サンダース- ポケモン育成論ソードシールド

【積みエースのお供に】先制あくびにより主導権を握るサンダース【シングル】

2020/01/25 21:13 / 更新:2020/01/28 19:17

サンダース

HP:HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 130

ツイート4.754.754.754.754.754.754.754.754.754.75閲覧:73144登録:77件評価:4.75(12人)

サンダース  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 防御:172 / 特攻:4 / 特防:4 / 素早:228
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:153-x-102-131-116-196 (素早さ比較)
覚えさせる技
かみなり / あくび / みがわり / バトンタッチ
持ち物
カムラのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ヤタピ持ちみがわり特殊サポート(ゆっきーアイランド)

考察

はじめに

  • 本育成論ではHABCDS等の略語を用います。
  • 個体値は全て理想値を用います。
  • ダメージ計算はポケマス様の物を使用しています。

初めまして、GBC金銀より飛んで剣盾を始めましたユグドラです。
今回育成論を投稿しようと思ったところ、ちょうど同じポケモンでなおかつ似た育成論が投稿されており、本育成論の概要をコメントすることで補足しようと思ったのですが、長文になってしまった為、コメントとして投稿するには不適切と判断し、フォークすることで対応しました。※この育成論投稿したらフォーク元消えてました。
削除の要望があれば従います。

サンダースとは

65-65-60-110-95-130
という低耐久高速な種族値です。
特殊火力についてはあと一歩ほしいといった種族値を持っています。
数値上は低耐久ですが、でんき単タイプで弱点がじめんしか無い為、努力値の振り方によっては以外と1耐えはできるポケモンです。

性格

おくびょうとします。
理由は上からあくびを撃つことを前提とした動きをする為です。
Sの速さによって対策を撃つべきポケモンが限定され、動きやすくなります。

努力値 1/26修正

H100-A0-B172-C4-D4-S228
とします。実数値は
153-x-102-131-116-196
となります。

H100→C無補正252,いのちのたまドラパルトドラパルトのりゅうせいぐんを耐え、HPの実数値が153=4n+1となり、みがわりが4回使える。
B172→A無補正252,いのちのたまドラパルトドラパルトのドラゴンアローを耐える、急所は勘弁。ダイマックスギャラドスギャラドスへの遂行力の強化。
C4→ダイサンダー(かみなり)でH4ダイマックスギャラドスギャラドスを確1
D4→余り
S228→準速ドラパルトドラパルト抜き、S2段上昇最速ギャラドスギャラドスをカムラの実でS1段上昇することで抜ける。

上記を意図した努力値配分になります。
Sで上をとれていれば基本的には役割をこなせるので素でSを上回ってくるドラパルトドラパルトを意識した努力値配分です。
でんきタイプなのでギャラドスギャラドスも見たいと思いSを足しました。

最速ドラパルトドラパルトには抜かれてしまいますがこだわりメガネ持ち、急所でもない限り一撃で倒されることは(多分)無いです。

能力上昇きのみを採用する上でHPが4n+1なのが気になる方はHを削ってBに振ると良いでしょう。フィールド効果であくびが無効化になってしまう場合に効果時間を消費させたり相手が麻痺になった場合に麻痺みがの施行回数を稼ぐ意図で4n+1にしていますが、きのみ発動のタイミングでHPがギリギリになり、先制技で倒されるといったリスクも背負っています。

もちもの 1/26追記

本論ではカムラの実としていますが実際はもちものの選択肢はかなり広いです。
例を上げるならば

  • 回復実を用い、先制あくび後に生き残った場合にみがわりを確実に撃てるようにする。
  • バトン先に有用な能力値を上昇させるきのみ。
  • 唯一の弱点であるじめんを無効にするふうせん。
  • もう一つのじめん対策であるシュカの実
  • ちょうはつ対策のメンタルハーブ
  • かみなりを採用しない場合でのギャラドスギャラドスへの遂行力を高めるじしゃく

といった具合です。
今回カムラの実を採用した理由は

  • 多くのポケモンに有用なS上昇の為バトンで扱いやすい。
  • S2段上昇した最速ギャラドスギャラドス(S292)の上をとれる。(本論でのS1段上昇サンダースサンダースのSは294)

