ウーラオス(いちげき)- ポケモン育成論ソードシールド

最強のメトロノーム使い

2020/08/25 18:08 / 更新:2021/12/22 03:26

ウーラオス(いちげき)

HP:HP 100

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 63

特防:特防 60

素早:素早 97

ツイート4.194.194.194.194.194.194.194.194.194.19閲覧:21673登録:2件評価:4.19(11人)

ウーラオス(いちげき)  かくとう あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
ふかしのこぶし
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 攻撃:180 / 防御:4 / 特防:76 / 素早:12
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:205-190-121-x-90-119 (素早さ比較)
覚えさせる技
あんこくきょうだ / インファイト / どくづき / みがわり
持ち物
メトロノーム

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

  • ダメージ計算はOZYさんのVS SWSHを使用させていただきました。
  • 略称を使っています。H:HP A:攻撃 B:防御 D:特防 S:素早さ
  • ポケ徹育成論初心者なので、ポケモン自体や投稿の改善点をコメント頂けると嬉しいです。

要旨

  • メトロノームにより受けを破壊するというコンセプト。
  • ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげきのかた)はもともとの対受けループ・受けポケモン性能に加え、メトロノームとのシナジーを複数持ち、メトロノーム使いとしては最強である。
  • 多くの受けポケモンの並びを、再生回復持ちを起点とする事で、交代読みやダイマックスを前提とせずに崩しに行く事ができ、ほぼ単体で受けループ対策になり得る性能を持つ。

採用理由と役割

 もともとは鎧の孤島解禁後の公式大会ヨロイビギニングで受けループが流行るかと考え、1匹で受けポケモンの並び・受けループを崩せるポケモンを考察していた時に考案した型である。着想は動画配信者のランドセルさんのメトロノーム10まんボルトナットレイナットレイで、メトロノームという持ち物に着目し考察を開始した。いちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)は後述のように、メトロノームといくつかのシナジーを持ち、最もメトロノームを使いこなせるポケモンである。
 具体的にはナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデクレベースクレベースミロカロスミロカロスエアームドエアームドヌオーヌオーハピナスハピナスラッキーラッキーカビゴンカビゴンヤドランヤドランバンギラスバンギラスカバルドンカバルドンポリゴン2ポリゴン2サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)など多くの受けポケモンを交代読みなどをせずに崩しにいけ得る性能を持つ。マジカルシャインカプ・ブルルカプ・ブルルは読みや削りが必要。こちらはほぼHD特化にしないと一発も耐えられない。マジカルシャインが無ければ一発耐えるので、どくづき 1発目(半減実) 36.1-42.9%→2発目 87.0-102.8%と崩せる。ただマジカルシャインを考えると結局交代際にどくづきを打つか、サイクルで削るかしないといけない。
 当初は自分でもネタ扱いだったが、実際にランクマッチで使い続けてネタで終わらない強さがあり投稿する事にした。ただS10の使用率上位ポケモン禁止以降、仮想敵である受け構築が非常に数を減らし、活躍の機会は少なかった。しかし冠の雪原解禁以降徐々に受けループなどの受け構築が数を増やし、S13では純正受けループ使いの方がランクマッチ1位を取るまでとなった。それに伴いPokemonHomeのいちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の持ち物所持率でメトロノームが0.8%(2021/1/5)とそこそこ使われてきているため、環境に合わせて技、調整を再検討する事とした。

メトロノームの主な仕様

  1. 同じ技を続けて打つことで徐々に威力が上がる。1発目から1.0倍、1.2倍、1.4倍…と増えていき、6発目以降は2.0倍で固定となる。
  2. まもるや、相性で無効になった場合などは倍率はリセットされる。
  3. ダイマックス技にも適応されるが、元の技とは別の技扱いでリセットされる。

メトロノームといちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のシナジー要素

  1. まもるやタイプ相性により無効化され、倍率がリセットされる事が少ない。
  2. 悪技の一貫性が高い。
  3. 確定急所技により、積み技で受けられる事が少ない。
  4. そもそもが仮想敵である受けポケモンに対してかなり有利に戦える性能を持つ。

 れんげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)は一番の仮想的であるドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイなどを崩しにくく、実質的には唯一無二の性能である。

