追加修正(みなさまご指摘ありがとうございます。)
2019/12/01
・努力値の項目にて、本論では前提としてSを個体値0にしているにもかかわらず何故かSをVとして計算していたのを修正
・攻撃性能、防御性能の項目にダメージの詳細なパーセンテージを記載しました。
・その他細かいところを修正。特にガラルヒヒダルマ周りのダメージ計算については修正前に見た方はもう一度確認しておくことを推奨します。
・性格が意地っ張りかのんきとなっていたのをのんきとゆうかんに変更しました。
・与ダメ被ダメをのんきとゆうかん両方載せました。
・新たにコメントにていたただいた意見という項目を追加しました。それに伴い、本論の内容も少し修正しています。
初めに
初めまして。こっとんうぉーたーというものでございます。
対戦には新作であるソードシールドからの新参です。本当に難しくて四苦八苦してます。
今のところ四苦八苦している要因の6割程がダイマックスとミミッキュです。
今回はそんなミミッキュに対して有利に戦えてるなぁと感じたヨクバリスについて少し紹介したいと思います。
定義や前提
- ステータスをH,A,B,C,D,Sといった一文字の略称で書きます。
- 非公式の用語(種族値、努力値、個体値など)を使用します。
- ダイマックスを以下ではDMを略します。
- 今回掲載するダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールを使用して計算した結果を用います。
ヨクバリスの基本性能
ヨクバリスのステータスははざっくり表すとHとBが高めでSが低いといった感じです。
つまり物理攻撃を受けるのに向いていると分析しました。
特性はほおぶくろとくいしんぼうが存在していますが今回はほおぶくろを使用します。
ほおぶくろはきのみを食べたときに、追加でHPを最大HPの3分の1だけ回復するというものです。
またヨクバリスはほおばるという専用技を持っており、これは持っているきのみを即座に食べて効果を発動させ、Bを2段階アップさせるものとなっています。
つまり、ピンチの時に食べるきのみも無理やり食べて効果を発動させ、さらにBを2段階アップさせます。ここにとくせいのほおぶくろの効果も乗るため、
HPが3分の1回復します。今回はこのほおばるをコンセプトに育成します。
ヨクバリスの役割
ヨクバリスの役割は物理受けです、特にミミッキュミミッキュに良く刺さります。
持ち物
今回はチイラのみを使用します。チイラのみはピンチの時に食べてAを1段階アップさせるという効果です。
今回はこれをほおばるで使用することでBを2段階上げつつ、Aを1段階アップ、さらにほおぶくろでHP回復という立ち回りを目標としています。
努力値、個体値、性格
努力値はHとBに252、Aに4振っています。
個体値はCとS以外Vです。Sはジャイロボールの威力をあげる都合上個体値0を理想としています。
性格はゆうかんかのんきの二択です。
本論ではのんきとしていますが、これは、高くしたBをより伸ばすために設定しています。
・ゆうかんにした場合A無補正時、H4振りAS意地っ張りドラパルトドラパルトをジャイロボール二発で0.3%でしか倒せなかったのが63.6%で倒せるように。
・A無補正時、H4振りASヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマを乱数一発81.2%から確定一発に
等です。
技
本論では
ほおばる
じしん
ジャイロボール
いかりのまえば
となっています。
ほおばるはコンセプトのため確定で、ミミッキュを倒すためジャイロボールも確定とします。
残りの二枠ですが何を倒したいかによってカスタマイズできます。
- 攻撃技
じしんを採用した場合、ドヒドイデドヒドイデ、ドリュウズドリュウズ、ジュラルドンジュラルドンなどに打点を得ます。
いかりのまえばを採用した場合は倒せなさそうな相手にうったり、交代をけん制したりできます。
ほかの攻撃技はワイルドボルト、噛み砕く、ばかぢから、サイコファング、ボディプレス、しっぺがえし、のしかかり、ほのおのキバ、かみなりのキバ、こおりのキバ、などがあります。
- 補助技
採用できそうなのははらだいこ、剣の舞、たくわえるあたりでしょうか。
はらだいこ、剣の舞を採用する場合、もちものは必ずチイラのみである必要はありません。コンセプトから少し外れてしまうため本論では採用しませんでした。
たくわえるはより硬くなれますがこれ以上固くなってもしょうがないので不採用としました。
攻撃性能
攻撃性能をさっくり掲載します。長くなるので多くは載せません。
