前回の

間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、

注意
- 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。
キングラーキングラーについて





そんな


(今更感もありますが、読んでいただけると私が喜びます)
採用理由(強み)と役割
- 専用DM技「キョダイホウマツ」…通常の水タイプのDM技は雨効果のあるダイストリームですが、巨大
キングラーの場合はキョダイホウマツになります。この技は、相手のSを2段階下げる効果があり、素のSがそこまで高くない
キングラーと好相性であり、対面性能を底上げしてくれます。
- Aの高さによるアタッカー運用…A130によるアタッカー適性の高さがあり、同値には
ウーラオス(れんげき)
ガブリアスなどがいます。本論の型では、持ち物で役割対象を広げつつ、1対1対面で役割対象の対面突破を狙ってもらうようにしています。
- 特性「かいりきばさみ」…物理アタッカーの天敵となるいかく持ちや、つぶらなひとみやダイドラグーンなどのAダウン技に対して強く出れるようになります。登場時のメッセージ(○○メイカーや威嚇など)がない分、特性の判別がつきにくいためAダウン技を打ってくれたターンはこちらだけが動けます。また、今回は採用していませんが、上に挙げたように、ちからづくも強力な特性なので、そちらに対する警戒も一役買ってくれることと思います。
キングラーへの愛…
キングラーは専用のキョダイマックスを持つものの、DLCの解禁などの初期からの変化もあり、水
ウーラオス(れんげき)などの独自の個性・強みを持つポケモンが増えました。それもあり、どうしても汎用性の面で勝てない相手・場面もあるため、キャラ愛があることや強みを生かせる構築にすることが必要になりそうです。また、本論の
キングラーは電気タイプのアタッカーに対する抵抗力を持たせた型になってますが、一部の型の電気タイプや環境トップの
サンダーを確定で倒せません。なので誠に申し訳ないのですが、「電気タイプを相手にするって言ってるのに
サンダー倒せねーのかよ、じゃあだめじゃん」という人には向かないかもしれません。ご了承ください。
以上を踏まえ、役割は、
DMを前提としたアタッカーとして、有利あるいは本論で役割対象にできそうな相手を対面で突破することになります。
差別化
基本的には、怪力ばさみによるAダウン無効とキョダイホウマツによるS上昇への抵抗力でほとんどの水物理アタッカーに対しての差別化はできていると思います。その中でも、ダイジェットを使用できて自信過剰によるAアップもある

(他に個別で必要そうなポケモンがいましたら、是非コメントの方でお願いします。)
- S操作技の違い…ダイジェット使い全般と
キングラーとの違いとして、DM技のS操作が1段階か2段階かという違いがあります。相手もダイジェットを使ってきた場合、ダイジェットではSは±0ですが、キョダイホウマツを打てば結果的に相手のSは-1となり、最速の
キングラーであれば、最速
カマスジョーや準速
フェローチェを抜かせるようになります。当然この中には、
ギャラドス水
ウーラオス(れんげき)より速く環境に多いダイジェット使いもいるため、大きな優位点になり得ます。ただ、
キングラーのキョダイホウマツの場合、目の前の1体のSダウンだけで自分自身や相手の後続には効果はないので、自己強化による全抜きなどではなく、あくまで対面の突破範囲の拡大という位置づけになります。また、タイプ一致技でこの効果を使えるのもダイジェット使いに対する優位点になります。
- 単タイプ故の弱点の少なさ…もともとの耐久が著しく高いわけではないので不十分かもしれませんが、他の物理水アタッカー、例えば、
ギャラドスに対する電気技、
ガマゲロゲ
カジリガメらに対する草技などといった4倍弱点持ちに対しては優位点になり得ます。また、4倍弱点はなくても、複合タイプの弱点をつける技(例えば、水
ウーラオス(れんげき)に対する飛行技など)を役割対象が持っていた場合を考えると、水単タイプ以外に対しては優位点と言えるでしょう。
ただ、