といった理由からです。
非常にピンポイントな理由ですが、S上昇はバトンで扱いやすく、本来Sで抜かれている為木の実発動後のバトンができないドラパルトドラパルトや他スカーフ持ちに対して無理矢理バトンを繋ぐことができます。
多くの場合はパーティや技構成と相談することになると思います。

特性

ちくでんで確定です。
ボルトチェンジによる交代を防ぐ事ができ、でんき技を読んだ時に受け出しも効きます。
また、相手のダイサンダーも無効化することができ、エレキフィールド展開による眠り阻止を許しません。
ダイフェアリーは許してしまいます許さないで。

はやあしは能動的に発動させる為にはどくどくだまかかえんだまが必須であり、交代で出す以外では1ターン耐える必要があります。
Sが上昇しほぼ確実に上がとれるのは魅力的ではありますが、役割が非常に限定的になる点、元のSで十分な点、ボルトチェンジを防げない点などから採用を見送りました。

ダイマックスについて 1/26追記

ギャラドスギャラドスに対して使用する場面があります。
ですが、お互いダイマックスをしていない状態、対面では相手が交代する可能性が高く、安易にダイマックスを切ると一気に不利を背負う事になりますので、相手のダイマックスを確認してから切るのが基本となるかと思われます。

Cに4を降ることでダイサンダー(かみなり)でH4振りダイマックスギャラドスギャラドスを確1にできます。
体力が満タンであれば性格補正無しA252ギャラドスギャラドスの雨無しダイストリームを確2、ダイジェットを確3で受ける事ができる為、対面では非常に勝ちやすいです。

後出しでダイジェットを受けた場合でもダイマックスを切る事で次のダイストリームを耐え、ダイサンダーで確1を取ることができます。
後出しでダイストリームを受けた場合はSで上を取れるのでダイサンダーで倒すことができます。
ちなみにA特化ギャラドスギャラドスの雨無しダイストリームであれば乱1(50%)になってしまうので運が絡みます。

一度他のポケモンでダイジェットを受けた場合でも後出しが成立します。
次に相手がダイストリームを撃ってきた場合、カムラの実が発動する為Sが逆転します。
ダイジェットだった場合、次にダイマックスを切ればダイストリームも受けられるので返しのダイサンダーで倒せます。H振りやソクノの実で倒せなかった場合でもカムラの実が発動しSが逆転することで倒せます。

しかし負け筋が無いわけではありません。
他のポケモンが一度受ける前提でダイストリームを先に撃たれた場合、雨による火力上昇で後出しができません、ダイストリームを受ければ確1、ダイジェットを受ければ次のダイストリームで倒されます。
こらえるを搭載することでカムラの実を発動させ、S逆転を起こし、返しで勝利することはできますが技枠が厳しいです、みがわりとのトレードオフになると思います。

ただし、控えのポケモンでギャラドスギャラドスを見れるのであればここまでする必要はなく、あくびを撃ってしまえば事たります。
なのでダイマックスを切ることはあまり無いと思われます。
切る場合は相手が切ったのを確認した後になるのが殆どだと思われます。

他にも色々な状況があるとは思いますが、全てを列挙すると膨大な文章量になってしまいますのでここで切り上げさせて頂きます。

ダイマックス後について 1/26新規加筆

ダイマックス後の動きについて論ざれてないとご指摘を受けましたので追記させて頂きます。
ギャラドスギャラドスへのカウンター以外でのダイマックスを想定していませんが、大半は1発、多くても2発で倒してしまいますので後続のポケモンに対する対処が必要です。
扱える技がダイサンダーとダイウォールしか無く。じめんタイプをだされた場合為す術がありません。
基本的にはでんきが通ればダイサンダー、通らなければダイウォールで凌いでダイマックス終了後にみがわり及びバトンタッチという形になると思います。
エレキフィールドが展開されているであろう場面なのであくびは使えません。
相手にすぐ倒してもらうのが一番良いのですが、最悪の場合打つ手の無いじめんタイプに対してみすみす積みを許してしまうことになります。
被害をもっとも抑える方法が交代であり、この点をカバーする方法はでんきタイプ以外の攻撃技を加えるしかありません。
後続のポケモンに対する支援も考えると
ダイアタック
ダイホロウ
あたりが選択肢になるとは思いますがやはり技枠が厳しいです。