ゆうかんとのんき両方を載せています
ジャイロボール
・A無補正時、H4振りASようきミミッキュミミッキュを107%〜119で確定一発(ばけのかわがあるので実質二発)
・A無補正時、H4振りASヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマを乱数一発(81.2%で撃破97.2%〜114.9%のダメージ)
・A1段階アップ時、HBバンギラスバンギラスを確定二発(一発で54.1%〜63.7%のダメージ)
・A1段階アップ時、H4振りAS意地っ張りドラパルトドラパルトを確定二発(一発あたり62.8%〜74.3%のダメージ)
じしん
・A1段階アップ時、H4振りASドリュウズドリュウズを乱数一発(31.2%で撃破88.1%〜104.3%のダメージ)
・A1段階アップ時、H252振りジュラルドンジュラルドンを確定二発(一発あたり67.1%〜79.4%のダメージ)
・A1段階アップ時、H4振りゲンガーゲンガー確定一発(120.5%〜142.6%のダメージ)
・注意点
スカーフを持っていないガラルヒヒダルマにアームハンマーを二回撃たれた場合ジャイロボールの威力が下がり、一発で落とせなくなります。(おおよそ確定二発圏内になります。A無補正でもA1段階上昇後でも同様)
・ゆうかんの場合
ジャイロボール
・A無補正時、H4振りASようきミミッキュミミッキュを確定一発(ばけのかわがあるので実質二発)
・A無補正時、H4振りASヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマを確定一発
・A1段階アップ時、HBバンギラスバンギラスを確定二発(一発で58.9%〜69.5%のダメージ)
・A1段階アップ時、H4振りAS意地っ張りドラパルトドラパルトを確定二発(一発あたり68.9%〜81.7%のダメージ)
じしん
・A1段階アップ時、H4振りASドリュウズドリュウズを乱数一発(81.2%で撃破96.7%〜113.9%のダメージ)
・A1段階アップ時、H252振りジュラルドンジュラルドンを確定二発(一発あたり67.1%〜79.4%のダメージ)
・A1段階アップ時、H4振りゲンガーゲンガー確定一発
等です。相手がDMした場合は基本的に一、二発攻撃回数が増えます。
防御性能
防御性能をざっくり掲載します。長くなるので多くは載せません。
ゆうかんとのんき両方を載せています。
なお、ここでの確定二発とは二発耐えるのではなく、二発目で確定で落とされることを指します。
・ゆうかんの場合
・B無補正時、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュミミッキュのじゃれつく56.8%〜66.9%のダメージで確定二発(ダイフェアリーでも同じく確定二発で81.4%〜96%のダメージ)
・B2段階アップ後、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュミミッキュのじゃれつく乱数三発(1.7%で倒される、29%〜34.3%のダメージ)ダイフェアリーの場合確定三発(41.4%〜48.4%のダメージ)
・五里霧中意地っ張りASヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマの最大乱数以外のアームハンマー一発+ほおばる後一発耐え(ライフが33%回復するため耐えられる。ただし最大乱数のダメージ引いてしまうとチイラのみを食べてしまい、ほおばるが不発し、次のアームハンマーを耐えられない。ダメージはB無補正時が65.1%〜77.5%ダメージ、ほおばる後が33.4%〜39.6%のダメージ)
・意地っ張りASヒヒダルマ(ガラル)DMガラルヒヒダルマのダイナックル一発+ほおばる後ダイナックル二発乱数耐え(無補正時43.1%〜51.1%のダメージ、ほおばる後一発目が32.5%〜38.7%、二発目が43.1%〜51.1%のダメ―ジ)
・意地っ張りASドラパルトドラパルトのドラゴンアロー一発+ほおばる後乱数五発耐え(無補正時32.5%〜39.6%のダメージ、ほおばる後16.7%〜21.1%のダメージ)
・のんきの場合
・B無補正時、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュミミッキュのじゃれつくで確定二発(ダイフェアリーでも同じく確定二発)
・B2段階アップ後、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュミミッキュのじゃれつく確定四発(ダイフェアリーの場合確定三発)
