はじめに
育成論への投稿は初となります、はまぐりです。すでにこだわりスカーフを持たせた育成論とパーティ考察は投稿されてますが、ポケモン単体での考察はされていないため、今回投稿いたします。
以下の略称を使用します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ→H/A/B/C/D/S
- ゴーストタイプ・フェアリータイプ→霊・妖
- n回攻撃したとき相手を100%の確率で倒せること→確定n発または確n
- n回攻撃したとき相手を倒せる可能性があること→乱数n発
※それぞれ命中率は考慮しません
- 種族値・努力値
本育成論の方針
新規ポケモンの追加、禁止ポケモンの設定により環境が刻々と変化する状況ですが、議論を残すため、またフレンド対戦等を考慮し、禁止ポケモンに関する考察は残します。新規ポケモンに関しては更新する予定です。
シャンデラシャンデラについて
- 概要
第5世代に登場したポケモン。当時、伝説を除いて最も高い特攻種族値145であったことから、高火力アタッカーとして採用されました。Sは並の80あり、本育成論のようにスカーフを持たせてS種族値145まで抜き去るだけでなく、下降補正をかけてトリックルーム下のアタッカーとしても活躍できます。ただのバカ火力アタッカーではなく、素早さをパーティー構成に合わせて変えられる器用さがあります。
弱点が水・地面・岩・悪・霊とメジャーであるためすぐに倒されやすいイメージですが、BとDの種族値はどちらも90あるため、等倍、火力の低い不一致抜群ならば無振りでも1回は耐えることができます。
- 本育成論のコンセプト
今作ではドラパルトドラパルトが台頭し、この対策として悪・霊ポケモン、不意打ち、影打ちが増え、ドラパルト対策がシャンデラ対策を兼ねることもあり逆風は多いです。しかし炎・霊技の等倍以上の範囲は広さは健在で、C145のおかげもあり多くのケースで確2圏内に持ち込むことは可能です。この火力と範囲を活かし、序盤の奇襲や終盤の締めをします。初手から暴れてもらうことを考え、本育成論ではこだわりスカーフで素早さを補います。
差別化
すべてのポケモンの中で、炎・霊複合タイプは、シャンデラシャンデラと進化前、
ガラガラ(アローラ)アローラガラガラ、
ズガドーンズガドーンのみという珍しいタイプです。アローラガラガラは鈍足の物理アタッカーであるのに対し、シャンデラは中速の特殊アタッカーであるため、意識する必要はありません。一方でズガドーンのCとSはどちらもシャンデラのものを上回るだけでなく能力を上げられる特性をもちます。前述のようにシャンデラの強みは幅広い範囲でSを調節できることですので、パーティー単位で読みづらくさせることが有効となります。火力の差についても、3%程度の差であること、ズガドーンのビックリヘッドはダブルで扱いにくく、結果的に覚えさせる技がシャンデラと同じになることを踏まえると、心配は不要でしょう。
持ち物
コンセプトの通り、持ち物はこだわりスカーフで確定といたします。
性格・努力値
素早さに補正をかけることで最速ドラパルトドラパルトを抜けることから、性格をおくびょうとします。
努力値は思考停止のCS252ずつ、残りD6です。
火力を確保するためのC252は確定として、Sの努力値を236とすれば最速ドラパルトドラパルトを抜けますが、同速対決を捨ててまで耐久に振る価値はないため、
思考停止でわかりやすく、育成しやすいCS252振りとします。
また、ダウンロードを意識し、実数値がB<Dとなるようにします。HPは無振りで定数ダメージを減らせる実数値135(8n-1)ですので、努力値は振りません。
スカーフ込みの実数値は135-xx-110-197-111-217となります。
特性
夢特性のすりぬけを採用します。ひかりのかべやみがわりを無視して攻撃できるようになり奇襲というコンセプトに合います。もらいびも優秀ですが、{ポリゴン2}ポリゴン2にトレースされると詰むため、ここでは不採用とします。
技構成
- 確定枠1
シャドーボール
文句なしのメインウェポンその1。威力80。
- 確定枠2
ねっぷう
相手全体を攻撃するダブル定番の炎技。相手1体で威力95、2体で威力71。メインウエポンその2。
炎技の選択について
このゆびとまれの影響を受けず、相手複数を攻撃できるねっぷうを推奨しますが、範囲技となり威力が下がることが心配な場合はかえんほうしゃと選択とします。かえんほうしゃと比べたときのデメリットは、火力が下がること、もう1匹の相手ポケモンを巻き込んで特性を発動させうること(もらいびetc)、クソ外しです。
確実に仕留めることが目的ですので命中と連打可能である点を重視し、だいもんじとオーバーヒートの優先度を下げ、上記の選択としました。かえんほうしゃに比べ、だいもんじは与えるダメージ量が約2割多いですが、このダメージ量による勝ちの可能性よりも、外したことによる負けの可能性が高いため、このような優先度としました。
選択技にも炎技を入れていますが、炎技を1つ採用であればねっぷうorかえんほうしゃ、2つ採用であればねっぷうを確定とし、サブをオーバーヒートorかえんほうしゃとすることを推奨します。
- 選択技
1.オーバーヒート
シャンデラ最高火力の威力130。HPの多い相手を仕留めなくてはならないときに使います。大体の役割は確定枠の2技で済ませられるので、炎技を2つ覚えさせる余裕はあります。(オーバーヒート2回のダメージ量)>(かえんほうしゃ2回のダメージ量)ですが、隙を作りやすく外すことも考えられるため、打ち合いを想定するのであればかえんほうしゃを薦めます。
2.かえんほうしゃ