一応、ダイウォール等でターン調整をすれば隙を減らすことはできます。
ですがソクノの実やH振り、相手のダイウォールを考慮できる状況下では余裕をもって攻撃する必要があるので1ターン余る可能性は常にあります。
ギャラドスギャラドスを見すぎた上での純粋な欠点です。

  • 余談

筆者が実際に使用している最中では控えにルチャブルルチャブルを入れておき、交代で対処していました。
大体環境にいるじめんはドリュウズドリュウズだろうと思って運用していましたが、ドサイドンドサイドンに対しては確1がとれないので完璧ではありません。

技構成 1/27修正

  • 確定技

あくび
本育成論の肝なので確定です。

バトンタッチ
きのみの効果やみがわりを持ち越す、あくびの後に撃って相手に眠るかこちらの無償後出しを許すかの2択を作る等、便利なので確定。

みがわり
主にあくび後の様子見に使用。
きのみ発動やバトンタッチと合わせるのはもちろん、ダイマ流しにも有用。
ダイジェットによるS逆転には注意。
対面が変化技中心のポケモンだった場合にも有用。
確定枠にいれてはいるが求める役割の範囲や確実性によっては外れる可能性がもっとも高いかもしれない。

  • 選択肢

本論ではかみなりを採用していますが他の選択肢も一長一短です。
運用中に攻撃技を使うことがそこまでなかったことからギャラドスギャラドスへのメタを高める為にかみなりを採用しました。
ですが相手の選択によっては2回行動できることも少なくはなかったです。

また、本論投稿後の考察により、みがわりを外す選択肢も出てきました。

かみなり
最大火力技、命中難ではあるがダイマックス後の威力が140と高い為ギャラドスギャラドスを見やすく、あくび後に撃つことで交代先に最大の負担をかけることができる。
あくびに対する回答の一つである後攻とんぼがえりに対するメタでもある。
相手がとんぼがえりで交代する前に麻痺らせることができればかなり美味しいが、突っ張ってきた場合に麻痺させてしまうと眠らない点が悩み。

ほうでん
命中安定技、かみなりの命中不安が気になる方へ。
ダイサンダーでダイマックスギャラドスギャラドスを確1にできない為見辛くなるがそれは後出しでの話で対面なら殆どの場合問題なく勝つことができる。

10まんボルト
上記2つの技で麻痺を発動させてしまい、突っ張ってきた相手にあくびが入らないことが気になる方へ。
麻痺確率は10%と低くなり、あくび後の相手の交代先に麻痺をかけるといったことは狙いづらくなるが、あくびそのものを妨害してしまう確率は減る。
威力はほうでんと比べて10上昇、命中も安定している為非常に使いやすい、ただしダイサンダーの威力は130とほうでんと変わりはない。

ボルトチェンジ
あくび後にボルトチェンジを撃つことで攻撃+相手に眠るかこちらに後出し交代を許すかの2択になるので便利。
ちょうはつで変化技が使用できなくなった時に多少爪痕を残して退出できる。

ねがいごと
あくびのおかげで活用がしやすいが相手の交代先にスカーフ持ちやドラパルトドラパルトが見えていると一気に扱いづらくなる。
多くの場合は自身では無く交代先のポケモンを回復することになる。
先発で運用することが多い以上優先度は低いか。

こうそくいどう
指摘を受け追加、あくび後に使い次のバトンをチラつかせる事ができる。
もちろん相手がつっぱれば倒されてしまうが相手は眠るので問題無し。

こらえる
指摘を受け追加、対ギャラドスギャラドスに対してこの技が無いと負ける筋が多少ある。
主にSで上を取られた場合でのきのみ発動用になる筈。

のしかかり
指摘を受け考察して追加、ギャラドスギャラドスに対してのカウンターダイマックスが成功した後にダイアタックとして活用できる。
ダイマックスを切った後にじめんタイプに対しての有効打が無く、起点になる恐れがあるのを回避できる。
また、電気技と同じく相手の後攻とんぼがえり読みとして撃つことで麻痺のリスクを与える役目も兼任できる。
しかし、ダイマックスは対ギャラドスギャラドスにしか行う想定が無い為、ほとんどその為だけに1枠割くのは汎用性を大きく欠く可能性がある。

