はじめに
- 本育成論ではHABCDS等の略語を用います。
- 個体値は全て理想値を用います。
- ダメージ計算はポケマス様の物を使用しています。
初めまして、GBC金銀より飛んで剣盾を始めましたユグドラです。
今回育成論を投稿しようと思ったところ、ちょうど同じポケモンでなおかつ似た育成論が投稿されており、本育成論の概要をコメントすることで補足しようと思ったのですが、長文になってしまった為、コメントとして投稿するには不適切と判断し、フォークすることで対応しました。※この育成論投稿したらフォーク元消えてました。
削除の要望があれば従います。
サンダースとは
65-65-60-110-95-130
という低耐久高速な種族値です。
特殊火力についてはあと一歩ほしいといった種族値を持っています。
数値上は低耐久ですが、でんき単タイプで弱点がじめんしか無い為、努力値の振り方によっては以外と1耐えはできるポケモンです。
性格
おくびょうとします。
理由は上からあくびを撃つことを前提とした動きをする為です。
Sの速さによって対策を撃つべきポケモンが限定され、動きやすくなります。
努力値 1/26修正
H100-A0-B172-C4-D4-S228
とします。実数値は
153-x-102-131-116-196
となります。
H100→C無補正252,いのちのたまドラパルトのりゅうせいぐんを耐え、HPの実数値が153=4n+1となり、みがわりが4回使える。
B172→A無補正252,いのちのたまドラパルトのドラゴンアローを耐える、急所は勘弁。ダイマックスギャラドスへの遂行力の強化。
C4→ダイサンダー(かみなり)でH4ダイマックスギャラドスを確1
D4→余り
S228→準速ドラパルト抜き、S2段上昇最速ギャラドスをカムラの実でS1段上昇することで抜ける。
上記を意図した努力値配分になります。
Sで上をとれていれば基本的には役割をこなせるので素でSを上回ってくるドラパルトを意識した努力値配分です。
でんきタイプなのでギャラドスも見たいと思いSを足しました。
最速ドラパルトには抜かれてしまいますがこだわりメガネ持ち、急所でもない限り一撃で倒されることは(多分)無いです。
能力上昇きのみを採用する上でHPが4n+1なのが気になる方はHを削ってBに振ると良いでしょう。フィールド効果であくびが無効化になってしまう場合に効果時間を消費させたり相手が麻痺になった場合に麻痺みがの施行回数を稼ぐ意図で4n+1にしていますが、きのみ発動のタイミングでHPがギリギリになり、先制技で倒されるといったリスクも背負っています。
もちもの 1/26追記
本論ではカムラの実としていますが実際はもちものの選択肢はかなり広いです。
例を上げるならば
- 回復実を用い、先制あくび後に生き残った場合にみがわりを確実に撃てるようにする。
- バトン先に有用な能力値を上昇させるきのみ。
- 唯一の弱点であるじめんを無効にするふうせん。
- もう一つのじめん対策であるシュカの実
- ちょうはつ対策のメンタルハーブ
- かみなりを採用しない場合でのギャラドスへの遂行力を高めるじしゃく
といった具合です。
今回カムラの実を採用した理由は
といった理由からです。
非常にピンポイントな理由ですが、S上昇はバトンで扱いやすく、本来Sで抜かれている為木の実発動後のバトンができないドラパルトや他スカーフ持ちに対して無理矢理バトンを繋ぐことができます。
多くの場合はパーティや技構成と相談することになると思います。
特性
ちくでんで確定です。
ボルトチェンジによる交代を防ぐ事ができ、でんき技を読んだ時に受け出しも効きます。
また、相手のダイサンダーも無効化することができ、エレキフィールド展開による眠り阻止を許しません。
ダイフェアリーは許してしまいます許さないで。
はやあしは能動的に発動させる為にはどくどくだまかかえんだまが必須であり、交代で出す以外では1ターン耐える必要があります。
