前書き
みなさんこんにちは、いかじろぉと申します。
初投稿で至らぬ点もあるかと思いますがご了承ください。
本育成論を読む前に以下の事を注意してください。
- 本育成論では特に断りがない場合は個体値が31の理想個体として考察しております。
- できるだけ専門用語の使用は避けておりますがHABCDSなどの他の育成論でも見られるような略語は使用します。
- ダメージ計算はSoldier Calc様のものを使用しています。
- その他指摘、質問等あればコメントまでお願いします。
サワムラーとは?
サワムラーサワムラーは第一世代からいる格闘単体ポケモンです(味のいっぱい染みたはんぺん)。種族値がH50-A120-B53-C35-D110-S87 (計455)という高いAは持っているもののペラッペラの物理耐久、HBに対して謎に高いD、中速で絶妙に刺さらないSと、夢特性でかるわざという非常に強力な特性を持っている割には脚光を浴びることの無い悲しき存在です。ただでさえダイジェットが強く、かくとうタイプの弱いこの環境でどうにかサワムラーが使えないか?というのがこの育成論の焦点です。なんか渋くてかっこいいですしね。
役割
技構成を見てもらえばだいたいはわかると思いますが、基本的にはペラペラな耐久を逆手に取り、基本的には後出しから相手の攻撃を受けます。そこからきあいのタスキによるかるわざで高速化した最高火力200のきしかいせいを打って相手チームを半壊させるのがこのサワムラーの役割になります。
差別化
採用理由が愛のポケモンに差別化がいるのかどうかはひとまず置いておいて…
- 他サワムラーサワムラーとの比較
とりあえず僕が知っているサワムラーの型としてはどれも「かるわざ」持ちで、こらえるからチイラ発動で超高火力のきしかいせいを当てる型、ノーマルジュエルねこだましからの超高速サワムラーを爆誕させる型と今回考えているタスキ型でしょうか。
・ノーマルジュエルの型
考察外の為ダメージ計算などは載せませんが、早いだけで微妙に火力が足りずDMにも弱いという弱点があります。もちろん、体力満タンで動けるという強みがありますが、サワムラーの耐久から考えてももう少し火力の出る型のほうが良いと思います。
・チイラの型
どうしてもコンセプト上こらえるが必須になります。その分技の枠が1つ減ってしまうのが地味に痛いですし、この型であるとサワムラーを初手に出すか瀕死になった際の交代の選択肢しかないので行動の幅が狭いように感じました。もちろんDMも貫ける超高火力は魅力です。
・タスキ型
天候ダメージやステロ等に弱い、バレると対策が簡単という弱点もありますが、交代で無理やりかるわざ発動させることができますし、きしかいせいによる火力もDMさえされなければチイラなしでも多くのポケモンを倒せたりと威力は申し分ありません。
そのため、後出しからでも強く出れるという面で他の型とは差別化できていると思います。
チイラ型がどっしりと構えた抜きエースとして捉えるのなら、タスキ型は奇襲により盤面を壊すアタッカー兼サポート役として捉えてもらえればなと思います。
- 他のポケモンとの比較
かるわざという観点から見ると似たような立ち回りができるポケモンとしてはルチャブルがいますが、ルチャブルルチャブルの攻撃種族値は92なのに対して、サワムラーは120あり、今回のような奇襲型で用いるのなら火力の面でサワムラーを選択するのが良いと思われます。
性格
さみしがりorやんちゃ
基本的に物理技ならそこそこの威力でもタスキは発動します。そのため、謎に高いDをカバーするためにやんちゃを私は選んでいます。ただ、偶然体力満タンの対面状態になった際にチイラ読みのはたきおとすなどのサワムラーに対する低火力技が選択される場合もまれにありますのでそれをカバーするためにさみしがりもありかと思います。しかし、サワムラーから重い一撃を受けるのを嫌って安直に殴ってくるパターンがかなり多いのでやんちゃが安定かと思います。また、準速でもかるわざ込みでだいたいのポケモンの上を取れるので性格ではAをあげておけば問題ないかと思います。
努力値
A252 S252
努力値は少しでもタスキ発動の可能性を上げたいのでASぶっぱが基本です。残った4は適当にCとかに振ればいいと思います。
