合への打点にも。

与ダメ
※水流連打・ダイストリーム(巨大連撃)の順に記載します。
無振りエースバーンエースバーン(飛行タイプ時):87.0~104.4%、97.4~114.8%
H4ミミッキュミミッキュ:96.3~116.7%、109.9~129.0%
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):141.9~167.4%、105.5~124.8%
H4B76ウツロイドウツロイド:175.2~207.6%、201.1~236.8%
H252テッカグヤテッカグヤ:50.1~61.8%、57.4~67.6%
補正ありHBカバルドンカバルドン:66.9~78.0%、70.7~84.7%
無振りガブリアスガブリアス:60.6~73.8%、67.8~80.3%

インファイト

タイプ一致技その2。
B,Dダウンのデメリットはあるものの、威力やダイナックルとしての利用等、それを補えるだけのメリットがあるので確定とします。
ノーマル・鋼が多い耐久型に対する有効打ともなります。

与ダメ
※インファイト・ダイナックルの順に記載します。
H244B252きせきポリゴン2ポリゴン2:60.7~72.3%、47.1~56.5%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):124.6~148.6%、99.4~117.7%
無振りウオノラゴンウオノラゴン:66.1~78.8%、52.7~62.4%
H252ジバコイルジバコイル:111.9~132.2%、88.1~105.1%
H252ブリザポスブリザポス:85.0~101.4%、67.6~81.2%
H252ラプラスラプラス:111.4~131.6%、88.6~104.6%

れいとうパンチ

草・地・飛行・竜タイプに対して返すためのサブウェポン。
使用率上位には氷弱点のポケモンや4倍で入るポケモンも多いため、優先度は最も高いです。これらのタイプの相手は弱保発動が狙える相手も多いため、それに切り返していくための技として、ここでは確定としています。

与ダメ
※冷パン・ダイアイスの順に記載します。
H252サンダーサンダー:53.8~64.0%、92.4~109.6%(霰ダメ込みで87.5%の乱数一発)
無振りエースバーンエースバーン(飛行タイプ時):74.8~89.0%、130.3~153.5%
H4カイリューカイリュー(マルスケ込み):57.5~68.3%、99.4~117.4%
無振りドラパルトドラパルト:71.2~84.7%、123.9~146.0%
H252ゴリランダーゴリランダー:49.3~58.0%、84.1~99.5%

  • 準確定

アクロバット・つばめがえし

返すための技というよりダイジェット用に使う技。
ミミッキュミミッキュで皮をはがすために使ったり、弱保を発動させても確一にできない場合の水増しに使える他、冷パン非採用時のゴリランダーゴリランダーへの打点としても。
弱保発動後の威力を重視するならアクロバット、安定性を重視するならつばめ返しが候補です(DM時の威力は同じ)。不利対面でDMして居座ったりするため、非DM状態で打つのは道具がなくなってからのことが多いので、アクロバットを採用しています。
与ダメは省略。

かみなりパンチ

水・飛行タイプに対して返すためのサブウェポン。
差別化の項にも書きましたが、タイプ一致技の通りが悪いカプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤドヒドイデドヒドイデマリルリマリルリ等に対する有効打になります。また、ダイサンダーとして打って眠り対策として使うこともできますが、カバルドンカバルドンら地面タイプには使えず、ゲンガーゲンガーには先に打たれることになり、あまり有効とは言えないところはあります。
また、飛行複合には冷パンの方が通りが良く、汎用性の点で冷パンに劣るので、少し優先度は下がります。

与ダメ
※雷パンチ・ダイサンダーの順に記載します。
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:46.3~55.4%、80.2~94.9%
H252テッカグヤテッカグヤ:44.1~52.9%、76.5~90.2%
HBドヒドイデドヒドイデ:31.8~38.2%、54.8~65.0%
H252マリルリマリルリ:54.1~63.8%、92.8~109.2%

  • その他

アイアンヘッド

フェアリータイプに対して返すためのサブウェポン。
ピクシーピクシーカプ・テテフカプ・テテフニンフィアニンフィアミミッキュミミッキュといったポケモンへの有効打です。また、飛行技不採用時に、Bを上げながらミミッキュミミッキュの皮をはがすのにも役立ちます。
上記に比べてピンポイント気味なので、特にフェアリータイプに対応してもらいたい場合の採用になります。

与ダメ
※アイへ・ダイスチルの順に記載します。
H252ピクシーピクシー:62.4~74.3%、101.0~119.8%
H252カプ・テテフカプ・テテフ:70.1~83.6%、114.1~134.5%
H252ニンフィアニンフィア:68.3~81.2%、111.9~131.7%