Sが上昇しほぼ確実に上がとれるのは魅力的ではありますが、役割が非常に限定的になる点、元のSで十分な点、ボルトチェンジを防げない点などから採用を見送りました。
ダイマックスについて 1/26追記
ギャラドスに対して使用する場面があります。
ですが、お互いダイマックスをしていない状態、対面では相手が交代する可能性が高く、安易にダイマックスを切ると一気に不利を背負う事になりますので、相手のダイマックスを確認してから切るのが基本となるかと思われます。
Cに4を降ることでダイサンダー(かみなり)でH4振りダイマックスギャラドスを確1にできます。
体力が満タンであれば性格補正無しA252ギャラドスの雨無しダイストリームを確2、ダイジェットを確3で受ける事ができる為、対面では非常に勝ちやすいです。
後出しでダイジェットを受けた場合でもダイマックスを切る事で次のダイストリームを耐え、ダイサンダーで確1を取ることができます。
後出しでダイストリームを受けた場合はSで上を取れるのでダイサンダーで倒すことができます。
ちなみにA特化ギャラドスの雨無しダイストリームであれば乱1(50%)になってしまうので運が絡みます。
一度他のポケモンでダイジェットを受けた場合でも後出しが成立します。
次に相手がダイストリームを撃ってきた場合、カムラの実が発動する為Sが逆転します。
ダイジェットだった場合、次にダイマックスを切ればダイストリームも受けられるので返しのダイサンダーで倒せます。H振りやソクノの実で倒せなかった場合でもカムラの実が発動しSが逆転することで倒せます。
しかし負け筋が無いわけではありません。
他のポケモンが一度受ける前提でダイストリームを先に撃たれた場合、雨による火力上昇で後出しができません、ダイストリームを受ければ確1、ダイジェットを受ければ次のダイストリームで倒されます。
こらえるを搭載することでカムラの実を発動させ、S逆転を起こし、返しで勝利することはできますが技枠が厳しいです、みがわりとのトレードオフになると思います。
ただし、控えのポケモンでギャラドスを見れるのであればここまでする必要はなく、あくびを撃ってしまえば事たります。
なのでダイマックスを切ることはあまり無いと思われます。
切る場合は相手が切ったのを確認した後になるのが殆どだと思われます。
他にも色々な状況があるとは思いますが、全てを列挙すると膨大な文章量になってしまいますのでここで切り上げさせて頂きます。
ダイマックス後について 1/26新規加筆
ダイマックス後の動きについて論ざれてないとご指摘を受けましたので追記させて頂きます。
ギャラドスへのカウンター以外でのダイマックスを想定していませんが、大半は1発、多くても2発で倒してしまいますので後続のポケモンに対する対処が必要です。
扱える技がダイサンダーとダイウォールしか無く。じめんタイプをだされた場合為す術がありません。
基本的にはでんきが通ればダイサンダー、通らなければダイウォールで凌いでダイマックス終了後にみがわり及びバトンタッチという形になると思います。
エレキフィールドが展開されているであろう場面なのであくびは使えません。
相手にすぐ倒してもらうのが一番良いのですが、最悪の場合打つ手の無いじめんタイプに対してみすみす積みを許してしまうことになります。
被害をもっとも抑える方法が交代であり、この点をカバーする方法はでんきタイプ以外の攻撃技を加えるしかありません。
後続のポケモンに対する支援も考えると
ダイアタック
ダイホロウ
あたりが選択肢になるとは思いますがやはり技枠が厳しいです。
一応、ダイウォール等でターン調整をすれば隙を減らすことはできます。
ですがソクノの実やH振り、相手のダイウォールを考慮できる状況下では余裕をもって攻撃する必要があるので1ターン余る可能性は常にあります。
ギャラドスを見すぎた上での純粋な欠点です。
- 余談
筆者が実際に使用している最中では控えにルチャブルを入れておき、交代で対処していました。
大体環境にいるじめんはドリュウズだろうと思って運用していましたが、ドサイドンに対しては確1がとれないので完璧ではありません。