ただし、実は最速エースバーンエースバーンにダイジェットを1回積まれると準速かるわざサワムラーサワムラーでは素早さが負けてしてしまいます.そのため、エースバーンを狩るためにはカウンターを採用する必要があり、バレットパンチ込みでエースバーンH4エースバーンを狩るにはHの個体値は31、努力値はバレットパンチ込みで最低124,バレットパンチがないなら244振る必要があります。エースバーン対策のタスキカウンターは有名で読まれやすいですが搭載したい場合は参考までに。また、カウンターはエースバーン対策の他に、かくとう半減への対抗策としても使えます。しかし、格闘半減するポケモン(トゲキッスやアシレーヌなど)は特殊アタッカーが多く、エースバーンエースバーン以外には刺さる場面はあまりないように感じました。それ以上にHに振ることで準速でなくなり、ほかの準速すいすいアタッカーに負けてしまうことへのデメリットのほうが多いように個人的には感じます。そのため、ASぶっぱが安定です。
個体値
0-31-0-31-0-31
また、HBDの個体値はタスキの関係上、0(ダメダメ)が理想です。ここで結構ダメージ量も変わりますのでサワムラーサワムラーに対してそこまで厳選する気力があれば頑張ってください。僕は妥協しています。
特性
コンセプト上かるわざ一択で。じゅうなん、すてみの使い道が思い浮かばない。
持ち物
コンセプト上きあいのタスキ一択。
上でも書きましたが、こらえるを搭載するならチイラの実、ねこだましを搭載するならノーマルジュエルもアリかと。ルームサービスやレッドカードなんか持たせてみても面白そうですね。
技構成
- 確定枠
・きしかいせい
威力200のきしかいせいで相手を半壊させるのが目的ですのでここは確定
- 選択枠
・インファイト
特殊アタッカーやタスキを潰された場合のメインウェポンにできる技。ポリゴン2、ハピナス、ラプラスなどにも強く出れます。これを打ってBとDを1段階下げることでタスキ発動範囲を広げることができますし、今回の型とかなり相性がいいです。ほぼ確定枠
・かわらわり
壁をはられた場合にも後ろに繋げられるようになります。オーロンゲ、クレッフィ、ラプラスなどに強く出たい場合は採用もあり。
・ストーンエッジ
ウルガモスやリザードンに強く出れるようになります。(ワンチャントゲキッスを狩れる時もある)命中不安が残るが急所にあてれば多くの飛行タイプをDM切られたとしても蹂躙できるロマン砲。個人的使用枠
・いわなだれ
ストーンエッジの命中不安が怖いなら。命中不安がなくなるとは言っていない。かるわざが発動すれば上から打てるのでひるみを狙えるのもgood。
・どろぼう
相手のもちものを奪って散れます。
・とびはねる
DMターン枯らしに。
・じごくづき
苦手なドラパルトやギルガルド(シールド)に大きな一撃を入れられます。
・マッハパンチ/バレットパンチ
先制技で潰しに来た場合に反撃できます。かげうちを恐れることなくミミッキュを削るのにも使えるのでバレットパンチが個人的採用枠。(うちのパーティがミミッキュに対して重いだけ)
・ゆびをふる全部じわれを出して当てれば勝ち。
立ち回り
安易に物理技で殴ってきた相手にタスキを発動してもらい、きしかいせいを連打が基本。交代を読まれて積まれたとしても種族値120から繰り出されるタイプ一致インファイトを受けることのできるポケモンは少ないので耐久を上げられない限り、タスキ発動まで打てばどうにかなります。
例えば
自分ポリゴン2ポリゴン2、相手ウーラオス(いちげき)ウーラオスの対面
1. 相手:ウーラオス(いちげき)ウーラオスがインファイト
↓
2. 自分:ポリゴン2ポリゴン2をサワムラーサワムラーに交代して受ける(タスキ発動)
↓
3. 自分:かるわざで素早さ関係が逆転したのでサワムラーのきしかいせいで消し飛ばす。
みたいな立ち回りを想定しています。
サワムラーで突破した後はきしかいせいなどで相手の後ろを殴り、自分の後ろにつなぐ立ち回りをすればOK