ちょうはつ

ダイウォール枠その1。
サブウェポンで積極的に不利対面に抗っていく本論の型にはダイウォール用の技はミスマッチなため優先度はそこまで高くありませんが、一撃では倒せないカバルドンカバルドンラグラージラグラージを安全に処理したりと、サブウェポンとは違った形で突破できる相手が出てきます。

ほのおのパンチ

鋼タイプのうちテッカグヤテッカグヤ等を意識するだけなら雷パンチの方がカプ・レヒレカプ・レヒレへの有効性も考慮して優先度は高いでしょうが、メタグロスメタグロスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)等も含めて意識するなら炎のパンチが候補になります(ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に関しては弱保発動は見込みづらいです)。対鋼ではタイプ一致の格闘技が、対草では飛行・竜にも有効な氷技やダイジェットになる飛行技の方が優先度が高いので、主に上記の2匹が気になる場合に。

与ダメ
※炎のパンチ・ダイバーンの順に記載します。
H252メタグロスメタグロス:39.6~47.1%、68.4~81.3%
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):41.9~50.3%、71.9~85.0%

あなをほる

対電気として、レジエレキレジエレキカプ・コケコカプ・コケコ等に対して返していくための技。
ダイアースとして打ってDアップの恩恵がある他、相手のDMターン消費の意味でも独特の良さがある技です。

与ダメ
※穴を掘る・ダイアースの順に記載します。
無振りレジエレキレジエレキ:109.7~129.0%、175.5~207.7%
無振りカプ・コケコカプ・コケコ:77.2~92.4%、125.5~149.0%

きあいだめ

ダイウォール枠その2。
高速回復技がないために積み技を複数回積む隙を作るのは現実的ではありません(そっちを重視しすぎると別の型になってきますし)。そういった意味で、1回発動すればそれなりの効果が得られる積み技として有用です。確定急所の水流連打の存在もあって非DM運用が中心なら合わないでしょうが、DMを使うことが多くなるこの型の場合は恩恵を受けられる機会は少なくないです。

以上が候補技です。
他の良さげな技では以下のものがありますが、それぞれ今回は割愛します。

  1. ビルドアップ…気合いだめの項の通り、積む回数確保が難しい
  2. 思念の頭突き…対毒・格闘の双方において上記の技の方に劣るため
  3. とんぼ返り…DM技の追加効果も含め、弱保発動後に返すというコンセプト上交代技はミスマッチ

被ダメ

環境に多いポケモン及び弱保が発動できる技を中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
DMして弱点技を受ける動きが多いため、DM前提でのダメ計です。こちら非DM時に関してはダメージを倍にして下さい。

物理
A252球エースバーンエースバーン
DM飛び跳ねる:74.0~88.0%
A252球ミミッキュミミッキュ
ゴーストダイブ:21.8~26.3%、DM:31.6~37.4%
じゃれつく:43.6~52.2%、DM:63.1~74.9%
特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
DM空を飛ぶ:73.7~87.2%
特化カイリューカイリュー
ダブルウイング:43.6~51.4%、DM:69.3~82.1%
特化ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー:25.2~30.2%、DM:32.1~38.0%
ゴーストダイブ:22.1~26.3%(DM時は同上)
特化鉢巻ゴリランダーゴリランダー
GFグラスラ:69.3~82.1%、DM:104.5~124.0%
A252球カミツルギカミツルギ
リフブレ:71.8~84.9%、DM:103.1~122.1%
特化はりきりパッチラゴンパッチラゴン
先制電撃嘴:110.6~130.7%

特殊
特化サンダーサンダー
暴風:65.9~78.8%、DM:84.4~99.4%
特化アナライズポリゴン2ポリゴン2
10万:41.3~49.2%、DM:59.8~70.9%
特化カプ・レヒレカプ・レヒレ
ムンフォ:46.9~55.9%、DM:65.4~77.1%
特化テッカグヤテッカグヤ
エアスラ:40.8~48.6%、DM:70.4~82.7%
特化アナライズジバコイルジバコイル
10万:72.1~85.5%、DM:103.9~122.9%
特化レジエレキレジエレキ
10万:70.4~82.7%、DM:100.6~119.0%
特化ラプラスラプラス
DM絶対零度:15.1~17.9%
10万:28.5~33.5%、DM:40.8~48.0%
C252カプ・コケコカプ・コケコ
EF10万:53.6~63.7%、DM:77.1~91.1%
特化カプ・テテフカプ・テテフ
PFサイキネ:72.1~85.5%、DM:103.9~122.9%