技構成 1/27修正
- 確定技
あくび
本育成論の肝なので確定です。
バトンタッチ
きのみの効果やみがわりを持ち越す、あくびの後に撃って相手に眠るかこちらの無償後出しを許すかの2択を作る等、便利なので確定。
みがわり
主にあくび後の様子見に使用。
きのみ発動やバトンタッチと合わせるのはもちろん、ダイマ流しにも有用。
ダイジェットによるS逆転には注意。
対面が変化技中心のポケモンだった場合にも有用。
確定枠にいれてはいるが求める役割の範囲や確実性によっては外れる可能性がもっとも高いかもしれない。
- 選択肢
本論ではかみなりを採用していますが他の選択肢も一長一短です。
運用中に攻撃技を使うことがそこまでなかったことからギャラドスへのメタを高める為にかみなりを採用しました。
ですが相手の選択によっては2回行動できることも少なくはなかったです。
また、本論投稿後の考察により、みがわりを外す選択肢も出てきました。
かみなり
最大火力技、命中難ではあるがダイマックス後の威力が140と高い為ギャラドスを見やすく、あくび後に撃つことで交代先に最大の負担をかけることができる。
あくびに対する回答の一つである後攻とんぼがえりに対するメタでもある。
相手がとんぼがえりで交代する前に麻痺らせることができればかなり美味しいが、突っ張ってきた場合に麻痺させてしまうと眠らない点が悩み。
ほうでん
命中安定技、かみなりの命中不安が気になる方へ。
ダイサンダーでダイマックスギャラドスを確1にできない為見辛くなるがそれは後出しでの話で対面なら殆どの場合問題なく勝つことができる。
10まんボルト
上記2つの技で麻痺を発動させてしまい、突っ張ってきた相手にあくびが入らないことが気になる方へ。
麻痺確率は10%と低くなり、あくび後の相手の交代先に麻痺をかけるといったことは狙いづらくなるが、あくびそのものを妨害してしまう確率は減る。
威力はほうでんと比べて10上昇、命中も安定している為非常に使いやすい、ただしダイサンダーの威力は130とほうでんと変わりはない。
ボルトチェンジ
あくび後にボルトチェンジを撃つことで攻撃+相手に眠るかこちらに後出し交代を許すかの2択になるので便利。
ちょうはつで変化技が使用できなくなった時に多少爪痕を残して退出できる。
ねがいごと
あくびのおかげで活用がしやすいが相手の交代先にスカーフ持ちやドラパルトが見えていると一気に扱いづらくなる。
多くの場合は自身では無く交代先のポケモンを回復することになる。
先発で運用することが多い以上優先度は低いか。
こうそくいどう
指摘を受け追加、あくび後に使い次のバトンをチラつかせる事ができる。
もちろん相手がつっぱれば倒されてしまうが相手は眠るので問題無し。
こらえる
指摘を受け追加、対ギャラドスに対してこの技が無いと負ける筋が多少ある。
主にSで上を取られた場合でのきのみ発動用になる筈。
のしかかり
指摘を受け考察して追加、ギャラドスに対してのカウンターダイマックスが成功した後にダイアタックとして活用できる。
ダイマックスを切った後にじめんタイプに対しての有効打が無く、起点になる恐れがあるのを回避できる。
また、電気技と同じく相手の後攻とんぼがえり読みとして撃つことで麻痺のリスクを与える役目も兼任できる。
しかし、ダイマックスは対ギャラドスにしか行う想定が無い為、ほとんどその為だけに1枠割くのは汎用性を大きく欠く可能性がある。
ダメージ計算 1/28追記
- サンダースが受ける場合※受け手は非ダイマックスを想定して計算しています。
・A無補正252ギャラドス
雨無しダイストリーム(たきのぼり)→127 ~ 151(83 ~ 98.6%)確定2発
ダイジェット(とびはねる)→63 ~ 75(41.1 ~ 49%)確定3発
・A特化ギャラドス
雨無しダイストリーム(たきのぼり)→139 ~ 165(90.8 ~ 107.8%)乱数1発(50%)
ダイジェット(とびはねる)→69 ~ 82(45 ~ 53.5%)乱数2発(41%)