他の持ち物・型との比較

 前提としていちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)自体がダイマックスなども含めればどんな型でも受けを崩す立ち回りを取り得る。(数値化しにくい所も多く、使用感や主観的な部分が多いのはご容赦下さい。)
 きあいのたすき、こだわりスカーフ、ビルドアップ型と比べると、受けポケモンへの崩し性能が優位点となる。一方でたすき、スカーフと比べ行動保証がなく、飛行やフェアリーなど弱点がメジャーなため、汎用性はかなり劣る。
 こだわりはちまき型と比べると、受け崩し性能は同等(かやや良い印象)。メトロノーム型はインファイトを打たなくて良い場面が多い。打ち分けでふいうち、どくづきを使える事、補助技を使える事は利点の一つ。一方で受けポケモン以外(主に交代先など)へ負荷は大きく劣る。
 メトロノームの他の優位点としてはようき最速や調整でAを削っても崩せる範囲があまり変わらない事。
 持ち物・型を読まれない事は、相手の知識やダメージ感覚に依存するため、殊更に強調すべき事ではない。ただ少なくとも2-3発目で受けが成立しなくなる事を想定する事は困難であり、再生回復持ち以外でも想定する確定数がズレる事は期待できる。

性格・努力値と調整

  • H236(実数値205) A180↑ B4 D76 S20

H:みがわりがちきゅうなげ耐え
A:余り
D:みがわりがC4ドヒドイデドヒドイデC4ヌオーヌオーのねっとう耐え
S:4振りミミッキュミミッキュ抜き抜き
 冠の雪原解禁以降、S100族以上のポケモンが非常に増え、S97族が最速にする意味が薄くなったため、その分耐久に大きく回した。ただ抜かれる相手も多いので環境に合わせて調整は必要。今回はほぼ対受けポケモン特化にしている。
 S9以前はようきAS252で運用していた。
 (今回の調整は一応自分で考えた物ではありますが、先にほぼ同じ調整を考案している方がいらっしゃいました。ぽけっとふぁんくしょん!さんなどで調べられます。ご容赦下さい。)

技構成

あんこくきょうだ
 確定技。基本的にはこの技を連発する事になる。
 PPが8と少ないが、大抵の場合8回連発できれば相手の受けは崩れている。自分の攻撃低下、相手のリフレクター・防御上昇無効。
インファイト
 準確定技。ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2バンギラスバンギラスへの遂行技。ただ耐久が落ち、あんこくきょうだに比べて通りが良くないため、上記ポケモン対面でもあんこくきょうだを打つ事は多い。
 ドレインパンチの方が連発に向いていると感じる機会は多く選択か。
ふいうち
 選択技枠1。受けポケモンに打つ機会はないが、いちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のもともとの強みである高威力先制技は腐る事は少ない。ビルドアップ型に対する大きな利点。
みがわり
 選択技枠2。受けポケモンに多いどくどくやでんじはなどを透かし、ねっとうなどを耐えたり、直接受けずに済むようにする目的。ただちょうはつ警戒のためか、相手が攻撃技から来る事は多い。一応こだわりはちまき型に対する利点。
 ミロカロスミロカロスなど初手再生回復が読みやすい相手にはアドバンテージが取れ、ねっとう火傷の確率を減らせる。

  • 選択技

どくづき
 苦手なフェアリーへの打点として。1発(交代際、身代わりがあれば2発)で落とせれば良いが、倒せなければフェアリー技で1撃で落とされる。
 H252カプ・レヒレカプ・レヒレなら食べ残し込みでも2発で落とせるが、HB特化じゃなければだいたいSに振られている。

H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:48.6-57.6%
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ:36.1-42.9%
H252カプ・ブルルカプ・ブルル:97.1-115.2% (12/16)

かみなりパンチ
 対ドヒドイデドヒドイデで、あんこくきょうだにやや威力は劣るがPPが多い。交代先への一貫が非常に弱い。
ちょうはつ
 いちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の基本の補助技。積みやフェアリーの起点にならないようにする物だが、この型の場合2-3回再生回復をしてもらい、メトロノームの倍率を積み上げたいので不適。

