こんにちは、pqです。
前回のエムリットに続き6回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、キングラーについての育成論になります。
注意
- 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。
キングラーキングラーについて
キングラーは、第一世代から登場しているかにポケモンはさみポケモンです。キングラーは、H、D、Sこそ低いものの、Aは130、B115という環境に多いポケモンにも引けを取らない優秀そうな種族値をしています。しかし、HとSが低いことによってA、Bの高さを生かしきれず、どうも不遇な感じが否めないポケモンだと思います。また、第三世代で登場した同じ水タイプで鈍足高火力として一定の地位を持つシザリガーが隠れ特性の実装に伴って、強力な特性である適応力を手に入れたことも向かい風と言えるでしょう。キングラーも同時に力づくという攻撃的な特性を手に入れましたが、鈍足故にトリル運用も視野に入るシザリガーに対して、S75という中途半端さもあり、環境入りするレベルのポケモンも多い水タイプのライバルを差し置いてまで採用されることは少なかったように思います。
そんなキングラーですが、剣盾に入って、なんとキョダイマックスという専用の形態を手に入れました。(なんでキングラーが、って思った人もいるんじゃないでしょうか。私もちょっと思いました。)今回の育成論では、そのキョダイマックスを使ったキングラーの育成論になります。
(今更感もありますが、読んでいただけると私が喜びます)
採用理由(強み)と役割
- 専用DM技「キョダイホウマツ」…通常の水タイプのDM技は雨効果のあるダイストリームですが、巨大キングラーの場合はキョダイホウマツになります。この技は、相手のSを2段階下げる効果があり、素のSがそこまで高くないキングラーと好相性であり、対面性能を底上げしてくれます。
- Aの高さによるアタッカー運用…A130によるアタッカー適性の高さがあり、同値にはウーラオス(れんげき)ガブリアスなどがいます。本論の型では、持ち物で役割対象を広げつつ、1対1対面で役割対象の対面突破を狙ってもらうようにしています。
- 特性「かいりきばさみ」…物理アタッカーの天敵となるいかく持ちや、つぶらなひとみやダイドラグーンなどのAダウン技に対して強く出れるようになります。登場時のメッセージ(○○メイカーや威嚇など)がない分、特性の判別がつきにくいためAダウン技を打ってくれたターンはこちらだけが動けます。また、今回は採用していませんが、上に挙げたように、ちからづくも強力な特性なので、そちらに対する警戒も一役買ってくれることと思います。
- キングラーへの愛…キングラーは専用のキョダイマックスを持つものの、DLCの解禁などの初期からの変化もあり、水ウーラオス(れんげき)などの独自の個性・強みを持つポケモンが増えました。それもあり、どうしても汎用性の面で勝てない相手・場面もあるため、キャラ愛があることや強みを生かせる構築にすることが必要になりそうです。また、本論のキングラーは電気タイプのアタッカーに対する抵抗力を持たせた型になってますが、一部の型の電気タイプや環境トップのサンダーを確定で倒せません。なので誠に申し訳ないのですが、「電気タイプを相手にするって言ってるのにサンダー倒せねーのかよ、じゃあだめじゃん」という人には向かないかもしれません。ご了承ください。
以上を踏まえ、役割は、
DMを前提としたアタッカーとして、有利あるいは本論で役割対象にできそうな相手を対面で突破することになります。
差別化
基本的には、怪力ばさみによるAダウン無効とキョダイホウマツによるS上昇への抵抗力でほとんどの水物理アタッカーに対しての差別化はできていると思います。その中でも、ダイジェットを使用できて自信過剰によるAアップもあるギャラドスや、火力があり急所によるAダウン無視もできる水ウーラオス(れんげき)辺りが特に手ごわい差別化相手と言えるでしょうか。以下、これらのポケモンに対しても含め、差別化点になるものを記載します。
(他に個別で必要そうなポケモンがいましたら、是非コメントの方でお願いします。)