(クラブハンマーとか使えるんだからアイスハンマーも覚えてくれてもいいのに…)
持ち物
今回のコンセプトとして、調整によってはキョダイホウマツを打つことで

他の候補としては、確定欄よりさらに耐えられる電気技の範囲が狭まりますが、特殊耐久がペラペラなので、

特性
前述した理由から「かいりきばさみ」で確定としています。現在の環境にはダイドラグーンを打てるドラゴンタイプや役割対象の一角である


他には「シェルアーマー」「ちからづく」がありますが、シェルアーマーは急所率を考えると恩恵が少なく、力づくはDMに適応されないと、怪力ばさみの有用性の方が勝ると思います。
性格・努力値
- 性格
ただ、キョダイホウマツ後(+相手のダイジェット後)のSのラインによっては陽気にして抜ける範囲を増やすのもいいと思います。
- 努力値(コメントより修正いたしました、2020/12/28)
実数値:H153, A187, B136, C63, D73, S114
以下、調整意図ですが、指標となっているラインのものは太字にしてあるので、見る相手によって調整を変更する場合には参考にして下さい。
H:
DMすれば偶数になりますが、一応奇数に。
(以下、耐久ラインはいずれもDM状態を前提としています。)
B:
A252球

特化

特化

役割対象にできそうな範囲からの攻撃を耐えられるように振っています。DM叩き落とすで対応していけるように、特化



D:
C252

(木の実の半減効果込みで)
C252球

特化

環境でよく見るであろう電気タイプの




A:
無振りDM

無振りDM

氷技を持ちませんが、





S:
±0:準速

ー1 :最速

ー2 :最速







調整案(とつげきチョッキver)
努力値:H68, A76, B12, C0, D212, S140
実数値:H139, A176, B137, C63, D97, S113
H:
DMすれば偶数になりますが、一応奇数に。
B:
A252球

特化

D:
C252球

C252球

特化

C252球

A:
無振りDM

S:
±0:準速60族(



ー1 :最速101、102族(



ー2 :最速



技構成
技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。確定欄の調整でのダメ計のみ記載します。また、DM前提の育成論なので、双方DMしている前提のダメ計を記載します。相手がDMしてこなかった場合のものは割合を2倍にして下さい。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
また、確定・選択技といった表記ではなく、★1~5の優先度で示します。
[★★★★★]クラブハンマー・ダイビング・アクアブレイク(水技)
※キョダイホウマツでの与ダメを記載します。
B4

無振り

無振り

無振り

H4

無振り


無振り

H4

無振り

H84

(これだけ非DM時)HB特化

H4

[★★★★★]10まんばりき



※ダイアースでの与ダメを記載します。
無振り

無振り

H236

H244B4

無振り

H84

無振り

[★★★★★]いわなだれ




※ダイロックでの与ダメを記載します。
B4

無振り

B4

H4

H4

H252

[★★★★]つるぎのまい
[★★★★]はたきおとす


※ダイアークでの与ダメを記載します。
無振り

(これだけ非DM時)HB特化

[★★★]ばかぢから・アームハンマー・かわらわり
※ダイナックル(元馬鹿力、威力95)でのダメ計を、±0、+1、+2時の順で与ダメを記載します。
HB特化

H244B252きせき

[★★]ハサミギロチン

その他にも候補技として、
攻撃技:シザークロス、穴を掘る、空元気、地団駄、メタルクロー
補助技:高速移動、ドわすれ、鉄壁、こらえる
などがあります。今回は水、地面、岩技を主に使用するため、それ以外は実際の場面を想定して各々のパーティーによって変えるのでも大丈夫だと思います。
被ダメージ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。また、DM前提の型なので、基本的にはDM技でのダメ計の記載になります。
物理
A252球

