ジガルデ- ポケモン育成論ソードシールド

環境破壊!?オーラブレイク龍舞ジガルデ

2022/03/28 21:03 / 更新:2022/04/01 10:25

ジガルデ

HP:HP 108

攻撃:攻撃 100

防御:防御 121

特攻:特攻 81

特防:特防 95

素早:素早 95

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ジガルデ  ドラゴン じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
オーラブレイク
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 攻撃:212 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:220
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-147-142-x-117-157 (素早さ比較)
覚えさせる技
サウザンアロー / へびにらみ / みがわり / りゅうのまい
持ち物
やわらかいすな

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初投稿です。龍舞ジガルデ強いなーと思って、学校で考えて友達にも意見をもらったので自信作です。
ただ剣盾を始めたのが先月なのでダメ計の対象が足りていないかもしれないです。

採用理由と役割

ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)はへびにらみによる補助と龍舞からのアタッカーができてまた、ワンウェポンながら、サウザンアローは地面タイプながら特性浮遊や飛行タイプ、そして風船持ちにもあたる非常に強力な技なので強いからです。そして友達にエレザードエレザードエレザードと差別化しろと言われたので差別化すると、まずエレザードはS109族でジガルデより多くの敵の上をとれて、またかいでんぱをつかえるてんは優秀です。
しかしながらC109(ぶっぱ実数値161)から繰り出されるかみなりは非力です。比べてジガルデは龍舞で火力を上げられてまた通りの良い地面技、またエレザードは持ち物が基本的に襷にせざるを得ないのもつらいです。なので火力と補助をこなせるジガルデのほうが強いと思います。
また龍舞できる伝説は他にもいますがレックウザレックウザゼクロムゼクロムなどは脆い上に
蛇にらみのように優秀な技を覚えないのでまず舞うことが難しいです
そしてネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)は堅さは認めますがS79族、これは最速でS144つまり
龍舞したところで最速ザシアン等を抜けません。ということでジガルデのほうが強い。電磁波すかせる点も強いと思います。

持ち物

やわらかいすなで固定 足りない火力を↑
命の珠は身代わりでHPを削るので反動がいたいからなし。
HS+A4のザシアンザシアンをA+1で確定1発

特性

オーラブレイクで固定
理由は、スワームチェンジはHPが上がるというメリットこそありますが素早さが10下がってしまいます。これにより本来S抜いている相手にS負ける可能性があるから。
そしてこの特性にすることでC特化ゼルネアスゼルネアスのムーンフォースやC特化珠イベルタルイベルタルのダイアークを耐えることができます。
そしてこの型はダイジェットも耐えることができます
また、オーラブレイクは表示特性であるため、相手も表示特性なら素早さ関係を把握
できます。これは初手だしにおいてかなり意味があると思います。なぜならこのジガルデの素のSは激戦区付近なので例えば初手のかたやぶりドリュウズやカイオーガなどがスカーフ持ちかどうかを判断できますしプレッシャーサンダーやイベルやゼルネが
最速かどうかも判断できます。

性格・努力値と調整

陽気確定 できるだけ多くの敵を抜くため(今回は最速90族まで)
H60 A212 B4 D12 S220
調整はHは4n以外 Aは+1でやわらかいすな込みでHSザシアン確定一発
Bは余りで DはC特化珠イベルタルのダイジェット確定一発耐えかつC特化黒バド
のダイホロウ確定一発耐え そしてSは最速90族抜きかつ+1で最速フェローチェ
抜き

技構成

固定枠
サウザンアロー 最強ワンウェポン 
蛇にらみ    電磁波の上位互換の優秀な補助技
竜の舞     抜き性能が高い積み技

選択枠
身代わり    痺れの試行回数をふやすため
げきりん    ダイマする時の物理との殴りあいのため

立ち回り例

まず相手が電気タイプもしくは苦手ポケモンでない限りへびにらみ
そしてその後身代わり連打でしびれ待ち
しびれたら龍舞 一龍舞で十分です。
ラグとかも初手身代わりから起点にできるし、初手準速以下のミミッキュとかも
ジガルデより速いと思い込んで鬼火打ってきたりするのでみがわりで様子見でOK