・AC無補正252、いのちのたまドラパルト
ドラゴンアロー→128 ~ 150(83.6 ~ 98%)確定2発
りゅうせいぐん→125 ~ 148(81.6 ~ 96.7%)確定2発
ゴーストダイブ→110 ~ 133(71.8 ~ 86.9%)確定2発
とんぼがえり→58 ~ 69(37.9 ~ 45%)確定3発
・AC特化252サザンドラ※A特化なんていないだろうけど
あくのはどう→76 ~ 90(49.6 ~ 58.8%)乱数2発(98.4%)
りゅうせいぐん→123 ~ 145(80.3 ~ 94.7%)確定2発
じしん→128 ~ 152(83.6 ~ 99.3%)確定2発
とんぼがえり→45 ~ 53(29.4 ~ 34.6%)乱数3発(5.3%)
・A無補正252、ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし→135 ~ 160(88.2 ~ 104.5%)乱数1発(31.2%)
フレアドライブ→128 ~ 151(83.6 ~ 98.6%)確定2発
じしん→214 ~ 252(139.8 ~ 164.7%)確定1発
とんぼがえり→74 ~ 88(48.3 ~ 57.5%)乱数2発(94.1%)
・C無補正252トゲキッス
ダイジェット(エアスラッシュ)→54 ~ 64(35.2 ~ 41.8%)確定3発
ダイフェアリー(マジカルシャイン)→109 ~ 129(71.2 ~ 84.3%)確定2発
ダイバーン(だいもんじ)→79 ~ 93(51.6 ~ 60.7%)確定2発
※ダイフェアリーが抜けていたので追記しました
- みがわりが耐える可能性のある主な攻撃
・オーロンゲブラッキー
イカサマ→33 ~ 40(22.1 ~ 26.8%)乱数4発※こちらがA最低値の場合
・A低下補正無振サザンドラ※
とんぼがえり→29 ~ 35(19.4 ~ 23.4%)乱数5発
・A無補正無振サザンドラ
とんぼがえり→33 ~ 39(22.1 ~ 26.1%)乱数4発
※ただし大抵スカーフで上を取られる(結果として身代わりは残るが)
- サンダースが攻撃する場合※持ち物は無し想定
・ダイサンダー(かみなり:威力140)
H4ギャラドス348 ~ 412(203.5 ~ 240.9%)確定1発
H252ドヒドイデ128 ~ 152(81.5 ~ 96.8%)確定2発
H252ナマコブシ138 ~ 164(85.1 ~ 101.2%)乱数1発(12.5%)
・ダイサンダー(10まんボルト、ほうでん:威力130)
H4ギャラドス324 ~ 384(189.4 ~ 224.5%)確定1発
H252ドヒドイデ120 ~ 144(76.4 ~ 91.7%)確定2発
H252ナマコブシ128 ~ 152(79 ~ 93.8%)確定2発
・10まんボルト
H4ギャラドス228 ~ 268(133.3 ~ 156.7%)確定1発
H252ドヒドイデ84 ~ 102(53.5 ~ 64.9%)確定2発
H252ナマコブシ90 ~ 108(55.5 ~ 66.6%)確定2発
・ボルトチェンジ
H4ギャラドス172 ~ 208(100.5 ~ 121.6%)確定1発
H252ドヒドイデ66 ~ 78(42 ~ 49.6%)確定3発
H252ナマコブシ68 ~ 84(41.9 ~ 51.8%)乱数2発(5.8%)
運用
基本的には先発、中継ぎも出来なくはないが先発で引いたあとにもう一度仕事ができる可能性がある為先発を推奨。
- ギャラドスを止める。
せっかくのでんきタイプなのであくび運用以外に個人的に電気タイプで一番止めたいと思うポケモンに役割をもたせたいと思いました。
- ダイマックスをしのぐ。
高速でみがわりを使用できるポケモン全体ができる仕事です。
すなかき、ゆきかき、ダイジェット等によるS逆転には注意が必要な動きです。
- あくびを撃つ事を前提とした運用
・返しの相手の攻撃で倒される事で後続のポケモンに積み技を使う機会を与える。