ダメージ計算 1/28追記

  • サンダースサンダースが受ける場合※受け手は非ダイマックスを想定して計算しています。

・A無補正252ギャラドスギャラドス
雨無しダイストリーム(たきのぼり)→127 ~ 151(83 ~ 98.6%)確定2発
ダイジェット(とびはねる)→63 ~ 75(41.1 ~ 49%)確定3発
・A特化ギャラドスギャラドス
雨無しダイストリーム(たきのぼり)→139 ~ 165(90.8 ~ 107.8%)乱数1発(50%)
ダイジェット(とびはねる)→69 ~ 82(45 ~ 53.5%)乱数2発(41%)

・AC無補正252、いのちのたまドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー→128 ~ 150(83.6 ~ 98%)確定2発
りゅうせいぐん→125 ~ 148(81.6 ~ 96.7%)確定2発
ゴーストダイブ→110 ~ 133(71.8 ~ 86.9%)確定2発
とんぼがえり→58 ~ 69(37.9 ~ 45%)確定3発

・AC特化252サザンドラサザンドラ※A特化なんていないだろうけど
あくのはどう→76 ~ 90(49.6 ~ 58.8%)乱数2発(98.4%)
りゅうせいぐん→123 ~ 145(80.3 ~ 94.7%)確定2発
じしん→128 ~ 152(83.6 ~ 99.3%)確定2発
とんぼがえり→45 ~ 53(29.4 ~ 34.6%)乱数3発(5.3%)

・A無補正252、ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし→135 ~ 160(88.2 ~ 104.5%)乱数1発(31.2%)
フレアドライブ→128 ~ 151(83.6 ~ 98.6%)確定2発
じしん→214 ~ 252(139.8 ~ 164.7%)確定1発
とんぼがえり→74 ~ 88(48.3 ~ 57.5%)乱数2発(94.1%)

・C無補正252トゲキッストゲキッス
ダイジェット(エアスラッシュ)→54 ~ 64(35.2 ~ 41.8%)確定3発
ダイフェアリー(マジカルシャイン)→109 ~ 129(71.2 ~ 84.3%)確定2発
ダイバーン(だいもんじ)→79 ~ 93(51.6 ~ 60.7%)確定2発
※ダイフェアリーが抜けていたので追記しました

  • みがわりが耐える可能性のある主な攻撃

オーロンゲオーロンゲブラッキーブラッキー
イカサマ→33 ~ 40(22.1 ~ 26.8%)乱数4発※こちらがA最低値の場合

・A低下補正無振サザンドラサザンドラ
とんぼがえり→29 ~ 35(19.4 ~ 23.4%)乱数5発
・A無補正無振サザンドラサザンドラ
とんぼがえり→33 ~ 39(22.1 ~ 26.1%)乱数4発

※ただし大抵スカーフで上を取られる(結果として身代わりは残るが)

・ダイサンダー(かみなり:威力140)
H4ギャラドスギャラドス348 ~ 412(203.5 ~ 240.9%)確定1発
H252ドヒドイデドヒドイデ128 ~ 152(81.5 ~ 96.8%)確定2発
H252ナマコブシナマコブシ138 ~ 164(85.1 ~ 101.2%)乱数1発(12.5%)

・ダイサンダー(10まんボルト、ほうでん:威力130)
H4ギャラドスギャラドス324 ~ 384(189.4 ~ 224.5%)確定1発
H252ドヒドイデドヒドイデ120 ~ 144(76.4 ~ 91.7%)確定2発
H252ナマコブシナマコブシ128 ~ 152(79 ~ 93.8%)確定2発

・10まんボルト
H4ギャラドスギャラドス228 ~ 268(133.3 ~ 156.7%)確定1発
H252ドヒドイデドヒドイデ84 ~ 102(53.5 ~ 64.9%)確定2発
H252ナマコブシナマコブシ90 ~ 108(55.5 ~ 66.6%)確定2発

・ボルトチェンジ
H4ギャラドスギャラドス172 ~ 208(100.5 ~ 121.6%)確定1発
H252ドヒドイデドヒドイデ66 ~ 78(42 ~ 49.6%)確定3発
H252ナマコブシナマコブシ68 ~ 84(41.9 ~ 51.8%)乱数2発(5.8%)

