ライチュウ(アローラ)- ポケモン育成論ソードシールド

【サンダーを起点に!】高速特殊アタッカーライチュウ!

2021/06/06 18:24 / 更新:2022/06/15 12:29

アローラライチュウ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 85

防御:防御 50

特攻:特攻 95

特防:特防 85

素早:素早 110

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ライチュウ(アローラ)  でんき エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
サーフテール
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:60 / 素早:84
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:149-x-71-147-113-155 (素早さ比較)
覚えさせる技
ライジングボルト / サイコキネシス / なみのり / ほっぺすりすり
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

初めに

どうもはじめましてりおなと申します。
まだUSUMの時、対戦環境も全く知らずにストーリだけやってた時の一目惚れしたポケモンがライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)です。
剣盾を買って対戦をしてみたい!そう思いライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)を育成しようとしたのですが
育成論がすくない!!
というわけでお恥ずかしながら私自身で作らせて頂きました!
上位勢の方からしたら初めて書くので分かりにくいところが多々あるかもしれませんがよろしくお願い致します。

ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)アタッカーとして使うにあたって

  • ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)はエレキフィールドが必須です。
  • 特性の「サーフテール」でSを2倍にする
  • 新技「ライジングボルト」をメインウエポンとして運用する

といった内容になるからですSの努力値もサーフテール込で調整してます(詳しくは後述)

あれ?サンダーでよくね?って思ってないです。はい。

役割と長所

運用方法

  • カプ・コケコカプ・コケコバチンウニバチンウニでエレキフィールドを展開しつつ起点をちょうはつや壁やおきみやげなどで作ってライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)を着地させます。耐久がほんとに心もとないので相手の交代読み、補助技、威力低めの特殊技に合わせて交代しましょう。
  • 基本的にダイマックスをしないでエレキフィールドが展開されてる状態で相手を荒らして裏のダイマアタッカーに繋げるのが1番の目的ですがライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)でダイマックスを使っても活躍させることができます。

サンダーサンダーサンダーとの差別化

環境トップに居座ってる害悪運ゲーミング所属鳥サンダーサンダーで良くない?なんて思ってませんか?

  • カバルドンカバルドンなどの地面タイプに対して打点が暴風だったりとどうしても運要素が絡んでしまいますがライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)はなみのりやくさむすびを覚えるので運要素を限りなく減らすことができます!

構成と調整意図

  • もちもの

いのちのたま
特殊アタッカーなのでこだわりメガネでもいいかなとは思いましたがやはり技範囲の広さから技を打ち分けたい!という思いからいのちのたま採用です。

  • 特性

サーフテールのみ

  • 性格

おくびょう(S↑A↓)

ひかえめじゃない理由

  1. Cに補正をかけても確定1が増えるわけでもなく乱数が変わってくるのはレジエレキレジエレキぐらいだった為
  2. Sに補正をかけてSに振る努力値を少なくして余った努力値を他に使いたかったから
  • 調整

『努力値』
H108A0B4C252D60S84
『実数値』
H149A105B71C147D113S155
サーフテールでS310

調整意図

技構成

確定技

  • ライジングボルト

ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)のメインウエポン!
これがないとライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)である意味がなくなります。
エレキフィールド前提なので火力を優先します。

  • サイコキネシスorサイコショック

タイプ一致エスパー技。どちらを選択してもあんまり変わりません。1番大きいのはウツロイドウツロイドが変わってきます。注意としてダイサイコにするとフィールドが変わります。
それぞれの長所は以下の通りです。

・サイコキネシス
特防ダウンを引いた時に後続に繋げることが出来る。
H252D4ドラパルトドラパルトに対して確定2(ショックだと乱数2)
わるだくみ積みで確1(ショックだと乱数2)となる。

・サイコショック
HB252ハピナスハピナスやしんかのきせきラッキーラッキーにわるだくみ積みで確2(キネシスだと確3)となる。
(詳細はダメ計にて)

選択技

  • ほっぺすりすり

・役目が終わった後、裏のダイマエースの起点を作ることができる
・確定麻痺技のピカ族の特権!エレキフィールドのラストターンで次ターンで上を取られそうなポケモンに対してマヒさせることによって次のターン上からダイサンダーを使って、もう一度エレキフィールド再展開するという動きができる
・採用すると技範囲が狭くなってしまい、役割対象が少なくなる

  • わるだくみ

・相手の交代読みや補助技に対して積むことが出来ればもうライチュウを止めれるものは存在しません。
・ダイマックス時のダイウォール枠にもなる
・サイコショックを採用するなら欲しいところ
・もともとの耐久が高くないので積んでる余裕はあんまりない
・エレキフィールドのターンを消費してしまう