与ダメージ計算

※A+0のときなので、龍舞すれば火力あがります。霊ランドは威嚇込み
ここでの約68%がA+1での100%です。
サウザンアローは飛行タイプを含む相手には初弾は等倍、以降は飛行タイプを除いて相性を計算する仕様。
H252ホウオウホウオウ 38.5〜45.5% 確2  (2回目以降倍)
H252ルギアルギア 28.2〜33.8% 確4 (マルチスケイルで半減)
無振りカイオーガカイオーガ 46.9〜55.4% 乱2
H252グラードングラードン 27.5〜32.4% 確4
H252ディアルガディアルガ 61.8〜73.4% 確2
無振りゼクロムゼクロム 73.1〜86.9% 確2
無振りレシラムレシラム 86.9〜102.9% 乱1
無振りキュレムキュレム 41〜48.5% 確3
無振りゼルネアスゼルネアス 38.8〜46.3% 確3
無振りイベルタルイベルタル 38.8〜46.3% 確3
H252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) 44.6〜53.4% 乱2 (特性込み)
H252ザシアンザシアン 67.8〜79.9% 確2
H252ムゲンダイナムゲンダイナ 63.2〜75.3% 確2
無振りバドレックス(こくば)バドレックス(こくば) 51.4〜60.6% 確2
無振りサンダーサンダー 41.9〜50.6% 確2  (2回目以降倍)
H252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 28.1〜33.8% 乱3   A-1で計算
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ 37.9〜44.6% 確3
無振りフェローチェフェローチェ 53.4〜63.7% 確2
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 43.4〜51.4% 乱2
HBB↑ラグラージラグラージ 30.9〜36.7% 乱3
HBB↑ヌオーヌオー 29.7〜35.6% 乱3
HBB↑カバルドンカバルドン 22.8〜27.0% 乱4
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム 91.7〜108.3% 乱1
無振りガマゲロゲガマゲロゲ 52.2〜62.2% 確2
H252ミミッキュミミッキュ 55.6〜65.4% 確2
H252ゴリランダーゴリランダー 9.9〜11.6% (グラスフィールド込み)
無振りエースバーンエースバーン 60.6〜72.2% (等倍で)

被ダメージ計算

A特化珠ホウオウホウオウダイジェット 75.3〜90.3% 確2
C特化ルギアルギアエアロブラスト 39.7〜47.6% 確3
A特化グラードングラードンだんがいのつるぎ 55.4〜65.9% 確2
C特化ゼルネアスゼルネアスムーンフォース 67〜79.5% 確2
C特化珠イベルタルイベルタルダイアーク  61.2〜69.0% 確2  
ダイジェット 83.8〜99.5% 確2
A特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)メテオドライブ 47.6〜56.5% 乱2
A252 A+1ザシアンザシアン巨獣斬 66.3〜82.1% 乱2
C特化バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)ダイホロウ 83.8〜99.5% 確2
C特化珠サンダーサンダーダイジェット 81.7〜96.9% 確2
A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん 44.5〜53.4% 乱2
じばく  59.7〜70.7% (確2)
C特化カプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース 78.5〜92.1% 確2
A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)あんこくきょうだ 45.5〜53.9% 乱2
無振りカバルドンカバルドンじしん 27.2〜33.0% 確4
C特化メガネウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ 71.2〜84.8% 確2
A252珠ガマゲロゲガマゲロゲダイストリーム 51.8〜61.8% 確2
A特化珠ミミッキュミミッキュじゃれつく 77.5〜91.1% 確2
A特化ゴリランダーゴリランダーグラススライダー 36.6〜44.0% 確3 (フィールド込)
A252珠エースバーンエースバーンとびひざげり 59.2〜70.2% 確2
A252オーロンゲオーロンゲソウルクラッシュ 53.4〜63.9% 確2