運用

基本的には先発、中継ぎも出来なくはないが先発で引いたあとにもう一度仕事ができる可能性がある為先発を推奨。

せっかくのでんきタイプなのであくび運用以外に個人的に電気タイプで一番止めたいと思うポケモンに役割をもたせたいと思いました。

  • ダイマックスをしのぐ。

高速でみがわりを使用できるポケモン全体ができる仕事です。
すなかき、ゆきかき、ダイジェット等によるS逆転には注意が必要な動きです。

  • あくびを撃つ事を前提とした運用

・返しの相手の攻撃で倒される事で後続のポケモンに積み技を使う機会を与える。
・電気技で交代先に負担と麻痺のリスクをかける。
・みがわりで様子見。
・あくび連打で安全に相手の控えを見る。
・バトンで相手の選択を見つつ後出し。
・バトン等で引っ込んだ後、後続のポケモンがやられる等で出してあくびを撃って退場。

天敵 1/28追記

上さえ取れれば先制であくびを撃ち、その後一撃で倒されたとしても問題は無いので
先制かつ一撃でこちらを葬ってくるポケモン
が天敵になります。スカーフ非使用の場合は大体対処できているので基本的にスカーフを使用した火力のあるポケモンに注意が必要です。
ウオノラゴンウオノラゴンホルードホルードドリュウズドリュウズヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)辺りでしょうか。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)はじしんを搭載していないことも(経験上)多いので突っ張れるかもしれませんが他3体は無理です、素直に引きましょう。
しかし筆者はドリュウズドリュウズには大抵突っ張る模様。

ラム持ちは考慮してないしできない
相手が積む等で一手無駄にしてくれれば上さえとれているかぎり身代わりでラムを潰してもう一度あくびを掛けられるチャンスはある。

ダイフェアリー等でミストフィールドを展開してくる相手にはあくびが効かないので注意。
しかしダイマックスをその為に切らせるという行為自体は弱くはない。
エレキフィールドはダイサンダーをちくでんで封じている為警戒する必要はほとんど無いが、こちらの先制バトン先にダイサンダーを撃たれた事が一度だけあったのでその筋は一応ある。

相方候補

積みアタッカーが積み技を使う隙を作る事が役割の一つであるので積みアタッカーと相性が良いということになります。積みアタッカーは多岐に渡るので全てを挙げるのは不可能です。
特に言うならば、ねむりを覚悟した相手のつっぱりに耐えられるだけの耐久力をもったポケモン、Sが早く身代わりで相手の突っ張りと交代どちらにも両対応できるポケモン、サンダースサンダースがじめんを呼ぶのでひこうタイプ、といった具合でしょうか。
カビゴンカビゴンルチャブルルチャブルトゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)あたりが有力かと思います。
私はよくヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)を採用し、みがわりとはらだいこを使って全抜きエースとして運用しています。

差別化 1/26新規加筆

  • 他のあくび持ちポケモンとの差別化

サンダースサンダースはあくびを使用できるポケモンの中で一番Sが高く、ちくでん持ちの為、ボルトチェンジによる交代やダイサンダーによるエレキフィールドの展開を許しません。
Sが高いおかげで2度目の登場時にも仕事がしやすく、サンダース自身のタイプの素直さから相手の撃つ技もわかりやすいので先行バトンタッチでも後続のポケモンの負担になりにくいです。

  • こうそくいどう採用型サンダースとの差別化

ご指摘を受け選択肢にも入れましたこうそくいどう。
バトンもあり、積む隙をあくびで作りやすいので運用しやすいです。
サンダースサンダースの積み=バトン先の積み になるので明確なデメリットとしてはS以外の上昇が無いといった程度です。
本論で採用していない理由は単純で、ギャラドスギャラドスを見つつ後攻とんぼやあくび後の交代にリスクをつける為に攻撃技を採用し、技枠がなくなった為です。
また、相方を選べばカムラの実のS1段上昇で十分な事。
あくび、みがわりのループを使えばカムラのS1段上昇+みがわりを後続にバトンできることも理由です。
ただし、すり抜けや音技等のみがわり貫通、相手の交代先にSで上回られることによる役割未完遂の可能性を考えると一概に言えません。

そういう時、私はこう言います
ケースバイケースと・・・。選択肢多すぎるんだよ!