・五里霧中意地っ張りASヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマの最大乱数以外のアームハンマー一発+ほおばる後一発耐え(ライフが33%回復するため耐えられる。ただし最大乱数のダメージ引いてしまうとチイラのみを食べてしまい、ほおばるが不発し、次のアームハンマーを耐えられない。ダメージはB無補正時が65.1%〜77.5%ダメージ、ほおばる後が33.4%〜39.6%のダメージ)
・意地っ張りASヒヒダルマ(ガラル)DMガラルヒヒダルマのダイナックル一発+ほおばる後ダイナックル二発乱数耐え(無補正時39.6%〜46.6%のダメージ、ほおばる後一発目が29.9%〜35.2%、二発目が39.6%〜46.6%のダメ―ジ)
・意地っ張りASドラパルトドラパルトのドラゴンアロー一発+ほおばる後乱数五発耐え(無補正時29%〜35.2%のダメージ、ほおばる後14%〜18.5%のダメージ)
等です。初手で対面した場合ほおばるによるB上昇とHP回復が絡んでくるため複雑な計算になります。
因みに特殊技に関しては受けることを想定していませんが、HPに努力値を振っている都合上、一発くらいは耐えてくれることが多いです。
立ち回り
ここ書けるほどうまくない()
当然ですが物理と対面させたいです。受けだしでも大丈夫なことが多いですが、相手の行動次第で倒せなかったりします。
例:かわがはがれてないミミッキュに受け出しした場合、交代時に剣の舞を撃たれ、次のターンじゃれつく、こちらがほおばる後、じゃれつく二発を確定では耐えられない等。
ヨクバリスの初手の行動はほおばるが安定ですが、当然相手のパーティに何がいるかは考えた方がいいです。
相手に他に物理がいなさそうな場合、ほおばるを選択した後、交代で特殊アタッカーをだされてしまうとこちらも交代せざるを得なくなってしまいほおばるの効果を捨てることになってしまいます。
相手の交代に強くしたい場合は剣の舞、はらだいこ等を採用するといいです。前述のとおり、一発は耐えてくれることがあるので特殊アタッカ―を倒せるかもしれません。
また、交代されそうだなと思ったときはいかりのまえばを撃つのも手です。倒せる可能性が上がるうえ、それ以上の交代をけん制できます。
DMについて
DMを使うとヨクバリスのHPは驚異の454になります。こうなると耐久力はさらに高くなります。さらに、技構成によってさまざまな立ち回りを可能とします。
まずは確定技枠でダイウォール、Bアップのダイスチルを使えます。じしんを採用していた場合ダイアースでDも上げることができます。
かくとう技を覚えさせていた場合Aを上昇させることができます。ほのおのキバを採用しているともしかしたらナットレイやアーマーガアを倒せるかもしれません。ついでに天候も奪えます。
ただしノーマル技はジャイロボールのダメージを下げてしまう恐れがあるため使いづらいです。
弱点
きせきサニーゴ(ガラル)サニーゴはほぼ無理です。弱点のつけない特殊アタッカ―も厳しいです。眼鏡もちでなければ交代読みいかりのまえば+何かしらの等倍技でワンチャン…
ナットレイナットレイはほのおのキバかボディプレスがあれば倒せる可能性ありです。アーマーガアアーマーガアはそれでも厳しい。
コメントにていただいた意見
- リュガのみを採用してボディプレスを使うのはどうか?
→ありだと思います。抜くなら地震で、はがねへの打点は残しつつ、新たにノーマルタイプや悪タイプも倒せるようになります。ダイナックルによる火力向上も見込めますし、ナットレイあたりも倒せるかもしれません。
ダイアースが失われるため、特殊に対する耐久力は下がります。
ボディプレスを採用する場合は性格ゆうかん、持ち物リュガのみのほうがいいと思います。
- ギャラドス見るためにかみなりのキバorワイルドボルトの採用はどうか?
→これもありです。抜くなら怒りの前歯で、個人的には反動のあるワイルドボルトよりかみなりのキバ二発か、ダイサンダーで倒すのがおすすめです。
終わり
この育成論は以上になります。初めて+知識不足で拙い内容だったかもしれませんが、ここまで読んでくれてありがとうございます。
きのみを集めているときはムカつくヨクバリスですが、戦いになると面白い個性があることが少しでも伝わったら幸いでございます。
調整を変えて持たせる木の実を変えてみたりしてもおもしろいと思います。
それでは良きヨクバリスヨクバリスライフを。
参考文献
ポケマス ダメージ計算ツール https://pokemass.com/swsh/dc(12/01閲覧)