構築・立ち回り例

 この型は、PTの中心に据えて構築を組むのではなく、PT単位で受けループなどに厳しい時にラスト1枠で入れるような型である。
 立ち回りのコツとしては、再生回復持ちの物理受け(特にドヒドイデドヒドイデヌオーヌオー)に積極的に対面させ、仕掛けていく。ハメ戦術に近い。こだわりはちまき型とは運用方法がかなり違う事に注意。はちまきは交代先への負荷で受け出しを許さない立ち回り。メトロノームは一見相性の悪い物理受け対面で崩していく事を意識する。

与ダメージ計算

 すべて1発目のダメージ。2.0倍で半分以上入れば再生回復技での受けは成立しないがPP注意。最低ダメージが33.3%以上なら2.0倍×3発で再生回復持ちを突破できる。

あんこくきょうだ
HB特化クレベースクレベース:25.2-29.7%
HB特化ポリゴン2ポリゴン2:29.6-34.8%
HB特化ふしぎなうろこミロカロスミロカロス:29.7-35.6%(+やけどダメージ)
HB特化カバルドンカバルドン:32.0-38.1%
HB特化エアームドエアームド:35.4-42.4%
HB特化ナットレイナットレイ:36.4-43.0%(てつのとげ)
HB特化ドヒドイデドヒドイデ:36.9-43.9%(くろいヘドロ)
HB特化アーマーガアアーマーガア:37.0-43.9%
HB特化カビゴンカビゴン:38.2-44.5%
HB特化ラッキーラッキー:38.6-45.6%
HB特化ヌオーヌオー:43.0-50.9%
H252バンギラスバンギラス:24.1-28.5%
H252カプ・ブルルカプ・ブルル:27.1-32.2%

 抜群インファイトのダメージ≒等倍あんこくきょうだのダメージ×2なので割愛。こだわりはちまきあんこくきょうだを受けられるクレベースクレベースポリゴン2ポリゴン2は格闘弱点である。

このポケモンの対策と相性の良い味方

 受けポケモンでもフェアリータイプはどくづきがあっても厳しい。純正には入らないと思うが環境で言うとカプ・レヒレカプ・レヒレが厳しい。
 受けポケモン以外には、タスキやスカーフと違い行動保証も無ければ、はちまきのような瞬発火力もないので動かし難い。せいぜいバンギラスバンギラスポリゴン2ポリゴン2などをケアするくらいか。
 また倍率が上がり受けが成立しなくなっても、ダイマックスして切り返される可能性は常に考慮しなければならない。一応HPの減ったドヒドイデドヒドイデくらいなら何とかなり、受けポケモンにやむ無くダイマックスを切らせる事自体がアドバンテージとなり得るか。
 ゴツゴツメットは注意。

最後に

 実はメトロノームは、それなりに使いこなせるポケモンは多いです。例としてはテッカグヤテッカグヤサンダーサンダーなど。もともとある程度強いってのが大きいですが。
 かいでんぱメトロノームサンダーサンダーとかほんと楽しいのでおすすめです。

2021/1/6 冠の雪原解禁後の環境に合わせて、調整なども含め大幅に改定。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/12/22 03:26

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/08/25 18:42
1ハッサイ (@uztDkdqNTHrxxtc)
ウーラオスにメトロノームを持たせるという発想は面白いと思いました。
ただ、身代わりを採用するなら、余りの努力値をhではなくて、bかdに振るべきだと思います。
20/08/25 19:04
2john (@john_s_00000)
ハッサイさんコメントありがとうございます。
確かにちょうど16n-1になりますね。ありがとうございます。修正させて頂きます。
20/08/25 20:17
3ギガマンダ
受けポケ相手を前提にするなら、身代わり+積み技がいいと思います。
20/08/25 20:52
4よいしょ
こうしてみると、特性や技も相まって一撃ウーラオスとメトロノームって相性が良いんですね!自分はまだ試してないので使用感はわかりませんが、面白そうな型だと思いました。