苦手なポケモン

連続攻撃のスケイルショットガブリアスガブリアス、つららばりマンムーマンムー
地面半減の草、虫タイプ
そしてゴリランダーゴリランダー等のグラスフィールドによって絶望的に火力が出なくなるので
ゴリラ、ブルルをみたら選出はできません。

相性の良い味方・構築例

ザシアンにジガルデの弱点をすべて受けてもらえる。
氷4分の1のラプラスなどもよいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/04/01 10:25

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
22/03/29 15:01
1放課後補習部部帝 (@bute_poke)
44444
コメント失礼します
面白い育成論でした。オーラブレイクなのは変身して本来抜けるSのポケモンに抜けれないためというのは蛇睨みでSを半減させれば解決すると思うのですが、そうなるとイベルタルイベルタルゼルネアスゼルネアスのオーラ無視しかメリットがなくなってしまうと思います。
なにか他にオーラブレイクのメリットなどございましたら教えて欲しいです。
22/03/29 17:33
2まいせるふ (@Myself_0193)
 育成論投稿お疲れ様です。
 特性スワームチェンジを敢えて採用しない型ということで、最も差別化を意識すべきはエレザードではなくスワームチェンジジガルデジガルデ(パーフェクト)ジガルデ(パーフェクト)だと思われます。
 本論では特性をスワームチェンジではなくオーラブレイクにする理由を「これにより本来S抜いている相手にS負ける可能性があるから。」とされていますが、特性スワームチェンジは体力が半分以下になってから発動する特性である関係上、スワームチェンジが発動する頃にはりゅうのまいを舞えている状態であることが殆どだと思われ、そして陽気最速ジガルデ(パーフェクト)ジガルデ(パーフェクト)は1舞で最速フェローチェを抜けます。
 Sが下がる以外の点においては特性スワームチェンジがオーラブレイクより優れていることはいう迄もないと思われますので、「本来S抜いている相手」で特性スワームチェンジにすることで「S負ける可能性がある」相手を具体的に示したうえで、オーラブレイクの優位性を論じていただかないと採用理由に乏しいかと思われます。
22/03/29 19:26
3KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
>放課後補習部部帝さん
コメントありがとうございます。この型のジガルデはパーフェクトフォルムになるとS+1でも実数値219でギリギリ最速ザシアンザシアン等を抜けないから上から蛇にらんで麻痺率をあげれないからいやだなと僕は思ってオーラブレイクにしたんですけどどうでしょう?
22/03/29 19:40
4KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
>まいせるふさん
コメントありがとうございます。この型のジガルデは最速ではないのでジガルデ(パーフェクト)ジガルデ(パーフェクト)になるとS+1でも最速ザシ、黒バド、フェローチェ等を抜けていないので
それがデメリットと考えています。この型だとイベルとか相手にほぼ確定で2回は動けるのでいいかなとぼくはおもいます。
22/03/29 20:39
5まいせるふ (@Myself_0193)
>4
そういうことではなく、この型のジガルデが陽気最速のスワームチェンジジガルデよりも勝っている点が知りたいということです。

スワームチェンジが発動すれば耐久値はこの型のジガルデより固くなるので耐久面での差別化は難しいですし、オーラブレイクを採用する優位点を明確に説明して頂きたいです。
22/03/30 08:39
6Shake (@reru_liter0174)
育成論投稿お疲れ様です。