ちなみに、サワムラーのS実数値はかるわざ込みですいすい準速キングドラも抜ける278と圧倒的値をとりますが, かるわざがなくても139と準速ヒートロトムなどを抜くくらいには早いです。そのため、一度引っ込むとかるわざの効果はリセットされますが、場合によっては交代もありです。
与ダメージ計算
- きしかいせいは威力200で計算しています。また、DM時のHPは200%として換算してください。基本交代から出すのを想定しているのでいかくなどは考慮に入れませんが、基本的にいかくが入るとワンパンラインから外れます。
・きしかいせい
H4ドリュウズドリュウズ
284.9~336.5%(DMしても確定1発)
ダイスチル受けでB1段階上昇していても
191.3~225.8%(DM相手に中確率乱1)
H252マリルリマリルリ
51.2~60.8%(確定2発)
H252アシレーヌアシレーヌ
51.2~60.8%(確定2発)
H252ウインディウインディ
108.1~127.9%(確定1発)
H4ギャラドスギャラドス
63.1~74.2%(確定2発)
H252ギャラドスギャラドス
53.4~62.8%(確定2発)
HB特化アーマーガアアーマーガア
40.9~48.2%(確定3発)
HB特化カビゴンカビゴン
124.3~146.8%(DMなしで確定1発)
H4パッチラゴンパッチラゴン
117.4~137.9%(確定1発)
H4ウーラオス(いちげき)連撃ウーラオス
101.1~119.3%(確定1発)
特化ヒートロトムウォッシュロトムカットロトムロトム
78.3~92.3%(確定2発)
H4エースバーンエースバーン
144.2~169.8%(確定1発)
H4ゴリランダーゴリランダー
110.7~130.1%(確定1発)
H252ゴリランダーゴリランダー
94.2~110.6%(乱数1発)
・インファイト
HB特化ポリゴン2ポリゴン2
57.2~68.7%(確定2発)
H252ポリゴン2ポリゴン2
75~88.5%(確定2発)
H252ジバコイルジバコイル
106.2~126.5%(確定1発)
H252ラプラスラプラス
107.1~127.4%(確定1発)
HB特化ナットレイナットレイ
70.7~83.9%(確定2発)
HB特化エアームドエアームド
35.4~42.4%(確定3発)
HB特化ハピナスハピナス
103.3~122.6%(確定1発)
HB特化ヌオーヌオー
42~50.4%(乱数2発)
・ストーンエッジ
H4トゲキッストゲキッス
42~50.4%(乱数2発)
H4リザードンリザードン
189.6~223.3%(確定1発)
H252ウルガモスウルガモス
175~206.2%(確定1発)
H252ギャラドスギャラドス
72.2~85.1%(確定2発)
・バレットパンチ
H4ミミッキュミミッキュ
44.2~53.4%(乱数2発)
H252ミミッキュミミッキュ(アッキ込み)
24.6~29.6%(乱数4発)
・じごくづき
B4ドラパルトドラパルト
73.6~87.1%(確定2発)
H252ドラパルトドラパルト
62.5~73.8%(確定2発)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド
53.3~63.7%(確定2発)
被ダメージ計算
基本的に個体値は31で、ワンパンラインに差が生まれる場合のみ個体値0は計算しています。
基本的に被ダメ計算はワンパンがきわどいラインのみ記載、ほかに被ダメを知りたい技があればコメント欄に記載してくれれば追加します。
A特化ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー:58.4~69.6%(確定2発)実質確定1
C252トゲキッストゲキッス
エアスラッシュ100.8~120%(確定1発)
C252ポリゴン2ポリゴン2
トライアタック:53.6~63.2%(確定2発)
ダウンロードでC1段階上昇時
トライアタック
HD31:80.0~94.4%
HD0:103.6~122.7%
A特化ウーラオス(いちげき)一撃ウーラオス
あんこくきょうだ
HB31:74.4~88%
HB0:106.3~125.4%
A252ギャラドスギャラドス
滝登り
HB31:87.2~104%(乱数1発)
HB0:125.4~148.1%(確定1発)