おわりに

いかがでしたでしょうか、私自身マイオナ勢ということもあり、考察に漏れがあるかもしれませんが、その時はご指摘願います。
全ての状況に対応できるわけではありませんがより多くの状況に対応できるように組んだつもりではあります。
文章を纏めるのが苦手で長文になってしまいましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/28 19:17

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/01/26 03:03
1ゆっきーアイランド (@_yk_island_)
44444
フォーク元の記事を作成した者です!
他の方からご指摘いただいた「バトンタッチをする際にSが高いと後続が被弾してしまう」というコメントから、自分の投稿は未熟であったと思い削除させていただきました。
この育成論については、僕個人としては削除していただきたいとは全く思わないのでお気になさらず!

カムラのみを使用するという案は僕も考えていました!
ヤタピのみを選んだ場合後続もまた特殊アタッカーである必要がありますからね…
・サンダースも恩恵を受ける
・後続アタッカーも恩恵を受ける
・物理型のポケモンはバトンタッチを覚えにくい(友人談)
という三点から、すばやさをあげるカムラのみならば優秀であるという話が上がっていました!
あの後考えた結果、僕としてはやはりバトンタッチは優秀(きのみを発動した後即ちHPが1/4の時点でSが高くないと普通に潰されてしまう)だと思います!
うまくまとめてくださってありがとうございます!
20/01/26 12:13
2流鬼 (@ruki_n1)
33333
拝読しました

まず誤植についてですが、A無補正252はりゅうせいぐんを持っていることは少ないので誤植かと思います

さて肝心の内容に関してですが、同じようなサンダースとして高速移動バトン型のサンダースが考えられますが、それと比べた時の差別化や利点がこの論を読んだだけでは感じられません
Sランク上昇だけで言えば高速移動バトン型の方が高く、Sから耐久に努力値を回すこともできます

そもそもSの努力値振りも準速ドラパルトを意識していますが、環境では最速か耐久振り、スカーフ持ちが大半を占めており、準速ドラパルトを意識する必要性を感じません
準速を意識するくらいなら眼鏡、鉢巻の方が個体数が多くそちらを意識すべきです

また、ギャラドスを意識するにしても相手のジェットに受け出ししても次のダイストリームで上から飛ばされます

対面を考えると流石にギャラドスは引いてくることが予想されますし、死出しを前提としても+1ギャラドスを抜けてないのでダイジェット→ダイストリームという動きで相手が前のポケモンを処理してきた場合雨ダイストリームで吹き飛ばされます
つまり+2ギャラドスとカムラ発動サンダースが対面する状況はほぼ起こりえません

総じてギャラドス、準速ドラパルトを意識したs調整に意義が感じられません

また、サポートメインのポケモンの考察でダイマックスを切る前提でギャラドスのダメ計を行う意義を感じません

持ち物についても以上の理由からカムラである利点として投稿主が挙げているものは利点としては弱い(ギャラに役割を持てない、高速移動バトンの劣化)と思います

持ち物の選択肢は広いと仰っていますがとりあえず有用そうなアイテムを載せただけのやっつけ感が見られ、意味のある考察とは言い難いです
例えば投稿主も無理があると仰っていますがレッドカードでの電磁波からのあくび展開の意味がわかりません
ステータス上昇きのみを持たせない場合バトンタッチを採用する意義が薄れます
また、シュカのみを載せないのは何故?とも思います

技構成についてもダイジェット環境で身代わりがダイマターン切らしになるかというと怪しいですし、それならこらえるの方が確実にダイマターンを稼げます

身代わりもバトンで繋げれば弱くないですが、サンダースの耐久で身代わりが残る技は少ないですし、あるのであれば記載した方が親切です

あくびの採用理由が利点であれば他のポケモンで良いのでは?とも思いますのでもっと考察を深めることをおすすめします
20/01/26 15:30
3ユグドラ (@Aruku_dot)
流鬼さん、ご指摘ありがとうございます
順番に返答させて頂きます。