(エレキフィールド込み)DMワイルドボルト:50.0~59.2%
A252球

DM飛び跳ねる:38.6~45.8%
A252球

DMシャドークロー:30.7~35.9%
特化

DMゴーストダイブ:33.3~39.5%(二回目(Bダウン後)のダメージと合わせて83.6~99.3%)
特化

DM地震・空を飛ぶ:38.2~45.1%
特化張り切り

先制電撃嘴:57.8~68.0%
特化

DM逆鱗:38.6~46.1%
特殊
C252球

DM10万ボルト:75.5~89.2%
特化

DM10万ボルト:81.7~96.4%
C252球

(エレキフィールド込み)DM10万ボルト:81.7~96.1%
特化

DM流星群:58.8~69.6%
C252

DMソーラービーム:83.7~98.7%
C252球

DM暴風:69.9~82.7%
C172

+1メテオビーム:77.8~92.2%(+1DMメテオビームは43.8%の乱数1発)
特化

DM流星群:69.0~81.7%
立ち回り
高火力技への受け出しは難しい(あまりしたくない)ので、死に出しか先発で出していき、有利対面でDMを切っていきます。DMしたら基本的にはキョダイホウマツ連打で、ダイジェットを使ってこない相手や、これ以上キョダイホウマツでSを下げなくてもいい(抜かれない)相手には弱点をつける技を打ちましょう。
また、本論では電気タイプとして



サンダー…キョダイホウマツ+DMいわなだれで、B4振り個体を中乱数程度で突破できます(合わせて91.2~108.2%)。ただ、B4振り個体でこれなので、実際はもっと厳しいことが想定されます。同時にDMした場合、キョダイホウマツ→ダイウォール→ダイロックと動くことで、倒せなかった場合にも、相手のDMを枯らしつつ残り体力わずかにして後続につなげます。その場合には先制技で後始末してあげましょう。
カプ・コケコ…少しであれば耐久に振られていても、キョダイホウマツ→ダイアースと動けば突破できます(無振りの場合に合わせて104.8~124.1%)。ただこちらの場合、壁貼り個体などのDMしてこない個体が一定数いるので、その場合は突破できる可能性はありますが、DMターンを稼がれてしまいます。可能であれば、相手のパーティーの構成や先発で出てきたか否かといった点から、先に判断したいところです。
レジエレキ…ダイアースのダメージでも十分に入るので、Sに大きく振っている個体でキョダイホウマツ後でも抜けない可能性も考えると、パーティーに
レジエレキのDMを牽制できるような地面タイプのポケモンなどを入れておいて、ダイアースを直で打ってしまうのも手です。また、こちらも
カプ・コケコと同様に壁貼り個体が一定数いて(というか技スペースが余りがちな印象なのでとりあえず入れている可能性もある)、こちらが交代すると考えて壁を張ってくる可能性も考えられます。その場合に倒しきれない場合が生じるため、こちらの場合も先制技持ちが裏にいると安心です。
苦手なポケモン
- 草・水・竜タイプのポケモン…まず、草タイプのポケモンは、こちらが弱点をつけないのもそうですが、
ファイヤーのダイソウゲンはチョッキなどにしなければ耐えませんし、
ゴリランダーなどは当然無理です。どうしてもこれらを見たいならリンドのみに変えて調整から見直すなどが必要になります。また、水・竜タイプは、弱点をつけない相手が多く、特に使用率も高い
ウオノラゴンはどうにもなりません(向こうからの有効打も乏しいので泥試合になりますが)。なので、こちらも味方のフェアリータイプのポケモンなどで見れるようにしておく必要がありそうです。
- 高耐久・回復技持ち…格闘技があればダイナックルでの強引な突破も多少見込めますが、
ポリゴン2の電気技や
ナットレイの草技で弱点をつかれるため、連発して倒しきるのは難しいです。
相性の良い味方
相性の良い味方として求められる要素としては、- 先制技持ち…倒しきれなかった場合の保険
- 水・草・竜への打点持ち…
キングラーが等倍以上の打点を持たない相手が多いタイプ
- 後攻での交代技など…受け出しをした上で役割遂行できるほど高耐久ではないので、できれば無償降臨させたい
これらのいずれかを満たせる相方として、


他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。使用率上位のポケモンと比べてしまうと、性能的に見劣りするかもしれませんが、やれることは
