皆さんこんにちは。以前育成論ソードシールド/2324 を投稿しました、サワムラーの人ことアカヒレもといHRKNと申します。
不手際によりTwitterアカウントがロックされてしまったため別垢でログインし直し、心機一転ユーザー名も変更しました。
以前から月日が経ち、環境も大きく変化したため再びサワムラーの育成論を投稿しようと思います。
よろしくお願い致します。
はじめに
- 他の型との比較などは長くなってしまうため、意図的に言及を避けたり情報量を減らしている場合があります。疑問点等はコメント欄にて質問していただければお答えしますので、それ込みで評価していただけると嬉しく思います。
- 本論では公式用語以外の一般的な略称(H/A/B/C/D/S等)を用います。ご了承ください。
採用理由と役割
以前の育成論でも説明しましたが、サワムラーの採用理由は特性軽業を持つポケモンの中で最も火力が高く、技範囲も比較的広いというのが主な理由です。
かつては軽業枠にルチャブルを採用していましたが、無駄に高いSが腐ってしまう点や火力不足に悩まされた結果たどり着いたのがサワムラーでした。
格闘単タイプで4倍弱点がない、無駄のない優秀な種族値、軽業発動後の抜き性能、十分な技範囲、型の読めなさ
と言ったあたりがサワムラーの強みだと私は考えています。
基本的には弱点保険発動を狙い、相手を抜いていくのが役割です。
持ち物
じゃくてんほけん
本論のメインなので確定。
以前のチイラと比べると発動がやや難しくなる分、火力はチイラのみを起動した時以上に高くなります。
壁貼り、ダイマックス、こらえるを上手く組み合わせて耐久ラインを調整し発動を狙っていきます。
性格・努力値と調整
- 性格
今回は弱点保険で採用のため火力は補えているので、ようきを採用。
後にも述べますが、ようきにすることでスカーフエースバーンを抜けるようになります。
- 努力値
H92 A236 S180
H92を振ることでダイマックス×リフレクター込で陽気剣の王ザシアンのじゃれつくを不撓の剣込みでも確定耐えすることが出来ます。
実際にこの調整が生きる場面は少ないですが、現環境で弱点保険発動を狙う際に素の状態でサワムラーの被ダメが一番多くなるであろうザシアンのじゃれつくですら盤面を整えることで耐えることができます。
これを基準として受け出し可能なのか、ダイマを切って耐えに行くのか、こらえるで弱点保険発動を狙うのか、などの指標として運用していきます。
S180は軽業発動後に陽気スカーフエースバーンを抜けるよう調整しています。
以前と比べスカーフエースバーンの数が増えつつあるので、意識して損は無いかと思います。
サワムラーとかいうよく分からないポケモンであの憎たらしいウサギを蹴散らすのはニチャニチャが止まりません^_^
残りは全てAにつぎ込み火力を補います。
技構成
- 確定枠
起死回生
ダイナックルの最大打点且つサワムラーの最大打点である起死回生です。
最大火力の起死回生であれば等倍以上の相手をほぼ抜き切ることが出来ます。
しかし本論のサワムラーはダイマックスで無理やり耐えに行く場面が多い関係上、こらえるを発動する余裕が無い場面が多く最大火力を出せない場面もあるので注意が必要です。
一応飛び膝蹴りと替えることも考えましたが、さすがに決定力不足になりそうなのであまりおすすめしません。
地震
これがないとムゲンダイナで詰んでしまいます。また、HP1の状態でナットレイやゴツメ濃厚なポケモンと対面した際には非接触技である地震は重宝します。
さらにダイマックスを切って相手の特殊技を耐えに行く場面はかなり多いので、ダイアースで特防をあげるための媒体としても優秀です。
よって今回は確定技と致しました。
- 選択技
こらえる
確定技として紹介するか悩みましたが、一応選択技として。ダイウォールの媒体、無理矢理弱点保険を発動しに行く、起死回生の火力の底上げなど幅広く役割をもてます。
飛び膝蹴りやその他のサブウェポンを採用する際にはこらえるか先制技のどちらかを切らなければなりません。
バレットパンチ、マッハパンチ
あると便利な先制技。安定のバレパンかタイプ一致のマッパか、と言った所。
無効化されず、フェアリーへと打点となり、ダイスチルで足りないBを補って無理やり受けに行くことが出来るバレットパンチを今回は採用しています。
またバレットパンチを採用することで、アタッカーミミッキュを絡めとることが出来るようになります。詳細はダメージ計算をご覧下さい。