  • なみのり

・電気を無効にしてくるドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)天候を変えれるのならバンギラスバンギラスに対しての打点となる
・ダイストリームにしてもフィールドが変わらない

  • くさむすび

・なみのりで突破できないラグラージラグラージガマゲロゲガマゲロゲヌオーヌオーに対しての打点となる
・ダイソウゲンでフィールドが変わるので注意
・一緒に選出するであろうカプ・コケコカプ・コケコもくさむすびは使えるので優先度は低め

  • きあいだま

ナットレイナットレイサザンドラサザンドラバンギラスバンギラスに対する打点となる
・命中不安定なのとダイナックルがほぼほぼ無意味となるので優先度は低め

与ダメージ計算

※まず最初に表示の仕方なのですが


D4サンダーサンダー(ポケモン)
54.5%〜64.8%確定2発(通常)
108.2%〜127.8%確定1発(わるだくみ1積み)
と表示します。

わるだくみを積まなくても確定1発になる場合はわるだくみ1積みは表示しません
※全てエレキフィールド状態で計算してます。

  • ライジングボルト

D4サンダーサンダー
54.5 ~ 64.8%確定2発
108.2 ~ 127.8%確定1発

H252D4サンダーサンダー
45.6 ~ 54.3%乱数2発(46.1%)
89.8 ~ 107.1%乱数1発(37.5%)

無振りレジエレキレジエレキ
90.3 ~ 106.4%乱数1発(43.8%)
180 ~ 212.2%確定1発

HD252レジエレキレジエレキ
51.3 ~ 60.4%確定2発
102.1 ~ 120.8%確定1発

D4ウォッシュロトムウォッシュロトム
60 ~ 72.8%確定2発
122.4 ~ 144.8%確定1発

無振りエースバーンエースバーン
133.5 ~ 156.7%確定1発

H252D4ミミッキュミミッキュ
96.2 ~ 114.1%乱数1発(75%)
ばけのかわ込で確定2発

D4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
138.2 ~ 163.4%確定1発

H252ポリゴン2ポリゴン2
59.3 ~ 70.8%確定2発
118.2 ~ 140.1%確定1発

無振りウオノラゴンウオノラゴン
118.7 ~ 140%確定1発

無振りテッカグヤテッカグヤ
95.3 ~ 113.3%乱数1発(81.3%)
190.6 ~ 223.8%確定1発

H252D4テッカグヤテッカグヤ
80.3 ~ 95.5%確定2発
157.8 ~ 187.2%確定1発

無振りトゲキッストゲキッス
92.5 ~ 108.7%乱数1発(43.8%)
181.8 ~ 216.2%確定1発

HD252D上昇補正ラプラスラプラス
102.9 ~ 122.7%確定1発

HD252D上昇補正ドヒドイデドヒドイデ
119.1 ~ 140.7%確定1発

HD252D上昇補正ミロカロスミロカロスふしぎなうろこ発動時
100.4 ~ 119.8%確定1発

HD252カプ・レヒレカプ・レヒレ
123.1 ~ 145.1%確定1発

  • サイコキネシス

H252D4ドラパルトドラパルト
51.7 ~ 62%確定2発
104.1 ~ 122.5%確定1発

D4ドラパルトドラパルト
61.9 ~ 74.2%確定2発
124.5 ~ 146.6%確定1発

HD252D上昇補正ラッキーラッキーしんかのきせき持ち
10.9 ~ 13.1%乱数8 ~ 10発
21 ~ 25.4%乱数4発(0.7%)

HD252D上昇補正ハピナスハピナス
10.9 ~ 13.1%乱数8 ~ 10発
21 ~ 25.4%乱数4発(0.7%)

D4ウツロイドウツロイド
72.2 ~ 84.7%確定2発
139.6 ~ 165.2%確定1発

D4アーゴヨンアーゴヨン
138.5 ~ 164.8%確定1発

  • サイコショック

H252B4ドラパルトドラパルト
46.1 ~ 54.8%乱数2発(56.3%)
91.7 ~ 108.7%乱数1発(56.3%)

B4ドラパルトドラパルト
55.2 ~ 65.6%確定2発
109.8 ~ 130%確定1発

HB252B上昇補正ラッキーラッキーしんかのきせき持ち
26.3 ~ 30.8%確定4発
52.3 ~ 61.6%確定2発

HB252B上昇補正ハピナスハピナス
35.6 ~ 41.9%確定3発
69.8 ~ 82.8%確定2発

B4ウツロイドウツロイド
139.6 ~ 165.2%確定1発

B4アーゴヨンアーゴヨン
126.3 ~ 149.3%確定1発

  • なみのり

※3つ目にダイストリーム(積み無し)のダメ計も表示します。

H252D4バンギラスバンギラス砂状態
35.2 ~ 42.5%確定3発
70.5 ~ 83%確定2発
50.2 ~ 60.3%確定2発

H252D4バンギラスバンギラス雨状態
79.2 ~ 94.2%確定2発
155.5 ~ 184.5%確定1発
113 ~ 133.3%確定1発
※バンギラス交代読みダイストリームで雨に出来ればダイマが切れてもなみのりで突破できる