命中100%の中では最高火力の技…とはいいつつも火力が気になるところですが、おくびょうC252振りリザードンリザードンのだいもんじと同等のダメージを期待できます。
3.エナジーボール
苦手な水、岩、地面に刺さります。しかしこれらのタイプは鈍足のポケモンが多いので、できるだけパーティーでサポートしたいです。
4.おにび
序盤で物理アタッカーを機能停止させます。上記の通り、まあまあの耐久はあるので一致抜群でも耐えられます。エースバーンと対面した場合、エースバーンの不意打ちをかわしつつ(失敗したらタイプは炎のまま)、おにびを当てられない点に注意。はずしたら諦めましょう。
5.トリック
相手の受けやサポートを機能停止にできます。役割放棄になりやすいのでよく考えて。
6.サイコキネシス
抜群をとれるタイプは格闘と毒のみで、確定欄の2技が等倍以上で刺さりやすいことから優先度は低めです。
与ダメージ計算
希望がございましたらコメントにお願いいたします。
ダメージ計算はすべて、iOSアプリ「ダメージ計算SS」のものを採用しました。
シャドーボール
- HD無振り
ドラパルトドラパルト
114.1〜136.1%(確定1発)
- H252振り
ウォッシュロトムウォッシュロトム
44.5〜53.5%(乱数2発)
ノーマルフォルムを除き、同じ結果です。
- H252振り
ブリムオンブリムオン
89.0〜106.0%(乱数1発)
HD252振り輝石サマヨールサマヨール
44.8〜54.4%(乱数2発)
相手のポケモン次第ではトリックが安定かもしれません。
ねっぷう・かえんほうしゃ
(ねっぷうのダメージ)/(かえんほうしゃのダメージ)でまとめました。ねっぷうはダブルの補正込みです。
- H252振り
ゴリランダーコリランダー
85.1〜101.4%/107.2〜127.5%
- H252振り
トゲキッストゲキッス
30.2〜35.9%/39.0〜45.8%
- H252振り
アーマーガアアーマーガア
87.8〜104.0%/110.9〜131.7%
- H252振り
ジュラルドンジュラルドン
63.2〜75.1%/81.3〜95.4%
- H252振り
コバルオンコバルオン
85.8〜103.0%/110.1〜130.3%
シャンデラにねっぷうを搭載することで、味方次第ではコバルオンとニューラのコンビを封殺できます。
並の耐久ならば等倍で半分は持っていけると考えてください。
オーバーヒート
- H252振り
トゲキッストゲキッス
56.2~66.1%(特攻ダウン込みで2発で倒せない)
エナジーボール
- H4振り
インテレオンインテレオン
108.2〜127.3%(確定1発)
- H252振り
ウォッシュロトムウォッシュロトム
67.5%〜80.2%(確定2発)
被ダメージ計算
特記ない限り相手はすべてアイテムなしで計算しています。
先制技
- A252ようきリベロ
エースバーンエースバーンのふいうち
90.3〜108.1%(乱数1発)
- A252いじっぱりちからもち
マリルリマリルリのアクアジェット
68.1〜81.4%(確定2発)
- A252ようき
ミミッキュミミッキュのかげうち
44.4〜53.3%(乱数2発)
高めのBDのおかげで一致抜群の先制技で即死することはないですが、ハチマキマリルリになると確定1発ですので厳しいです。おとなしく下がりましょう。
その他
- 同上
ミミッキュミミッキュのシャドークロー
75.5〜90.3%(確定2発)
- C252おくびょう
インテレオンインテレオンのねらいうち
108.1〜128.8%(確定1発)
- C252ひかえめ
ブリムオンブリムオンのシャドーボール
82.9〜99.2%(確定2発)
ブリムオンのC種族値は136あることを考えると、ノーアイテムならば不一致抜群は耐えられるといえます。
- C252いのちのたまおくびょう
サンダースサンダースのシャドーボール
86.6〜102.2%(乱数1発)
珠持ちの場合、C種族値110あたりから厳しくなってきます。
相手にしたくないポケモン
- スカーフ持ち全般
シャンデラが中速であることもあり、スカーフの強みを活かせません。特にスカーフ持ちウーラオスのすいりゅうれんだを食らうと、こちらの型が何であろうと殺られてしまいます。
- 先制技持ち
アクアジェット、影打ち、不意打ちやめて
相性の良い味方
上記の通り先制技を抜群で受ける可能性が高く、致命傷になってしまいます。一緒に見せるだけでも牽制になります。
- フェアリータイプ
シャンデラでは対応困難な悪・ドラゴンタイプを処理します。水・草技を使えると、シャンデラを一致抜群で倒すポケモンの牽制になります。アシレーヌアシレーヌ、
マリルリマリルリなど。特にこれらの水・フェアリーポケモンはシャンデラの苦手な岩、地面(場合によっては水も)ポケモンに対応できます。
トリトドントリトドン
特性よびみずによる水技の牽制、鈍足であることでシャンデラがトリルを貼る可能性を思わせることで、相手の動きを縛ったり、ちょうはつを誘ったりできます。
使用感
このシャンデラをトリパで使用していますが、このシャンデラをトリックルーム起動役と思われやすく、挑発を多く受けやすかったです。同じシャンデラをトリパ以外で使ったときに比べると、撹乱できたように思いました。またトリックでお互いの素早さを変えることができ、器用な立ち回りができました。
終わりに
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
更新履歴
2020/07/01 投稿
2020/07/02 タグのミスを修正
2020/07/13 炎技の説明を修正
2020/09/24 ダメージ計算、追加ポケモン等のルール変更に関する項目を追加
2020/11/22 冠の雪原で追加されたポケモンに対応