- S操作技の違い…ダイジェット使い全般とキングラーとの違いとして、DM技のS操作が1段階か2段階かという違いがあります。相手もダイジェットを使ってきた場合、ダイジェットではSは±0ですが、キョダイホウマツを打てば結果的に相手のSは-1となり、最速のキングラーであれば、最速カマスジョーや準速フェローチェを抜かせるようになります。当然この中には、ギャラドス水ウーラオス(れんげき)より速く環境に多いダイジェット使いもいるため、大きな優位点になり得ます。ただ、キングラーのキョダイホウマツの場合、目の前の1体のSダウンだけで自分自身や相手の後続には効果はないので、自己強化による全抜きなどではなく、あくまで対面の突破範囲の拡大という位置づけになります。また、タイプ一致技でこの効果を使えるのもダイジェット使いに対する優位点になります。
- 単タイプ故の弱点の少なさ…もともとの耐久が著しく高いわけではないので不十分かもしれませんが、他の物理水アタッカー、例えば、ギャラドスに対する電気技、ガマゲロゲカジリガメらに対する草技などといった4倍弱点持ちに対しては優位点になり得ます。また、4倍弱点はなくても、複合タイプの弱点をつける技(例えば、水ウーラオス(れんげき)に対する飛行技など)を役割対象が持っていた場合を考えると、水単タイプ以外に対しては優位点と言えるでしょう。
ただ、キングラーの重大な弱みとして、氷技を持たないことがあります。(厳密には、冷凍ビーム等は覚えるのですが、C種族値50の物理型であることを考えると実質覚えないようなものです。)そのため、特に竜タイプに対する遂行速度は他の水タイプに一歩劣ると言わざるを得ません。
(クラブハンマーとか使えるんだからアイスハンマーも覚えてくれてもいいのに…)
持ち物
今回のコンセプトとして、調整によってはキョダイホウマツを打つことでレジエレキやカプ・コケコを抜けることを生かして、電気技を耐えて反撃するために「ソクノのみ」(電気タイプ半減実)を確定欄にしています。
他の候補としては、確定欄よりさらに耐えられる電気技の範囲が狭まりますが、特殊耐久がペラペラなので、ファイヤーなどのダイソウゲンなどまで考慮するなら、「とつげきチョッキ」も候補になります。また、本論の目的からは外れるので深くは触れませんが、このダイソウゲンの方を重く見るならリンドの実もいいかもしれません。ただ、前述のようにまともな氷技を覚えないのでタイプ一致で草技を打ってくるやつは相手にしにくいと思いますが。
特性
前述した理由から「かいりきばさみ」で確定としています。
現在の環境にはダイドラグーンを打てるドラゴンタイプや役割対象の一角であるランドロス(霊獣)のような威嚇持ちも一定数いるため、そういった相手にもキングラーの攻撃性能を最大限生かすためです。
他には「シェルアーマー」「ちからづく」がありますが、シェルアーマーは急所率を考えると恩恵が少なく、力づくはDMに適応されないと、怪力ばさみの有用性の方が勝ると思います。
性格・努力値
- 性格
確定欄は、役割対象にできる相手への確定数を意識して「いじっぱり」で確定とします。
ただ、キョダイホウマツ後(+相手のダイジェット後)のSのラインによっては陽気にして抜ける範囲を増やすのもいいと思います。
- 努力値(コメントより修正いたしました、2020/12/28)
努力値:H180, A156, B4, C0, D20, S148
実数値:H153, A187, B136, C63, D73, S114
以下、調整意図ですが、指標となっているラインのものは太字にしてあるので、見る相手によって調整を変更する場合には参考にして下さい。
H:
DMすれば偶数になりますが、一応奇数に。
(以下、耐久ラインはいずれもDM状態を前提としています。)
B:
A252球エースバーンDM飛び跳ねる二耐え
特化ドラパルトDMゴーストダイブ、二回目のBダウン込みで二耐え
特化ボーマンダDM逆鱗二耐え
役割対象にできそうな範囲からの攻撃を耐えられるように振っています。DM叩き落とすで対応していけるように、特化ドラパルトからのダイホロウを二回耐えるラインまで振っています。その分エースバーンやボーマンダに対しては余裕が出てくるので、調整する際には参考にしていただければと思います。
D:
C252ファイヤーDMソーラービーム確定耐え
(木の実の半減効果込みで)
C252球サンダーDM10万確定耐え
特化レジエレキDM10万確定耐え
環境でよく見るであろう電気タイプのサンダーレジエレキ(とカプ・コケコ)の攻撃を基本的には耐えられるように振っています。また、ファイヤーのDMソラビも火力への補正がなければ耐えるので、相手によっては返り討ちにすることも可能です。
A:
無振りDMカプ・コケコDMクラブハンマー+DM10万馬力で確定
無振りDMガブリアスDMクラブハンマーで最低乱数三連以外三発(99.3%)
