初めに
どうもはじめましてりおなと申します。
まだUSUMの時、対戦環境も全く知らずにストーリだけやってた時の一目惚れしたポケモンがライチュウ(アローラ)です。
剣盾を買って対戦をしてみたい!そう思いライチュウ(アローラ)を育成しようとしたのですが
育成論がすくない!!
というわけでお恥ずかしながら私自身で作らせて頂きました!
上位勢の方からしたら初めて書くので分かりにくいところが多々あるかもしれませんがよろしくお願い致します。
ライチュウ(アローラ)をアタッカーとして使うにあたって
- ライチュウ(アローラ)はエレキフィールドが必須です。
- 特性の「サーフテール」でSを2倍にする
- 新技「ライジングボルト」をメインウエポンとして運用する
といった内容になるからですSの努力値もサーフテール込で調整してます(詳しくは後述)
あれ?サンダーでよくね?って思ってないです。はい。
役割と長所
- タイトルにもあるように環境TOPであるサンダーを起点にして荒らす
- 飛行タイプテッカグヤトゲキッスや受けよりの水タイプラプラスドヒドイデミロカロスなどに強く出れる
- ダイマックスしなくてもダイサンダーと同じ威力が出せるのでダイマックスを温存しながら高火力を狙える
運用方法
- カプ・コケコバチンウニでエレキフィールドを展開しつつ起点をちょうはつや壁やおきみやげなどで作ってライチュウ(アローラ)を着地させます。耐久がほんとに心もとないので相手の交代読み、補助技、威力低めの特殊技に合わせて交代しましょう。
- 基本的にダイマックスをしないでエレキフィールドが展開されてる状態で相手を荒らして裏のダイマアタッカーに繋げるのが1番の目的ですがライチュウ(アローラ)でダイマックスを使っても活躍させることができます。
サンダーサンダーとの差別化
環境トップに居座ってる害悪運ゲーミング所属鳥サンダーで良くない?なんて思ってませんか?
- サンダーだとダイジェットを積まないと最速で採用していても最速エースバーンに、準速で採用していた時に最速ミミッキュに上から行動することが出来ないですがライチュウ(アローラ)ならエレキフィールドなら常に上を取ることが出来る!
- カバルドンなどの地面タイプに対して打点が暴風だったりとどうしても運要素が絡んでしまいますがライチュウ(アローラ)はなみのりやくさむすびを覚えるので運要素を限りなく減らすことができます!
構成と調整意図
- もちもの
いのちのたま
特殊アタッカーなのでこだわりメガネでもいいかなとは思いましたがやはり技範囲の広さから技を打ち分けたい!という思いからいのちのたま採用です。
- 特性
サーフテールのみ
- 性格
おくびょう(S↑A↓)
ひかえめじゃない理由
- Cに補正をかけても確定1が増えるわけでもなく乱数が変わってくるのはレジエレキぐらいだった為
- Sに補正をかけてSに振る努力値を少なくして余った努力値を他に使いたかったから
- 調整
『努力値』
H108A0B4C252D60S84
『実数値』
H149A105B71C147D113S155
サーフテールでS310
調整意図
技構成
確定技
- ライジングボルト
ライチュウ(アローラ)のメインウエポン!