A無補正252りゅうせいぐんは誤植です、後ほど修正します。

高速移動型バトンサンダースとの差別化についても後ほど追記します。

準速ドラパルトを意識している理由がわからない、とのことですが
本文で述べている通り最速ドラパルトでは本論のサンダースを一撃で倒すにはこだわりメガネが必須です、メガネ以外で一撃で倒すならば準速にならざるを得ず、上からあくびを撃つことができます。
とんぼ返り持ちまで考えると完全にカバーできるわけではありませんがドラパルトに先制されて一撃で倒されて何もできない、といった事は防げます。
まとめますと、ドラパルトがA特化なら上をとれ、S特化ならメガネ以外であれば一撃を耐えるのでどの道仕事ができるといった具合です。

次にギャラドスですね。
まず本論のサンダースはA無補正252ギャラドスのダイジェットを最大49%に抑えることができます、後出しでサンダースを出し、ギャラドスがダイジェットを使用すると最低でもこちらのHPは51%残ります。
ここでこちらがダイマックスを切ると102%相当の体力になり、ダイストリームも確定で耐えますので返しのダイサンダーで撃ち勝つ事が可能です。
本論で述べていますがA特化ギャラドスだった場合乱数の範囲に入ってしまうので確実ではありません、ですが環境の多くはS特化であり、もしA特化であったとしても乱数も全然勝ちの目がある数値です。
また、雨が降っていなければ死に出しでサンダースを出した場合、ダイマを切ればA1段上昇したダイストリームは受けることができます。
ですが流鬼さんが述べてます通り、対面だった場合ギャラドスは素直に引くことが予想される。
死に出しの場合S1上昇ギャラドスを抜けていない、A1段上昇雨下ダイストリームでこちらがダイマを切っても乱数1発(62.5%)で分が悪いのも確かです。
S特化にすればS1上昇ギャラドスを抜けますがその分耐久が削れ受け出しができないのでそういった点を追記しておきます。
S2段上昇ギャラドスとS1上昇サンダースが対面する状況はほとんど無い
という点についてはごもっともかと思います。
想定し得る限りは

1:相手ギャラドスがダイジェット
2:次のターンにサンダースを受け出し、相手はもう一度ダイジェット
3:サンダースダイマックス、相手ダイストリーム、サンダースのダイサンダーをH振りやソクノの実で耐える。

ここまで行ってS2段上昇ギャラドスとS1段上昇サンダースの構図になってこの後上を取れるので勝ちとはなりますがあまりにもピンポイントすぎましたね。
バトンタッチでの汎用性の高いS上昇、準速ドラパルト抜きのSに+1するだけで達成できる数値ということで視野が狭くなっていたようです。

持ち物の選択肢について―の部分への返答です。
考えた限り控えポケとの兼ね合いで変わりうる持ち物を列挙した次第です。
レッドカードでんじはについては確実に1耐えできるであろう相手にでんじはを撃ち、レッドカードででてきた相手にあくびを撃って返しの相手の攻撃で退場することで後続のポケへの負担を軽くすることで積む機会を与えやすくなるであろうという考えでした、多少無理があると思った点もありますし、本論とはまた違う事になると思ったので詳細な説明は省かせて頂きました。
シュカの実を載せなかったのは私の単純な見落としです。
ふうせんの地面無効に気を取られ半減を忘れていました。

みがわりでのダイマ切らしの点はみがわりを持ったポケモン全体の共通の問題であると思うので本文で述べていますダイジェット等によるS逆転については注意。
といった文で回答させて頂きます。
極論を言えばS逆転の手を持たない相手に行えば問題無いということになります。
もちろんS上昇だけでなくダイマックス技には各種ステータス上昇、下降の効果がありますのでケースバイケースです。

サンダースの耐久でみがわりが残るパターンはたしかにほとんどありません
強いて言えばA低下補正0サザンドラのとんぼがえり程度ならば残りますがそもそもスカーフで上を取られるので次ターンに身代わりが残るとは言え殆ど意味が無いとは言えます。
なので用途は本文に載ってない物だと
あくびを撃った後、HPが残った時の様子見兼きのみ発動
どくどく等で攻めてくる受け系のポケモンに対する回答
オーロンゲに対する安定行動(A最低値ならイカサマをみがわりが高乱数で耐える)
辺りになります。特にラム持ちは積みを行う場合が多く、あくびを撃った後の様子見として使い、ラムが発動した後にもう一度あくびを撃つという場面は珍しくなかったです。