D4ドリュウズドリュウズ
81.6 ~ 96.7%確定2発
163.2 ~ 192.4%確定1発
117.8 ~ 138.9%確定1発

H252D228カバルドンカバルドン
50.6 ~ 60.4%確定2発
100.4 ~ 118.6%確定1発
72.5 ~ 86%確定2発
※ここが確定2発のライン

HD252カバルドンカバルドン
48.3 ~ 58.1%乱数2発(94.9%)
96.7 ~ 114.8%乱数1発(81.3%)
70.2 ~ 83.2%確定2発

H252D4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
66.3 ~ 78%確定2発
131.1 ~ 155.1%確定1発
95.4 ~ 112.7%乱数1発(68.8%)
※H無振りならダイストリームで確定1発

D4ヒートロトムヒートロトム
80.8 ~ 97.6%確定2発
162.4 ~ 191.2%確定1発
116.8 ~ 139.2%確定1発

  • くさむすび

H252D12ラグラージラグラージ
100.4 ~ 120.7%確定1発
※これ以上Dが高いと乱数1発、212から確定2発になります。

H4ガマゲロゲガマゲロゲ
134.8 ~ 160.7%確定1発
とつげきチョッキ持ち
91.7 ~ 109.3%乱数1発(50%)

HD252ヌオーヌオー
100.4 ~ 118.3%確定1発
D上昇補正有り
90 ~ 107.9%乱数1発(50%)

  • きあいだま

HD252D上昇補正ナットレイナットレイ
53 ~ 62.9%確定2発
104.9 ~ 123.7%確定1発

D4無振りサザンドラサザンドラ
74.8 ~ 88.6%確定2発
147.9 ~ 174.2%確定1発

H252D4バンギラスバンギラス砂状態
72.9 ~ 87.9%確定2発
145.8 ~ 173.4%確定1発
※とつげきチョッキ持ち
50.2 ~ 60.3%確定2発
98 ~ 117.8%乱数1発(93.8%)

被ダメ計算

ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)は耐久がないのでほとんどのポケモンに受け出しは不可能です。
相手の起点型に交代を合わせるのが基本です。
特殊は高いので特殊技にのみ可能です。
なので受け出ししたいのであればカプ・コケコカプ・コケコにひかりのかべを貼って貰えるようお供えをしてあげましょう!

壁を貼れなかったとしてもサンダーが珠かメガネじゃなかったら受け出し可能です

ぼうふう→38.2 ~ 44.9%確定3発
10万ボルト→30.8 ~ 36.9%乱数3発(75.9%)

その他の被ダメ計算は無駄なので省略します。

相性の良い味方

エレキフィールドがないとライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)は可愛いだけで終わってしまうのでちゃんアローラの守り神様の力を借りましょう。
壁貼りだったりちょうはつだったりで起点を作ることを優先しましょう。

もう1人のエレキフィールド展開を展開してくれる毒針ウニさん。カプ・コケコカプ・コケコとの違いは壁を貼れない変わりに「おきみあげ」が使えます積みアタッカーとして使うならバチンウニバチンウニの方がやりやすいです。

地面タイプに対して交代読みを決めればライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)でも突破することが出来ますが読み負けてしまった時の引き先にもなります。ダイマックスをすれば切り返しながらもう一度ダイサンダーでエレキフィールドを再展開できます。

ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)が一切打点を持てない草タイプを4分の1で受けれるのでオススメです。特にフィールドを変えてきながら殴ってくるゴリランダーゴリランダーとかの受け出し先です。
ステロだけ注意!!

最後に

ここまで読んでいただいてありがとうございます。
初めての投稿なのでつたないところが沢山あるかと思いますが、コメントなどでご指摘を頂けると幸いでございます。
私の推しポケであるライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)の強さを少しでも皆様に知ってもらえて少しでも共感をして頂けたらと思います。
サンダーでよくね?っていうコメントは一切受け付けません