これがないとライチュウ(アローラ)である意味がなくなります。
エレキフィールド前提なので火力を優先します。
- サイコキネシスorサイコショック
タイプ一致エスパー技。どちらを選択してもあんまり変わりません。1番大きいのはウツロイドが変わってきます。注意としてダイサイコにするとフィールドが変わります。
それぞれの長所は以下の通りです。
・サイコキネシス
特防ダウンを引いた時に後続に繋げることが出来る。
H252D4ドラパルトに対して確定2(ショックだと乱数2)
わるだくみ積みで確1(ショックだと乱数2)となる。
・サイコショック
HB252ハピナスやしんかのきせきラッキーにわるだくみ積みで確2(キネシスだと確3)となる。
(詳細はダメ計にて)
選択技
- ほっぺすりすり
・役目が終わった後、裏のダイマエースの起点を作ることができる
・確定麻痺技のピカ族の特権!エレキフィールドのラストターンで次ターンで上を取られそうなポケモンに対してマヒさせることによって次のターン上からダイサンダーを使って、もう一度エレキフィールド再展開するという動きができる
・採用すると技範囲が狭くなってしまい、役割対象が少なくなる
- わるだくみ
・相手の交代読みや補助技に対して積むことが出来ればもうライチュウを止めれるものは存在しません。
・ダイマックス時のダイウォール枠にもなる
・サイコショックを採用するなら欲しいところ
・もともとの耐久が高くないので積んでる余裕はあんまりない
・エレキフィールドのターンを消費してしまう
- なみのり
・電気を無効にしてくるドリュウズカバルドンランドロス(霊獣)天候を変えれるのならバンギラスに対しての打点となる
・ダイストリームにしてもフィールドが変わらない
- くさむすび
・なみのりで突破できないラグラージガマゲロゲヌオーに対しての打点となる
・ダイソウゲンでフィールドが変わるので注意
・一緒に選出するであろうカプ・コケコもくさむすびは使えるので優先度は低め
- きあいだま
・ナットレイサザンドラバンギラスに対する打点となる
・命中不安定なのとダイナックルがほぼほぼ無意味となるので優先度は低め
与ダメージ計算
※まず最初に表示の仕方なのですが
例
D4サンダー(ポケモン)
54.5%〜64.8%確定2発(通常)
108.2%〜127.8%確定1発(わるだくみ1積み)
と表示します。
わるだくみを積まなくても確定1発になる場合はわるだくみ1積みは表示しません
※全てエレキフィールド状態で計算してます。
- ライジングボルト
D4サンダー
54.5 ~ 64.8%確定2発
108.2 ~ 127.8%確定1発
H252D4サンダー
45.6 ~ 54.3%乱数2発(46.1%)
89.8 ~ 107.1%乱数1発(37.5%)
無振りレジエレキ
90.3 ~ 106.4%乱数1発(43.8%)
180 ~ 212.2%確定1発
HD252レジエレキ
51.3 ~ 60.4%確定2発
102.1 ~ 120.8%確定1発
D4ウォッシュロトム
60 ~ 72.8%確定2発
122.4 ~ 144.8%確定1発
無振りエースバーン
133.5 ~ 156.7%確定1発
H252D4ミミッキュ
96.2 ~ 114.1%乱数1発(75%)
ばけのかわ込で確定2発
D4ウーラオス(いちげき)
138.2 ~ 163.4%確定1発
H252ポリゴン2
59.3 ~ 70.8%確定2発
118.2 ~ 140.1%確定1発
無振りウオノラゴン
118.7 ~ 140%確定1発
無振りテッカグヤ
95.3 ~ 113.3%乱数1発(81.3%)
190.6 ~ 223.8%確定1発
H252D4テッカグヤ
80.3 ~ 95.5%確定2発
157.8 ~ 187.2%確定1発
無振りトゲキッス
92.5 ~ 108.7%乱数1発(43.8%)
181.8 ~ 216.2%確定1発
HD252D上昇補正ラプラス
102.9 ~ 122.7%確定1発
HD252D上昇補正ドヒドイデ
119.1 ~ 140.7%確定1発
HD252D上昇補正ミロカロスふしぎなうろこ発動時
100.4 ~ 119.8%確定1発
HD252カプ・レヒレ
123.1 ~ 145.1%確定1発
- サイコキネシス
H252D4ドラパルト
51.7 ~ 62%確定2発
104.1 ~ 122.5%確定1発
D4ドラパルト
61.9 ~ 74.2%確定2発
124.5 ~ 146.6%確定1発
HD252D上昇補正ラッキーしんかのきせき持ち
10.9 ~ 13.1%乱数8 ~ 10発
21 ~ 25.4%乱数4発(0.7%)
HD252D上昇補正ハピナス
10.9 ~ 13.1%乱数8 ~ 10発
21 ~ 25.4%乱数4発(0.7%)
D4ウツロイド
72.2 ~ 84.7%確定2発
139.6 ~ 165.2%確定1発
D4アーゴヨン
138.5 ~ 164.8%確定1発
- サイコショック
H252B4ドラパルト