他ポケモンとの差別化はあくびを使えるポケモンの中で一番早いS、ボルトチェンジとダイサンダーを不発させるちくでんといった面で十分行えていると思います。

以上が回答になります。ご指摘ありがとうございました、後ほど本文に追記します。
20/01/26 15:47
4まじかる (@P1Wy3liCkhBiXXy)
役割や調整意図が明確に書かれていて分かりやすい育成論だと思いました。

ギャラドスにはダイマックスを切れば勝てるとのことですがエレキフィールドが張られることであくびが打てなくなること、この技構成だとダイウォールとダイサンダーしか使えず後続の起点になりかねないということからかなりダイマックスを切ることにリスクがあるのではないかと思うのでその辺りの使用感が気になりました。
20/01/27 01:25
5ユグドラ (@Aruku_dot)
流鬼さん
3番の私のコメント内に
"S特化にすればS1上昇ギャラドスを抜けますが"
といった文面がありましたが、これは準速ギャラドスを前提にした回答になってしまっていました。自分から環境の多くはS特化であると言っておきながら申し訳ありませんでした。
3番のコメントを修正すべきか悩みましたが、コメント自体が長文でしたのでこのコメントを以て謝罪と修正とさせて頂きます。

まじかるさん
確かにダイサンダー後の事について全く論じていませんでした。
使用中もギャラドスを倒すのに3ターン全て使うということはまず無く、後続のポケモンに対してダイサンダーを撃ち続けるかのみでした。
じめんタイプに対して有効打がまるでないので使用中はされたことがなかったのですが起点にされてしまう可能性がありますね。追記させて頂きます。
20/01/27 02:18
6モジャ公 (@moja16596313)
55555
はやあしサンダースのエレキボールがあまりにも貧弱で絶望していたので大変参考になりました。
サンの実バトンできょううんトゲキッスに渡した所、壁構築にも強くダイジェット連発で止まらないエセキボールが誕生したため大変満足です。
20/02/10 11:36
7niacin
対ギャラドスについてですが、現環境では「ようき」が蔓延しているのが現状なので、ギャラドスについては出し負けなのでは?
いくらカムラのみを持たせようが、努力値調整しようが、ようきギャラにダイジェット撃たせたらこちらが全抜きされるのが目に見えてますよ。
20/02/10 12:12
8うぃん (@TK11089431)
>7

本文中にもコメント欄にもようきギャラについての記述が詳しく書かれていますよ。
20/02/10 15:50
9ななし
先月末にはいのちのたまギャラドスが出て来てたから
それが流行るようだと厳しいだろうね
20/02/18 00:55
10ユグドラ (@Aruku_dot)
コメントありがとうございます。
遅れましたが返答させて頂きます。

モジャ公さん
実は私もカムラの実で育成論を投稿しておいて今現在はサンの実をもたせて運用しております。
トゲキッスにつなげてもいいですし、スナイパーピントレンズガメノデスに繋げても恐ろしい火力がでて楽しいですね、お互い鋼が抜群なのが辛いですが。
やはりカムラが欲しかったという場面も多いので結局同じサンダースを2匹作ってしまいました。

niacinさん
ギャラドスについてはうぃんさんが仰っている通り環境に多いようきギャラドスを前提として解説があります。
ようきギャラドスを前提とした努力値振りなのでこの育成論の場合はむしろいじっぱりギャラドスへの勝率の方がようきギャラドスより低い状態です。
ようきギャラドスなら確定で耐える調整のところがいじっぱりギャラドスだと乱数になってしまうからですね。

ななしさん
確かに命の珠ギャラドスに対しては後投げが効きませんね、その辺りは素直に割り切るしかなさそうです。
しかしこの育成論におけるギャラ対はあくまでおまけの様なものですので・・・
全通りをカバーしきることはできません、申し訳ないです。
20/05/17 01:49
11もんた
初めまして!
拝見いたしました!
私もこちらを使わせていただきたく思います!

細かいところで申し訳ないのですが、一番Sが早いあくび持ちはアギルダーです。
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