氷技を持ちませんが、ガブリアスに対しては水技で等倍なので、キョダイホウマツ連打で突破できるであろう程度には振っています。ただ、上記のカプ・コケコへのダメージは最低乱数以外でも良ければ実数値175でも実現でき、レジエレキに対してのダメージは足りているのでここは多少下げても良いと思います。レジエレキよりサンダーの方を特に重く見るなら特化しても良いですが、それでもB4振り個体が確定になりません。
S:
±0:準速テッカグヤ抜き
ー1 :最速ウツロイド抜き
ー2 :最速フェローチェ抜き抜き抜き
テッカグヤやフェローチェを指標としているわけではなく、キョダイホウマツ後にフェローチェ抜き辺りで調整しているレジエレキの上をとれるようにしています。こちらは、補正をかけて212振れば、-1最速カプ・コケコ抜き、-2準速レジエレキ+8になるので、上げるとすればこの辺りまででしょうか。
調整案(とつげきチョッキver)
努力値:H68, A76, B12, C0, D212, S140
実数値:H139, A176, B137, C63, D97, S113
H:
DMすれば偶数になりますが、一応奇数に。
B:
A252球エースバーンDM飛び跳ねる二連最高乱数以外二耐え(98.8%)
特化ボーマンダDM逆鱗二連最低乱数以外二耐え(97.7%)
D:
C252球ファイヤーDMソーラービーム確定耐え
C252球サンダー大10万確定耐え
特化レジエレキDM10万乱数耐え(50.0%)(DMされなければ確定耐え)
C252球ドラパルトDM流星群二耐え
A:
無振りDMカプ・コケコDMクラブハンマー+DM10万馬力で二連最低乱数以外確定
S:
±0:準速60族(ジバコイルユキノオーなど)抜き(準速テッカグヤ同速)
ー1 :最速101、102族(ランドロス(化身)ボルトロス(霊獣)ガブリアスなど)抜き
ー2 :最速フェローチェ抜き抜き
レジエレキがDMしてきた場合のダイサンダーに対する確定数が変わってきますが、ソーラービーム搭載の炎タイプに対する安定性は上がります。また、ダイホロウが使えるドラパルトが特殊型だった場合にも対応できるようになります(その分物理型に乱数が絡むようになりますが)。
技構成
技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。
確定欄の調整でのダメ計のみ記載します。また、DM前提の育成論なので、双方DMしている前提のダメ計を記載します。相手がDMしてこなかった場合のものは割合を2倍にして下さい。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
また、確定・選択技といった表記ではなく、★1~5の優先度で示します。
[★★★★★]クラブハンマー・ダイビング・アクアブレイク(水技)
タイプ一致技かつキョダイホウマツのもとになる技なのでどれか一つ確定。コンセプトでもあり、ダイジェットアタッカーに対する差別化点でもあります。候補技はどれもDM時の威力は130なので基本的にはどれでもいいですが、確定欄は通常時の威力が最も高いクラブハンマーにしています。ダイビングは相手が後からDMしてきた場合のDM枯らしに、アクアブレイクは癖のない命中安定技(連発は難しいのでBダウンの方は長所になりません)といった感じです。
与ダメ
※キョダイホウマツでの与ダメを記載します。
B4サンダー:39.1~46.4%
無振りカプ・コケコ:44.8~53.1%
無振りレジエレキ:62.9~74.5%
無振りファイヤー:76.4~89.7%
H4ランドロス(霊獣):76.4~89.7%
無振りドラパルト:22.1~26.1%(アーゴヨンは、これよりもうちょい入る)
無振りガブリアス:32.8~38.8%
H4ボーマンダ:19.9~23.7%
無振りエースバーン(等倍):46.5~55.2%
H84ウツロイド:104.6~123.6%
(これだけ非DM時)HB特化カバルドン:69.8~81.9%(H252のみの場合は56.3%の乱数一発)
H4テッカグヤ:32.1~38.2%
[★★★★★]10まんばりき
役割対象に打つためのサブウェポンその1。レジエレキカプ・コケコジバコイルへの役割遂行のための技。地震は覚えませんが、DM時の威力は変わらず、こちらは通常時にグラスフィールド下で打っても威力が下がらない優位点はあります。Dアップの追加効果も優秀。
与ダメ
※ダイアースでの与ダメを記載します。
無振りカプ・コケコ:60.0~71.0%