・電気技で交代先に負担と麻痺のリスクをかける。
・みがわりで様子見。
・あくび連打で安全に相手の控えを見る。
・バトンで相手の選択を見つつ後出し。
・バトン等で引っ込んだ後、後続のポケモンがやられる等で出してあくびを撃って退場。
天敵 1/28追記
上さえ取れれば先制であくびを撃ち、その後一撃で倒されたとしても問題は無いので
先制かつ一撃でこちらを葬ってくるポケモン
が天敵になります。スカーフ非使用の場合は大体対処できているので基本的にスカーフを使用した火力のあるポケモンに注意が必要です。
ウオノラゴンホルードドリュウズヒヒダルマ(ガラル)辺りでしょうか。
ヒヒダルマ(ガラル)はじしんを搭載していないことも(経験上)多いので突っ張れるかもしれませんが他3体は無理です、素直に引きましょう。
しかし筆者はドリュウズには大抵突っ張る模様。
ラム持ちは考慮してないしできない
相手が積む等で一手無駄にしてくれれば上さえとれているかぎり身代わりでラムを潰してもう一度あくびを掛けられるチャンスはある。
ダイフェアリー等でミストフィールドを展開してくる相手にはあくびが効かないので注意。
しかしダイマックスをその為に切らせるという行為自体は弱くはない。
エレキフィールドはダイサンダーをちくでんで封じている為警戒する必要はほとんど無いが、こちらの先制バトン先にダイサンダーを撃たれた事が一度だけあったのでその筋は一応ある。
相方候補
積みアタッカーが積み技を使う隙を作る事が役割の一つであるので積みアタッカーと相性が良いということになります。積みアタッカーは多岐に渡るので全てを挙げるのは不可能です。
特に言うならば、ねむりを覚悟した相手のつっぱりに耐えられるだけの耐久力をもったポケモン、Sが早く身代わりで相手の突っ張りと交代どちらにも両対応できるポケモン、サンダースがじめんを呼ぶのでひこうタイプ、といった具合でしょうか。
カビゴンルチャブルトゲキッスギャラドスヒヒダルマ(ガラル)あたりが有力かと思います。
私はよくヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)を採用し、みがわりとはらだいこを使って全抜きエースとして運用しています。
差別化 1/26新規加筆
- 他のあくび持ちポケモンとの差別化
サンダースはあくびを使用できるポケモンの中で一番Sが高く、ちくでん持ちの為、ボルトチェンジによる交代やダイサンダーによるエレキフィールドの展開を許しません。
Sが高いおかげで2度目の登場時にも仕事がしやすく、サンダース自身のタイプの素直さから相手の撃つ技もわかりやすいので先行バトンタッチでも後続のポケモンの負担になりにくいです。
- こうそくいどう採用型サンダースとの差別化
ご指摘を受け選択肢にも入れましたこうそくいどう。
バトンもあり、積む隙をあくびで作りやすいので運用しやすいです。
サンダースの積み=バトン先の積み になるので明確なデメリットとしてはS以外の上昇が無いといった程度です。
本論で採用していない理由は単純で、ギャラドスを見つつ後攻とんぼやあくび後の交代にリスクをつける為に攻撃技を採用し、技枠がなくなった為です。
また、相方を選べばカムラの実のS1段上昇で十分な事。
あくび、みがわりのループを使えばカムラのS1段上昇+みがわりを後続にバトンできることも理由です。
ただし、すり抜けや音技等のみがわり貫通、相手の交代先にSで上回られることによる役割未完遂の可能性を考えると一概に言えません。
そういう時、私はこう言います
ケースバイケースと・・・。選択肢多すぎるんだよ!
おわりに
いかがでしたでしょうか、私自身マイオナ勢ということもあり、考察に漏れがあるかもしれませんが、その時はご指摘願います。
全ての状況に対応できるわけではありませんがより多くの状況に対応できるように組んだつもりではあります。
文章を纏めるのが苦手で長文になってしまいましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。