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/06/15 12:29

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/06/06 19:04
1がブリブリass
育成論投稿お疲れ様です。サンダーサンダーはS100なのでS96のミミッキュミミッキュを元々抜いてますよ(小声)
21/06/06 20:24
3レフィア@中野凛 (@Refia_Shiitake)
55555
分かりやすい!
あまり触れる機会のないレアなポケモンを1から解説しててとっても理解しやすかったです!
特にライチュウの仮想敵に対するダメージ計算の数には驚かされましたΣ(・□・;)
別の育成論を投稿する予定ありましたらお待ちしてます!
21/06/06 22:37
4ハカメモリー (@Hakamemory)
ほんとに細かい指摘ですが、元のすばやさの種族値が負けているのでサーフテールライチュウではすいすいカマスジョーを抜けません。カマスジョーなんて環境にいないので気にする必要はないっちゃあないんですけど
21/06/06 22:55
5りおな (@LIONN_xxxx)
>4
ハカメモリー様。育成論を読んでいただきありがとうございます。
おっしゃる通りでございました。すばやさ調整してる段階でカマスジョーカマスジョーがいたので載せたのですがこちら最速スカーフでした。ご指摘ありがとうございます。訂正致します。
21/06/06 23:01
6りおな (@LIONN_xxxx)
>1
かブリブリass様。育成論を読んでいただきありがとうございます。
種族値では確かにサンダーサンダーが速いですがミミッキュミミッキュサンダーサンダー抜き調整や環境に多いミミッキュミミッキュは最速にしていたり、サンダーサンダーの火力を優先した準速が環境に多いと思い、あのように書かせていただきました。詳細を書き足します。
21/06/07 08:17
7
エレキフィールド前提なら、ダイマックスでフィールドを変えてしまうエスパー技より、低火力をわるだくみの起点にできるみがわりの方が良いのでは?ドラゴンも、削れていたりわるだくみを積んでいればライジングボルトで突破できますし。
21/06/07 11:23
8
投稿お疲れさまです。
カプ・コケコカプ・コケコと組む想定になっていますが、
同じエレキメイカーのバチンウニバチンウニはいかがでしょうか。壁は使えませんが、ACを2段階下げる置き土産を使えます。負けん気に使うと…(一敗)ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)のサポート役としては申し分ないと思います。
21/06/07 13:04
9りおな (@LIONN_xxxx)
>7
あ様。育成論を読んでいただきありがとうございます。
この調整だと身代わりのHPは37なのと耐久がないので壁を張れたとしてもこの数字を越せれないポケモンは環境にはいないと思います。
固定ダメージを採用してるポケモンも多いので。
補助技に合わせることができたとしても、わるだくみ積んだ状態になるまでに3ターン、壁を貼るなら4ターンはかかるのでエレキフィールドのターンを少しでも大切にすべきかと思います。この後にダイマックスを使ってもエレキフィールド前提でSを調整しているので上から行動されるポケモンが多く存在します。
あと育成論の中にも書いているのですがこのライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)はダイマエースでも積みエースでもなく、【相手を荒らして裏のエースに繋げる】という型です。ダイマックスをしても仕事が出来る、余裕が出来たら積み技で押し切れるといった型なので“エース”というタグが紛らわしかったですね。訂正致します。
21/06/07 13:12
10りおな (@LIONN_xxxx)
>8
り様。育成論を読んでいただきありがとうございます。
バチンウニバチンウニは確かに盲点でした。積みアタッカーとして採用するならバチンウニバチンウニの方がよさげですね!
【相手を荒らしてエースに繋げる】という型として“エース”というタグが紛らわしくてすみません。訂正致します。
ご意見をありがとうございます!追加させていただきます。
21/06/07 17:12
11ペン銀太郎 (@2vnkdnta)
44444
フィールドを変えるポケモンカプ・レヒレカプ・レヒレゴリランダーゴリランダーが上位にいるのが難点ですかねぇ。水神カプ様の方はタイプ有利があるからいいですけど、ゴリラの方が半減も相まって厳しそうですね。(それでも無理ゲーにならないのはカプ・コケコカプ・コケコには「とんぼがえり」があるおかげ。バチンウニバチンウニは初手選出でフィールド奪えますし。)

ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)オンリーに関しては、草/水の技範囲のおかげで地面タイプに打点があるのが高評価ポイントですね。フィールド起点 +ライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)となると相手的には地面タイプは選出しておきたいですし、返しの一手が個で完結してるのはありがたいです。

構築のバレやすさと低耐久がネックではありますが、技範囲と積技でカバーできるので評価は高めですね。
21/06/07 18:42
12りおな (@LIONN_xxxx)
>11
ペン銀太郎様。育成論を読んでいただきありがとうございます。
確かにおっしゃる通りゴリランダーゴリランダーには全く刺さらないですね(笑)余程ゴリランダーゴリランダー以外がライチュウ(アローラ)ライチュウ(アローラ)の通りが良くない限りは選出しません。ただ選出する場合は相性のいい味方として紹介したファイヤーファイヤーは確実に連れていきますね。ゴリランダーゴリランダーのクッションとしては最適です!詳細を足しておきますね!評判ほんとにありがとうございます!
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