無振りレジエレキ:83.9~99.4%
H236ジバコイル:77.7~92.6%
H244B4ヒードラン:74.1~87.3%
無振りパッチラゴン:50.9~60.0%
H84ウツロイド:139.5~165.1%
無振りアーゴヨン:66.9~79.1%
[★★★★★]いわなだれ
役割対象に打つためのサブウェポンその2。サンダーファイヤーボーマンダに対しての打点になります。(10万馬力も同様ですが)2倍弱点にしかならない相手も多いものの、キョダイホウマツのダメージ分が加算されるので、それと組み合わせて突破できたりします。最速エースバーンを抜けるまでSに振っていれば、ダイジェット後に抜群で打てたりします。(確定欄の調整では抜いていませんが)
与ダメ
※ダイロックでの与ダメを記載します。
B4サンダー:52.1~61.8%
無振りファイヤー:101.8~120.0%
B4ファイヤー(ガラル):50.3~59.4%
H4ボーマンダ:53.2~63.2%
H4ギャラドス:54.4~64.3%
H252ブリザポス:30.0~35.3%
[★★★★]つるぎのまい
はたきおとすと同様、交代が読める場面など、かなり打てる状況は限られますが、ダイウォール用に入れる変化技としては第一候補になると思います。上記のダメ計の通り火力は結構ギリギリなので、A2段階アップできれば突破できる範囲も多くなります。
[★★★★]はたきおとす
基本的には即DMするので、ダイアークとして、エスパー・ゴースト・悪タイプへの打点として使うことになると思います。もちろん、通常時の汎用性も高い技なので、交代が読める場合や道具で火力や耐久を補っている相手との対面では積極的に打っていくのもありだと思います。また、相手パーティーに電気タイプがおらずポリゴン2が10万を持っている可能性があるだけなどの場合には、ポリゴン2対面で木の実を消費してしまってきせきを叩き落とすといった使い方もできるかもしれません。逆に言うと、これをやると、相手できるはずの電気タイプとの対面で仕事できなくなるので、技を使うタイミングなどについては慎重に運用しましょう。
与ダメ
※ダイアークでの与ダメを記載します。
無振りドラパルト:54.6~64.4%
(これだけ非DM時)HB特化クレセリア:39.6~47.6%
[★★★]ばかぢから・アームハンマー・かわらわり
ダイナックルでのA上昇用。ただ、本論の型では、基本的にキョダイホウマツを連打するか弱点タイプの技を打つかなので、単発での火力が元より低いダイナックルはあまり打つ機会はありません。
与ダメ
※ダイナックル(元馬鹿力、威力95)でのダメ計を、±0、+1、+2時の順で与ダメを記載します。
HB特化ナットレイ:37.6~44.2%、56.4~66.3%、74.0~87.3%
H244B252きせきポリゴン2:30.4~36.6%、46.1~54.5%、59.7~71.2%
[★★]ハサミギロチン
だいたいのポケモンを一撃で倒せる技。有効打に乏しい相手や高耐久・回復技持ちを強引にもっていくことができ、上記の攻撃技とはまた違った有用性があります。ただ、キングラー自身が高火力技を複数回耐えられるほどの耐久を持たないため、試行回数を稼ぐのが難しいことから今回は優先順位は低めです。
その他にも候補技として、
攻撃技:シザークロス、穴を掘る、空元気、地団駄、メタルクロー
補助技:高速移動、ドわすれ、鉄壁、こらえる
などがあります。今回は水、地面、岩技を主に使用するため、それ以外は実際の場面を想定して各々のパーティーによって変えるのでも大丈夫だと思います。
被ダメージ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
また、DM前提の型なので、基本的にはDM技でのダメ計の記載になります。
物理
A252球カプ・コケコ
(エレキフィールド込み)DMワイルドボルト:50.0~59.2%
A252球エースバーン
DM飛び跳ねる:38.6~45.8%
A252球ミミッキュ
DMシャドークロー:30.7~35.9%
特化ドラパルト
DMゴーストダイブ:33.3~39.5%(二回目(Bダウン後)のダメージと合わせて83.6~99.3%)
特化ランドロス(霊獣)
DM地震・空を飛ぶ:38.2~45.1%
特化張り切りパッチラゴン
先制電撃嘴:57.8~68.0%
特化ボーマンダ
DM逆鱗:38.6~46.1%
特殊
C252球サンダー
DM10万ボルト:75.5~89.2%
特化レジエレキ
DM10万ボルト:81.7~96.4%