先程も述べた通り、飛び膝蹴りやその他のサブウェポンを採用する際にはこらえるか先制技のどちらかを切らなければなりません。
ストーンエッジ、岩雪崩
やや苦手な飛行タイプへの対抗策として。
命中不安定な点と、ダイロックで砂を起こしてしまう点に注意。
格闘技と岩技の相性補完から本当は採用したいところですが、技スペの都合上今回は不採用。肝心な所で外すクソ技に用はありません
毒突き
バレットパンチを採用しない場合のフェアリーへの打点。
以前と比べフェアリーはやや減っていることと、ダイマックスを切る場面が多い都合上ミスマッチなため不採用。
飛び膝蹴り、インファイト
起死回生を打てない場面でも安定して火力を出せる点が強力。
起死回生を抜いて膝かインファ入れる選択肢も無くはないですが、陽気で採用しているためさすがに火力不足になると思ったので今回は不採用としました。
立ち回り例
基本的に初手で壁を貼って死に出しor壁込みで耐えれそうなら後出しが中心となります。
私は初手オーロンゲで壁貼りして、相手が弱点技を出してくれそうならサワムラーを降臨させています。
ちなみにオーロンゲは両壁挑発イカサマの起点作成型です。サワムラーは速さがあるため電磁波は採用していません。
イカサマをソウルクラッシュにしてよりサワムラーが相手の攻撃を耐えやすくするのもアリだと思います。
オーロンゲを使った立ち回り例
1ターン目 挑発(不要なら壁貼り)
↓
2ターン目 壁貼り、初ターンで壁貼り済で後出し弱保起動できるならこの時点でサワムラーを受け出し・・・(1)
↓
3ターン目 基本的にここでどのようにサワムラーを着地させるかの分岐が発生します。
受け出し弱保・・・(2)、死に出しダイマ・・・(3)、死に出しこらえる・・・(4)、この対面では諦めて別ポケで弱保起動を狙う・・・(5)
相手の先鋒がHDレヒレのような火力の低い特殊ポケで受け出しが可能な場合は(1)or(2)、玉イベルタルやメガネレヒレ等ギリギリ耐えれるラインならば(3)、剣舞ザシアンなどのどう足掻いても耐えられない場合には(4)、そもそも弱保起動できない場合は(5)と言った形になります。
使っていくとわかりますが、サワムラーの耐久自体はお膳立て込みなら並以上にあるので如何にして弱点技を打ってくるタイミングにサワムラーを当てるかが大事になってきます。
特殊メインで且つ火力に努力値を割く場合の少ないレヒレやアシレーヌ、ダイジェットの起点にしてくるであろうイベルタルやサンダーなどは弱保機動要員にしやすいです。
ただしダイジェットを好き勝手打たせすぎると軽業発動後も抜けなくなってしまうので注意が必要です。さもなくば塵と化します。。。
与ダメージ計算
サブウェポンは言うほど使う場面がないので、1番打つ場面が多いであろうダイナックルでダメージ計算を記載していきます。(レヒレ等との対面でダイアース打ち合いになる場面はそこそこありますが、その場合の確定数はそこまで重要では無いのでカットします。)
特に記載がない場合は全て弱点保険発動後(2段階上昇)で計算しています。起死回生の計算を記載するのは面倒臭いのでダイナックルの威力を2倍にして計算してください。
↓
やっぱり記載しました。その方が強く見えるので^_^
【追記】
コメント欄にてダイスチルのミミッキュへの与ダメージを記載するべきでは、といったご指摘を受けたので記載させていただきます。
ご指摘ありがとうございました。
ダイナックル (威力100)
- 無振りザシアン
85.0~100.5% 乱数1発(6.2%)
A1アップ発動後 確定1発
最大火力起死回生 確定1発
- 無振りイベルタル
83.5~98.5% 確定2発
最大火力起死回生 確定1発
玉ダメ込み 92.8%~109.3% 乱数1発(56.2%)
- H4振りランドロス
52.7~62.7% 確定2発
最大火力起死回生 確定1発
- HB特化ランドロス
31.1~36.7% 追加効果込み確定3発
最大火力起死回生 確定2発
- H4振りレヒレ
48.6~57.5% 追加効果込み確定2発
最大火力起死回生 確定1発
- H252振りレヒレ
40.1~47.4% 追加効果込み確定2発
最大火力起死回生 確定2発
先程にも述べましたが、レヒレ相手の場合はダイアースで特防を上げながら処理した方が楽だと思います。
ダイスチル (威力90)
- H4振りミミッキュ@ダイマックス