立ち回り

DMしてこない可能性が高めなゴリランダーゴリランダーレジエレキレジエレキカプ・コケコカプ・コケコ、弱点技を持っている可能性があり火力が低めなポリゴン2ポリゴン2テッカグヤテッカグヤ、サブウェポンで4倍弱点をつけるカイリューカイリューボーマンダボーマンダ等が、弱保発動に当たって対面したい主な相手になります。そもそもの有利対面に加え、これらのポケモンとの対面でDMを切りつつ突破していきます。
その際に、ミミッキュミミッキュの皮に対してや交代が読める場面、相手がダイジェットを打ってくる可能性があるテッカグヤテッカグヤ等との対面では、ダイジェット→(弱保発動後)有効打、のような動きをとります(こちらの方が早いダイジェット持ち限定、対テッカグヤテッカグヤでは、こちら攻撃→相手ダイジェット(S逆転)→相手の攻撃で負け、となる可能性があるため)。
また、被ダメの通り、特性や道具で火力に補正がかかっているポケモン(パッチラゴンパッチラゴンゴリランダーゴリランダーカプ・テテフカプ・テテフ等)のDM技は、こちらもDMしたとしても耐えられません。なので、相手のDM使用の有無や特性・持ち物によって対応できるかどうかが変わってきます。

苦手なポケモン

  1. 弱保を発動させて来ない相手…ドラパルトドラパルトは鬼火持ちの可能性も高くダイドラグーン、ダイホロウの存在からDM同士の打ち合いが厳しい相手です。また、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は鬼火や力を吸い取るが痛い上、弱保発動も狙えず有効打もないので特に不利です。
  2. 火力を過剰に上げている弱点技持ち…立ち回りの項にも挙げたレジエレキレジエレキカプ・テテフカプ・テテフなんかは、眼鏡等の火力アップアイテムを持っている場合も多いため、安易に弱保の起点にするのはおすすめできません。
  3. 有効打がない相手…確定欄の構成の場合だとカプ・レヒレカプ・レヒレドヒドイデドヒドイデ等に対する有効打がないので裏でフォローする必要があります。他のサブウェポンを選んでいる場合も同様で、弱保が発動できても有効打がないために対応できない相手がそれぞれにいます。

相性の良い味方

  1. 起点作りポケ…上で挙げた超火力弱点技持ち相手にも弱保発動を狙っていけるようにできます。ステロ・あくび持ちのカバルドンカバルドンラグラージラグラージ、壁貼り・鬼火等で耐久を底上げできるキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ドラパルトドラパルト、お見通しで火力アップアイテム持ちかの判別がつくヨノワールヨノワールオンバーンオンバーンプクリンプクリン等が候補です。
  2. DM運用が前提でないポケモン…弱保発動のためにDMを切る動きが多くなるので、後続にはDMなしで戦ってもらうことになります。パッチラゴンパッチラゴンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリランダーゴリランダーは特性や専用技によって非DM運用でも十分に強いです。
  3. 技範囲をカバーできるポケモン…例えば、苦手なポケモンで挙げたように、確定欄の構成の場合はカプ・レヒレやドヒドイデ等が苦手なので、これらに強めかつ上で挙げた条件にも合うレジエレキレジエレキゴリランダーゴリランダー等が有効打のない相手に強い味方になります。

他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。

おわりに

ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)は、襷や鉢巻、スカーフ持ちのアタッカーが多いため、弱保が警戒されにくいポケモンの一角だと思います。苦手なポケモンに挙げている超火力持ち等、弱保発動を狙っていけるかどうかの判断が難しいポケモンもいますが、はまった時の強さはなかなかのものなので是非構築に入れてみて下さい。
最後に個人的な話ですが、水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のようなすでに蓄積の多いポケモンの育成論を投稿するのは初めてなので、上手く書けているかちょっと不安です。既存の論との重複等ありましたら、その点も遠慮なくコメントしていただければと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/06/10 17:19

ウーラオス(れんげき)の他の育成論を探す (9件) >>

こちらもオススメ
ウーラオス(れんげき)流転の大熊!ハチマキウーラオス!
ようき / ふかしのこぶし / こだわりハチマキ
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
すいりゅうれんだ / インファイト / とんぼがえり / かみなりパンチ
ウーラオス(れんげき)黒バド軸のゴツメ水ウーラオス
いじっぱり / ふかしのこぶし / ゴツゴツメット
攻撃:236 / 防御:140 / 素早:132
すいりゅうれんだ / アクアジェット / インファイト / ちょうはつ
ウーラオス(れんげき)水の呼吸 連撃ノ型 拘襟巻
いじっぱり / ふかしのこぶし / こだわりスカーフ
HP:76 / 攻撃:252 / 防御:76 / 特防:4 / 素早:100
すいりゅうれんだ / インファイト / かみなりパンチ / ほのおのパンチ

スポンサーリンク

コメント (0件)

コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。