46.1 ~ 54.8%乱数2発(56.3%)
91.7 ~ 108.7%乱数1発(56.3%)
B4ドラパルト
55.2 ~ 65.6%確定2発
109.8 ~ 130%確定1発
HB252B上昇補正ラッキーしんかのきせき持ち
26.3 ~ 30.8%確定4発
52.3 ~ 61.6%確定2発
HB252B上昇補正ハピナス
35.6 ~ 41.9%確定3発
69.8 ~ 82.8%確定2発
B4ウツロイド
139.6 ~ 165.2%確定1発
B4アーゴヨン
126.3 ~ 149.3%確定1発
- なみのり
※3つ目にダイストリーム(積み無し)のダメ計も表示します。
H252D4バンギラス砂状態
35.2 ~ 42.5%確定3発
70.5 ~ 83%確定2発
50.2 ~ 60.3%確定2発
H252D4バンギラス雨状態
79.2 ~ 94.2%確定2発
155.5 ~ 184.5%確定1発
113 ~ 133.3%確定1発
※バンギラス交代読みダイストリームで雨に出来ればダイマが切れてもなみのりで突破できる
D4ドリュウズ
81.6 ~ 96.7%確定2発
163.2 ~ 192.4%確定1発
117.8 ~ 138.9%確定1発
H252D228カバルドン
50.6 ~ 60.4%確定2発
100.4 ~ 118.6%確定1発
72.5 ~ 86%確定2発
※ここが確定2発のライン
HD252カバルドン
48.3 ~ 58.1%乱数2発(94.9%)
96.7 ~ 114.8%乱数1発(81.3%)
70.2 ~ 83.2%確定2発
H252D4ランドロス(霊獣)
66.3 ~ 78%確定2発
131.1 ~ 155.1%確定1発
95.4 ~ 112.7%乱数1発(68.8%)
※H無振りならダイストリームで確定1発
D4ヒートロトム
80.8 ~ 97.6%確定2発
162.4 ~ 191.2%確定1発
116.8 ~ 139.2%確定1発
- くさむすび
H252D12ラグラージ
100.4 ~ 120.7%確定1発
※これ以上Dが高いと乱数1発、212から確定2発になります。
H4ガマゲロゲ
134.8 ~ 160.7%確定1発
とつげきチョッキ持ち
91.7 ~ 109.3%乱数1発(50%)
HD252ヌオー
100.4 ~ 118.3%確定1発
D上昇補正有り
90 ~ 107.9%乱数1発(50%)
- きあいだま
HD252D上昇補正ナットレイ
53 ~ 62.9%確定2発
104.9 ~ 123.7%確定1発
D4無振りサザンドラ
74.8 ~ 88.6%確定2発
147.9 ~ 174.2%確定1発
H252D4バンギラス砂状態
72.9 ~ 87.9%確定2発
145.8 ~ 173.4%確定1発
※とつげきチョッキ持ち
50.2 ~ 60.3%確定2発
98 ~ 117.8%乱数1発(93.8%)
被ダメ計算
※ライチュウ(アローラ)は耐久がないのでほとんどのポケモンに受け出しは不可能です。
相手の起点型に交代を合わせるのが基本です。
特殊は高いので特殊技にのみ可能です。
なので受け出ししたいのであればカプ・コケコにひかりのかべを貼って貰えるようお供えをしてあげましょう!
壁を貼れなかったとしてもサンダーが珠かメガネじゃなかったら受け出し可能です
- C252C上昇補正サンダー(壁無し)
ぼうふう→38.2 ~ 44.9%確定3発
10万ボルト→30.8 ~ 36.9%乱数3発(75.9%)
その他の被ダメ計算は無駄なので省略します。
相性の良い味方
- カプ・コケコカプ・コケコ
エレキフィールドがないとライチュウ(アローラ)は可愛いだけで終わってしまうのでちゃんアローラの守り神様の力を借りましょう。
壁貼りだったりちょうはつだったりで起点を作ることを優先しましょう。
- バチンウニバチンウニ
もう1人のエレキフィールド展開を展開してくれる毒針ウニさん。カプ・コケコとの違いは壁を貼れない変わりに「おきみあげ」が使えます積みアタッカーとして使うならバチンウニの方がやりやすいです。
- ラプラスラプラス
地面タイプに対して交代読みを決めればライチュウ(アローラ)でも突破することが出来ますが読み負けてしまった時の引き先にもなります。ダイマックスをすれば切り返しながらもう一度ダイサンダーでエレキフィールドを再展開できます。
- ファイヤーファイヤー
ライチュウ(アローラ)が一切打点を持てない草タイプを4分の1で受けれるのでオススメです。特にフィールドを変えてきながら殴ってくるゴリランダーとかの受け出し先です。
ステロだけ注意!!
最後に
ここまで読んでいただいてありがとうございます。
初めての投稿なのでつたないところが沢山あるかと思いますが、コメントなどでご指摘を頂けると幸いでございます。
私の推しポケであるライチュウ(アローラ)の強さを少しでも皆様に知ってもらえて少しでも共感をして頂けたらと思います。サンダーでよくね?っていうコメントは一切受け付けません