C252球カプ・コケコ
(エレキフィールド込み)DM10万ボルト:81.7~96.1%
特化ドラパルト
DM流星群:58.8~69.6%
C252ファイヤー
DMソーラービーム:83.7~98.7%
C252球ファイヤー(ガラル)
DM暴風:69.9~82.7%
C172ウツロイド
+1メテオビーム:77.8~92.2%(+1DMメテオビームは43.8%の乱数1発)
特化アーゴヨン
DM流星群:69.0~81.7%
立ち回り
高火力技への受け出しは難しい(あまりしたくない)ので、死に出しか先発で出していき、有利対面でDMを切っていきます。
DMしたら基本的にはキョダイホウマツ連打で、ダイジェットを使ってこない相手や、これ以上キョダイホウマツでSを下げなくてもいい(抜かれない)相手には弱点をつける技を打ちましょう。
また、本論では電気タイプとしてサンダーカプ・コケコレジエレキをなるべく相手できるようにしています。なので、それぞれについて軽く触れていきます。
- サンダー…キョダイホウマツ+DMいわなだれで、B4振り個体を中乱数程度で突破できます(合わせて91.2~108.2%)。ただ、B4振り個体でこれなので、実際はもっと厳しいことが想定されます。同時にDMした場合、キョダイホウマツ→ダイウォール→ダイロックと動くことで、倒せなかった場合にも、相手のDMを枯らしつつ残り体力わずかにして後続につなげます。その場合には先制技で後始末してあげましょう。
- カプ・コケコ…少しであれば耐久に振られていても、キョダイホウマツ→ダイアースと動けば突破できます(無振りの場合に合わせて104.8~124.1%)。ただこちらの場合、壁貼り個体などのDMしてこない個体が一定数いるので、その場合は突破できる可能性はありますが、DMターンを稼がれてしまいます。可能であれば、相手のパーティーの構成や先発で出てきたか否かといった点から、先に判断したいところです。
- レジエレキ…ダイアースのダメージでも十分に入るので、Sに大きく振っている個体でキョダイホウマツ後でも抜けない可能性も考えると、パーティーにレジエレキのDMを牽制できるような地面タイプのポケモンなどを入れておいて、ダイアースを直で打ってしまうのも手です。また、こちらもカプ・コケコと同様に壁貼り個体が一定数いて(というか技スペースが余りがちな印象なのでとりあえず入れている可能性もある)、こちらが交代すると考えて壁を張ってくる可能性も考えられます。その場合に倒しきれない場合が生じるため、こちらの場合も先制技持ちが裏にいると安心です。
苦手なポケモン
- 草・水・竜タイプのポケモン…まず、草タイプのポケモンは、こちらが弱点をつけないのもそうですが、ファイヤーのダイソウゲンはチョッキなどにしなければ耐えませんし、ゴリランダーなどは当然無理です。どうしてもこれらを見たいならリンドのみに変えて調整から見直すなどが必要になります。また、水・竜タイプは、弱点をつけない相手が多く、特に使用率も高いウオノラゴンはどうにもなりません(向こうからの有効打も乏しいので泥試合になりますが)。なので、こちらも味方のフェアリータイプのポケモンなどで見れるようにしておく必要がありそうです。
- 高耐久・回復技持ち…格闘技があればダイナックルでの強引な突破も多少見込めますが、ポリゴン2の電気技やナットレイの草技で弱点をつかれるため、連発して倒しきるのは難しいです。
相性の良い味方
相性の良い味方として求められる要素としては、
- 先制技持ち…倒しきれなかった場合の保険
- 水・草・竜への打点持ち…キングラーが等倍以上の打点を持たない相手が多いタイプ
- 後攻での交代技など…受け出しをした上で役割遂行できるほど高耐久ではないので、できれば無償降臨させたい
があると思います。
これらのいずれかを満たせる相方として、カイリューは対面性能も高く、優先度2の先制技「しんそく」を持ち、飛行・竜技や雷パンチなど対応可能な範囲も広いです。また、ヒートロトムは炎・電気の技範囲で水・草タイプに強めで、相手によっては後攻でのボルチェンで交代できます。また、交代を多用するような型ではないので、対面構築でよく採用され技範囲が被らないようなポケモン全般とも相性が良いと思います。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
使用率上位のポケモンと比べてしまうと、性能的に見劣りするかもしれませんが、やれることはキングラーならではなことだと思いますので、気に入ったら使ってみて下さい。