87.7~103.8% 化けの皮ダメージ計算込み確定1発
被ダメージ計算
色んな状況の計算結果を記載するのは面倒臭いので壁有り非ダイマックスの場合で計算しています。ダイマックス時のダメージ計算は1/2に、壁なしの場合は2倍にして計算するようお願いします。
本論のサワムラーは与ダメージ以上に被ダメージの把握が重要なので良ければ参考にしてください。
耐えれるものは相当耐えれるし、無理なものは無理なので弱点技の大雑把なラインのみ記載します。
その方が見やすいし私も楽でWinWinです^_^
【追記】
こちらもコメント欄にてご指摘があり、不足分を補いました。またなにか不足している点があればご指摘ください。
ありがとうございました。
- 無補正C4振りレヒレ
ムーンフォース
35.7~42.3% 確定3発
ドレインキッス
18.2~22.6% 乱数5発(90.2%)
- C特化レヒレ
ムーンフォース
48.9~57.6% 乱数2発(95.3%)
ドレインキッス
26.2~31.3% 確定4発
- A252振りミミッキュ
じゃれつく
72.9~86.1% 確定2発
じゃれつく+かげうち
88.9~105.8 乱数1発
よってミミッキュがダイマックスして来ない場合は、
じゃれつく
↓
弱保起動
↓
化けの皮剥ぎ
↓
サワムラーダイマックス
↓
かげうち耐え
↓
ダイスチルで突破
といったムーブが基本になる
ダイフェアリー
105.1~123.3% 確定1発
ダイマックスして来る場合にはサワムラーも同じタイミングでダイマックスを切ることで安定処理が可能です。
- 無補正252振りサンダー
ぼうふう
61.3~79.3% 確定2発
ダイジェット@ぼうふう
78.8~92.7% 確定2発
- C252振りイベルタル
ぼうふう
64.2~76.6% 確定2発
ダイジェット@ぼうふう
81.0~96.3% 確定2発
- A252振りイベルタル
ダブルウイング
84.6~100.7% 乱数1発(6.2%)
ダイジェット@ダブルウイング
134.3~158.3% 確定1発
- C252振り黒馬バドレックス
サイコキネシス
62.0~74.4% 確定2発
サイコショック
98.5~116.0% 乱数1発(87.5%)
ダイサイコ@サイコキネシスorサイコショック
89.7~105.8% 乱数1発(37.5%)
- A252振り白馬バドレックス
しねんのずつき
98.5~116.0% 乱数1発(87.5%)
ダイサイコ@しねんのずつき
159.8~188.3% 確定1発
- C252振りゼルネアス@フェアリーオーラ
ムーンフォース
74.4~87.5% 確定2発
ダイフェアリー@ムーンフォース
100.7~118.9% 確定1発
ムーンフォース@ジオコン発動
146.7~172.9% 確定1発
- A252振り日食ネクロズマ
フォトンゲイザー
116.7~138.6% 確定1発
サイコファング
201.4~237.9% 確定1発
ダイサイコ@フォトンゲイザーorサイコファング
153.2~180.2% 確定1発
- A252振りザシアン@不撓の剣発動
じゃれつく
168.6~199.2% 確定1発
サイコファング
213.1~251.0% 確定1発
つおい(^_^;)
苦手なポケモン
ダメージ計算にも記載しましたが、いかく持ちで格闘半減地面無効のランドロスはなかなかにしんどいです。本論のサワムラーでは余程盤面が整った段階で出てきてくれないときついものがあります。トリプルアクセルさえ使うことができたならば…
相性の良い味方
前述の通りオーロンゲ、クレッフィ、ドラパルト、レジエレキのような壁貼りポケモンはほぼ必須と言って差し支えないでしょう。
その中でもフェアリー技の一貫があり弱点を誘いやすいオーロンゲ、同じく一貫があり先攻蜻蛉返りや脱出パックでバックのしやすいドラパルトはサワムラーと特に相性がいいと言えます。
おわりに
最後までご拝読頂きありがとうございます。長々と纏まりのない文章で申し訳ありませんでした。
言いたいことは全て言い切ったので関係ない話をここでひとつ。
サワムラーは誰がなんと言おうと可愛いです。キモくないです、キモカワです。
ヌルッとしたボディ、キリッとした目付き、手足の質感、どこを取っても可愛いです。キモくないです。
こんな可愛いポケモンで環境に蔓延るイカついポケモンを狩るのはとても気分爽快なので気が向いたら使ってあげてください(^-^)