To 上の人
メトロノームの倍率で受け破壊をするというコンセプトなら積み技は過剰ではないでしょうか。
20/08/25 21:02
5MONSTERenergy+RAMEN
不可視の拳で守る貫通しても、メトロノームの倍率は元に戻るんですか?
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)相手に守る使ってくる人は、まずいないとは思いますが………
使い難さが目立ちますね。
20/08/25 21:37
6勘傑 (@kanketsu37)
投稿お疲れ様です。
興味深い考察でした。
元来の対低速受けサイクル性能と特性での守る貫通によって、タイトル通りメトロノームとのシナジーを感じますね。
ただ、他の持ち物と比べても役割遂行性能が有意に上がっているようには思えませんでした。

論内でも述べられている通り、悪ウーラオスで受け駒に強く出るためには何らかの形で1.5倍程度火力を上げる必要があり、よくあるのは鉢巻を持つかビルドを積むかでしょう。
それらと比較してみると、論内で述べられているような性能上のメリット・デメリットはあるものの、実質的に見れる範囲が変わっているように思えません。
このウーラオスで崩しに行ける受けサイクルは鉢巻やビルドでも崩しに行けますし、逆にフェアリー入りなどにはこの型も対応できません(受け出されたら引くしかない)。

また、対受けサイクル以外を考えると、有利対面から一貫性のある高火力技を連打できる鉢巻、物理との対面性能を確保+持ち物自由(ラム、オボン、半減実etc.)なビルドと、それぞれある程度の活躍の機会が見込めます。
一方でこのウーラオスの場合は、対受けサイクル以外にはぴったり「持ち物のないウーラオス」の働きしかできず、汎用性をさらに落としているように見受けられます。

ここまで、記事を読んで私が少し考えたことですので抜け漏れ等あるかもしれませんが、現状だと「メトロノームにしかできないこと」がわかりにくいと思います。
ですので、鉢巻やビルドとの比較をもう少し掘り下げることで、メトロノームのメリットが可視化されるのではないでしょうか。
軽く考えただけなのですが、鉢巻やビルドと比べて「補助技(身代わり)を採用でき、かつ3ウェポンの範囲(or先制技)を確保できる」ことが特徴になるかと思うので、耐久調整により身代わりを残せるようにしたりサブウェポンによって対応範囲を増やせたりできるとより差異を明確にできるかもしれません。

少しでも論の改善に役立てば幸いです。
長文失礼しました
20/08/25 21:37
7通りすがり
投稿お疲れ様です。
一貫性が高く滅多に不発にされない技を連打できる一撃ウーラオスとメトロノームの相性の良さがよくわかりますね!
しかしダメ計を見るにpp8では積み技なしでは大抵の受けは破壊できないように見えますがどうなんでしょうか?
最初の数発は半分も入りませんし最大火力出せるのが高々三発なら自己再生連打で耐えられて一方的にこっちの役割を潰されそうです(自己再生はpp16ある)
メトロノーム+一撃ウーラオスの発想自体は良いと思うので、積み技を入れる、もしくはいっそのこと受け以外の相手をメインにした育成論に書き換える(ダメージが撃つごとに増えることで相手のダメージ感覚を狂わせる使い方)のはどうでしょうか?
>>5
技が成功して当たればいいので守る貫通してればメトロノームの効果は多分続きます(まだ試してはないですが)
pp少ないとはいえ一貫性のある技を連打するだけで最大で鉢巻以上の高火力出せると考えれば目立つと言えるほど使い難いとは思えないのですが…
20/08/25 21:43
8john (@john_s_00000)
ギガマンダさんコメントありがとうございます。
ビルドみがわりだと、ふいうちやサブウェポンが入らず、本当に受けポケモンにしか役割を持てないのが辛そうです。受ける技もねっとうやだいちのちからなど特殊になりがちなのでみがわりが壊れなくする事も出来ないですし。メトロノームだと基本的にはみがわりかあんこくきょうだを打ってれば良いので隙を見せにくく、ふいうちもあり腐りにくいのが強みです。