技構成についてなのですが、個人的には竜舞するなら技範囲を広げておいた方がいいのかなと思います。確かにサウザンアローの一貫性は凄く、ほぼこれだけで完結してしまうというのも分かりますが、ダイマックス時打ち合いに強くなれるげきりんなどは候補には入らないのでしょうか。それと、身代わり採用するなら回復できるスワームチェンジの方がいいと思います。身代わりの採用理由が「相手の麻痺待ち」とあるので試行回数も稼ぐことができます。また、スワームチェンジなら珠ダメージも多少補うことができます。まあこれだとコンセプトが崩壊してしまうのであれですが。
また、努力値についても、16n-1にする意味が分かりません。身代わりを採用するなら最大効率の実数値は4n+1になります。というか竜舞アタッカーなら単純にAS極振りでいいのでは。無駄に火力を落とす必要はないと思います。
22/03/30 15:36
7KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
>5 
最速ということはASぶっぱでH4nにするためにHに4振るのでしょうか 
これで2回みがわりして特性発動させると僕の型より少し硬いですが、S150は激戦区なのでやはりS150抜きでダイジェットするのような調整の型は多いことなどが最速パーフェクトジガルデの厳しい点だと思います。
そしてオーラブレイクの長所として表示特性である点があります。これにより初手出しでカイオーガやかたやぶりドリュウズがスカーフかどうかもわかりますし、イベルやプレッシャーサンダーが最速かどうかもわかるという重要なメリットがあります。
このような点でオーラブレイクのほうが良いとぼくは考えます。
22/03/30 16:12
8KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
>Shakeさん
コメントありがとうございます。HPの努力値については僕が間違っていました。 
げきりんを採用するならみがわりを切るのでしょうか?そうしてダイマ切っても良いかもしれないですね。しかしながらダイマ切るならもっと向いている奴はいっぱいいるのでまあ技構成はあれで良いと思います。
スワームチェンジとオーラブレイクの差別化はコメ7を見て下さい。
そしてあなたの言っていることがよく分からない点を述べます。
あなたはみがわりの試行回数が増えるとおっしゃっていましたがつまりHPを4n以外例えば185にしてみがわり3回で特性発動させるという意味かと思いましたがそうするとスワームチェンジ時にHPは293分の155つまりみがわり2回でHPが9しかのこらない。 
珠ダメのケアができていないように思います。
22/03/30 16:33
9KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
コメント8に追記させていただきます。
HP4n+1にしてC特化珠イベルをたえるようにすると、H44 D36 振る必要があるので
振り方を変えることは不可能でした。なのでこの振り方のままでいくことにさせていただきます。
22/03/30 16:34
10Shake (@reru_liter0174)
>8

私は珠ダメージの件と身代わりの試行回数に関しては別で言ったつもりです。まあこれは書き方が悪かったですね。申し訳ありませんでした。
技構成についてなのですが、竜舞アタッカーは基本的にエース運用だと思うのでダイマックスする機会は非常に多いと思うのですが。私自身竜舞ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)を使用したことはありませんが、竜舞ゼクロムゼクロムや竜舞レシラムレシラムなどを使っていた時はほとんどこれらにダイマックスを使用していました。なので「ダイマ切るならもっと向いてるやつがいるので技構成はこれでいいと思う」という回答は不十分かと。まずダイマックス適性を高めるためにげきりんを案に出しているわけですし。
特性の差別化点に関してはまあ一理あるなとは思いましたけどそれ以上にやっぱりスワームチェンジが強力かなと。ただ、これに関しては本論特有のコンセプトを崩壊させかねないのであまり触れない事にしておきます。
22/03/30 16:44
11Shake (@reru_liter0174)
>9

ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)イベルタルイベルタルが対面したらジガルデ(50%)ジガルデ(50%)側がその調整をしてもダイジェット2回で吹き飛びますし、なんなら先に一舞している状態で対面してもダイマックス同士でやったらこちら側がほぼほぼ負けます。ダイジェットでS抜かれて相手側に3回攻撃されるので。なので結局イベルタルイベルタルを意識してその調整をしても負けるので、意味ないのかなと。無理な相手は無理で割り切る必要があると思います。
22/03/30 16:56
12KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
>10
珠と試行回数は別でしたか。失礼しました。
ゼクロムやレシラムなどはダイジェットが出来ますがジガルデは出来ないからあまりダイマは向いていないと僕は思いました。勿論ギガインパクトを搭載してダイマさせれば
速度の問題は無くなりますが自身のSを上げられるダイジェットの方がやはり強いです。
そしてダイナックルも使えないので僕は火力に不安を感じました。ダイマするとトゲキッスやアーマーガアなどに打点が無くなるのが痛いように思いました。3ウェポンで
龍舞だけ残すならばこいつでする必要性が全くないので微妙かと。
しかしキッスやアーマーガアなんかは環境に少ないのでみがわり切ってげきりんでも良いですね。技構成は選択にします。
22/03/30 19:23
13まいせるふ (@Myself_0193)
>7
 コメント返信ありがとうございます。ですが、返信の中の「S150は激戦区なのでやはりS150抜きでダイジェットするのような調整の型は多いことなどが最速パーフェクトジガルデの厳しい点」という部分の趣旨がいまいち理解出来ませんでした。>2で述べているようにジガルデがパーフェクトフォルムになる(=Sが下がる)場面は体力が半分以下になったときであって、初手体面で上からへびにらみを入れたり、相手の挑発より先に竜舞身代わりを打ちたいというのであれば別にスワームチェンジジガルデでもこの型のジガルデでもSは変わりません。
 その上で、竜舞を積むあるいはへびにらみを入れてしまえばSは(本論の型で抜ける相手であれば)相手の上を取れるので、この点に優位性をもたせるのは厳しいのではないでしょうか。
 ただ一方で、確かに表示特性でのスカーフ判定機能はスワームチェンジにはない長所といえるとは思います。
22/03/30 20:19
14KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
>13
何度もコメントありがとうございます。
たしかにその通りです。
実戦では1龍舞していてもみがわりは壊されていることが多いです。
そういうときにスカーフオーガやキュレム等に先制されないことは一応優位性とは言えないでしょうか。まあただオーガは環境から減ってきた気がするのであまり価値はないかもしれませんが。
22/03/31 01:18
15ありすな
投稿乙です。スワームチェンジではなくオーラブレイクを採用した型ということですがやはりわざわざオーラブレイクにする必要性があまり感じられませんでした。オーラブレイクでの表示特性よりもスワームチェンジのメリットの方が大きいように思われます。もしこのジカルデを運用するならばダイマを切らないということなので逆鱗ではなく身代わりで痺れ狙いの方が良さそうですね。
22/04/01 11:05
16KYサマ (@38LJvyvhxl2LVJC)
有砂さんわざわざありがとうございます。
スワームチェンジを採用すると言うならばやはりもう少し耐久振りが必要でしょう。ワンパンされたらただの飾り特性ですからね。
僕が被ダメ計を書いていない伝説はギラティナのように環境にいないものを除くと確1
をとられていますので、スワームチェンジを採用するならもはや努力値など根本か
変えてほかの方のようにとぐろまけば良い気がします。まあコメ6の方がおっしゃっていたように身代わりの試行回数を増やすという意味では価値のある特性だとは思いまがオーラブレイクの方が初手出しアタッカーならばよさそうに思います。
もちろんアローラキュウコンや初手ダイマラプラスなどで壁を張ってみがわりを壊れにくくするなど初手以外で出すと言うならばスワームチェンジのほうがメリットは大きいと思います。でも壁はったりバトンするアタッカーならば種族値の暴力に負けそうですね。僕はジガルデの強みはやはり高めの耐久、早めの速度から繰り出される蛇にらみだと思います。優秀版電磁波を打てるので後続の起点も作れますしあくびしてくる相手の初手起点にして積むこともできるので初手出しの必要条件は十分に満たしていると思います。ヌケニンやゴリラなど弱点はそれなりにあるのが厳しいですが選出しなければ良いだけなので問題はないでしょう。
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