よいしょさんコメントありがとうございます。
少なくともメトロノームを一番うまく使えるポケモンだと思っています。何より使っていて楽しいです。

MONSTERenergy+RAMENさんコメントありがとうございます。
まもるされても倍率はリセットされません。メトロノーム使いにとってかなりの強みです。ドヒドイデとナットレイは最も採用率が高いので。
20/08/25 22:09
9あ゛
たべのこしを持っているわけでもないのにHをみがわりを4回できる4n+1にしない理由はなんですか?
20/08/25 22:16
10john (@john_s_00000)
勘傑さんコメントありがとうございます。
ご指摘のようにはちまきやビルド型と比べ対受けループ性能については優れている訳では無いです。さらにご指摘のように、優位な点は「補助技(身代わり)を採用でき、かつ3ウェポンの範囲(or先制技)を確保できる」に尽きます。全くその通りですね。
受けループを崩すだけなら多くの型でできるので、そこに特化させずにある程度汎用性を持たせるように心掛けているのですがその辺を書いていないので、ご指摘は最もです。
ビルド型はすでに他の方が投稿されている型が完成形だと思っています。ラムは欲しいですし、ちょうはつがみがわりになったりサブウェポンになったりする程度でしょう。ただそちらのコメント欄も紛糾していましたが、汎用性が無くなりますし、正直上手く積んで、抜いていくのは難しそうだと思います。
実は鉢巻型への優位点が自分の中で一番微妙な所ですが、1つ補助技を入れられる点と、裏から出てくるポリゴン2ポリゴン2に強い事、受けを突破した後にふいうちを打てることでしょうか。鉢巻型は常に読みが求められそうです。ただ鉢巻型の瞬間火力とふいうちの火力は魅力です。

その辺を上手くまとめて書いてみようと思います。ありがとうございます。
20/08/25 22:17
11ああ
>9
今のままでも身代わり4回使えるからじゃないですか?
20/08/25 22:37
12あ゛
みがわりってHが4n+1〜3なら4回使えるんですね。まだまだランクマ初心者で、みがわりが4回使えるのは4n+1のときだけだと勘違いしていました。すみません。
20/08/25 22:41
13john (@john_s_00000)
 通りすがりさんコメントありがとうございます。
 おっしゃる通りこの型の弱点の一つはあんこくきょうだのPPが8しかないことです。
なのでポリゴン2ポリゴン2クレベースクレベースをあんこくきょうだで押し切ることはできません。ただ幸い格闘弱点なので格闘技でやり直すことはできると思います。ただやり直すと余計にあんこくきょうだのPPが足りなくなります。
 一応1.0倍時の最低ダメージが33.3%以上なら2.0倍×3回を再生では受け切れなくなります。実際には1.8倍時のダメージも残るのでもう少し余裕があります。またミロカロスミロカロスやけどダメージがあるので余裕ができます。相手が純粋な受けループ、裏のエースがすでにいない状況なら1体倒せれば基本的にはかなり有利になるのでそれで勝てるとは思います。
 実際には再生力なども含めてうまく交代されたらダメだと思いますが、基本的に2-3発までは乱数幅があるので、よほど細かく計算している方でなければメトロノームだとは思われないので「明らかに受けられてるのに何連発してんだ」と誤認され、ノータイムで再生を連打される事が多いです。「相手のダメージ感覚をずらす」事も一つのメリットではあります。1発目をギリギリ半分以下で耐えられた時も、次に落ちる確率を誤認させられます。ただそれをメインにするとほんとに一発ネタっぽくなりそうですね。
 反論ばかりになってしまいましたが、ご指摘の様に厳しい所もあります。その辺もうまく追加で記載していきたいと思います。ありがとうございます。
20/08/25 22:47
14john (@john_s_00000)
 あ゛さん、ああさんコメントありがとうございます。
 基本的にはこの型はみがわりを連打する型ではないので1回打てれば十分です。Dに少し振って無振りドヒドイデドヒドイデのねっとうを耐える調整にするなら考えても良いかもしれません。
20/08/27 03:59
15運なし男 (@Unnashi_man)
新シーズンふえそーなガラサニサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)対策にもいいかもっすね
20/08/27 10:38
16john (@john_s_00000)
もぐら/moguraさんコメントありがとうございます。
対面できればみがわりが安定するので、アイアンヘッドとかもあればフェアリーを崩す起点にもできそうです。
問題は選出時点で圧が強すぎるので、余程じゃないと出てきてくれなさそうな事ですね。
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